Здравствуйте, Хабравчане!
При работе с 2D графикой в Android отрисовку можно выполнять используя Canvas. Проще всего это сделать с помощью своего класса, унаследованного от View. Необходимо просто описать метод onDraw(), и использовать предоставленный в качестве параметра canvas для выполнения всех необходимых действий. Однако этот подход имеет свои недостатки. Метод onDraw() вызывается системой. Вручную же можно использовать метод invalidate(), говорящий системе о необходимости перепрорисовки. Но вызов invalidate() не гарантирует незамедлительного вызова метода onDraw(). Поэтому, если нам необходимо постоянно делать отрисовку (например для какой-либо игры), вышеописанный способ вряд ли стоит считать подходящим.
Существует еще один подход — с использованием класса SurfaceView. Почитав официальное руководство и изучив несколько примеров, решил написать небольшую статью на русском, которая возможно поможет кому-то быстрее освоиться с данным способом выполнения отрисовки. Статья рассчитана на новичков. Никаких сложных и хитрых приемов здесь не описано.
Особенность к��асса SurfaceView заключается в том, что он предоставляет отдельную область для рисования, действия с которой должны быть вынесены в отдельный поток приложения. Таким образом, приложению не нужно ждать, пока система будет готова к отрисовке всей иерархии view-элементов. Вспомогательный поток может использовать canvas нашего SurfaceView для отрисовки с той скоростью, которая необходима.
Вся реализация сводится к двум основным моментам:
Как было сказано выше, нам потребуется свой класс, расширяющий SurfaceView и реализующий интерфейс SurfaceHolder.Callback. Этот интерфейс предлагает реализовать три метода: surfaceCreated(), surfaceChanged() и surfaceDestroyed(), вызываемые соответственно при создании области для рисования, ее изменении и разрушении.
Работа с полотном для рисования осуществляется не напрямую через созданный нами класс, а с помощью объекта SurfaceHolder. Получить его можно вызовом метода getHolder(). Именно этот объект будет предоставлять нам canvas для отрисовки.
В конструкторе класса получаем объект SurfaceHolder и с помощью метода addCallback() указываем что хотим получать соответствующие обратные вызовы.
В методе surfaceCreated(), как правило, необходимо начинать выполнять отрисовку, а в surfaceDestroyed() наоборот завершать ее. Оставим пока тела этих методов пустыми и реализуем поток, отвечающий за отрисовку.
Создадим класс, унаследованный от Thread. В конструкторе он будет принимать два параметра: SurfaceHolder и Resources для загрузки картинки, которую мы будем рисовать на экране. Также в классе нам понадобится переменная-флаг, указывающая на то, что производится отрисовка и метод для установки этой переменной. Ну и, конечно, потребуется переопределить метод run().
В итоге получим следующий класс:
Для того, чтобы результат не выглядел совсем уж пресно, загруженную картинку увеличим в три раза, и немного сместим к центру экрана. Сделаем это при помощи матрицы преобразований. Также, не чаще чем раз в 30 миллисекунд, будем поворачивать картинку на 2 градуса вокруг ее центра. Само рисование на canvas лучше, конечно, вынести в отдельный метод, но в данном случае мы всего лишь очищаем экран и рисуем изображение. Так что можно оставить как есть.
Теперь, после того как мы написали поток, управляющий отрисовкой, вернемся к редактированию нашего класса SurfaceView. В методе surfaceCreated() создадим поток и запустим его. А в методе surfaceDestroyed() завершим его работу. В итоге класс MySurfaceView примет следующий вид:
Следует отметить, что создание потока должно выполняться в методе surfaceCreated(). В примере LunarLander из официальной документации создание потока отрисовки происходит в конструкторе класса, унаследованного от SurfaceView. Но при таком подходе может возникнуть ошибка. Если свернуть приложение нажатием клавиши Home на устройстве, а затем снова открыть его, то возникнет исключительная ситуация IllegalThreadStateException.
Activity приложения может выглядеть следующим образом:
Результат работы программы выглядит так (из за вращения изображение немного размазано, но на устройстве выглядит вполне приемлемо):

Вышеописанный способ отрисовки графики хоть и несколько сложнее чем рисование на canvas простого View, но в некоторых случаях является более предпочтительным. Разницу можно заметить, если в приложении необходимо очень часто перерисовывать графику. Вспомогательный поток помогает лучше контролировать этот процесс.
И в заключении хотелось бы привести ссылки на некоторые из ресурсов, которыми пользовался при создании статьи:
При работе с 2D графикой в Android отрисовку можно выполнять используя Canvas. Проще всего это сделать с помощью своего класса, унаследованного от View. Необходимо просто описать метод onDraw(), и использовать предоставленный в качестве параметра canvas для выполнения всех необходимых действий. Однако этот подход имеет свои недостатки. Метод onDraw() вызывается системой. Вручную же можно использовать метод invalidate(), говорящий системе о необходимости перепрорисовки. Но вызов invalidate() не гарантирует незамедлительного вызова метода onDraw(). Поэтому, если нам необходимо постоянно делать отрисовку (например для какой-либо игры), вышеописанный способ вряд ли стоит считать подходящим.
Существует еще один подход — с использованием класса SurfaceView. Почитав официальное руководство и изучив несколько примеров, решил написать небольшую статью на русском, которая возможно поможет кому-то быстрее освоиться с данным способом выполнения отрисовки. Статья рассчитана на новичков. Никаких сложных и хитрых приемов здесь не описано.
Класс SurfaceView
Особенность к��асса SurfaceView заключается в том, что он предоставляет отдельную область для рисования, действия с которой должны быть вынесены в отдельный поток приложения. Таким образом, приложению не нужно ждать, пока система будет готова к отрисовке всей иерархии view-элементов. Вспомогательный поток может использовать canvas нашего SurfaceView для отрисовки с той скоростью, которая необходима.
Вся реализация сводится к двум основным моментам:
- Создание класса, унаследованного от SurfaceView и реализующего интерфейс SurfaceHolder.Callback
- Создание потока, который будет управлять отрисовкой.
Создание класса
Как было сказано выше, нам потребуется свой класс, расширяющий SurfaceView и реализующий интерфейс SurfaceHolder.Callback. Этот интерфейс предлагает реализовать три метода: surfaceCreated(), surfaceChanged() и surfaceDestroyed(), вызываемые соответственно при создании области для рисования, ее изменении и разрушении.
Работа с полотном для рисования осуществляется не напрямую через созданный нами класс, а с помощью объекта SurfaceHolder. Получить его можно вызовом метода getHolder(). Именно этот объект будет предоставлять нам canvas для отрисовки.
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { public MySurfaceView(Context context) { super(context); getHolder().addCallback(this); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { } }
В конструкторе класса получаем объект SurfaceHolder и с помощью метода addCallback() указываем что хотим получать соответствующие обратные вызовы.
В методе surfaceCreated(), как правило, необходимо начинать выполнять отрисовку, а в surfaceDestroyed() наоборот завершать ее. Оставим пока тела этих методов пустыми и реализуем поток, отвечающий за отрисовку.
Реализация потока отрисовки
Создадим класс, унаследованный от Thread. В конструкторе он будет принимать два параметра: SurfaceHolder и Resources для загрузки картинки, которую мы будем рисовать на экране. Также в классе нам понадобится переменная-флаг, указывающая на то, что производится отрисовка и метод для установки этой переменной. Ну и, конечно, потребуется переопределить метод run().
В итоге получим следующий класс:
class DrawThread extends Thread{ private boolean runFlag = false; private SurfaceHolder surfaceHolder; private Bitmap picture; private Matrix matrix; private long prevTime; public DrawThread(SurfaceHolder surfaceHolder, Resources resources){ this.surfaceHolder = surfaceHolder; // загружаем картинку, которую будем отрисовывать picture = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.icon); // формируем матрицу преобразований для картинки matrix = new Matrix(); matrix.postScale(3.0f, 3.0f); matrix.postTranslate(100.0f, 100.0f); // сохраняем текущее время prevTime = System.currentTimeMillis(); } public void setRunning(boolean run) { runFlag = run; } @Override public void run() { Canvas canvas; while (runFlag) { // получаем текущее время и вычисляем разницу с предыдущим // сохраненным моментом времени long now = System.currentTimeMillis(); long elapsedTime = now - prevTime; if (elapsedTime > 30){ // если прошло больше 30 миллисекунд - сохраним текущее время // и повернем картинку на 2 градуса. // точка вращения - центр картинки prevTime = now; matrix.preRotate(2.0f, picture.getWidth() / 2, picture.getHeight() / 2); } canvas = null; try { // получаем объект Canvas и выполняем отрисовку canvas = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(picture, matrix, null); } } finally { if (canvas != null) { // отрисовка выполнена. выводим результат на экран surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } } }
Для того, чтобы результат не выглядел совсем уж пресно, загруженную картинку увеличим в три раза, и немного сместим к центру экрана. Сделаем это при помощи матрицы преобразований. Также, не чаще чем раз в 30 миллисекунд, будем поворачивать картинку на 2 градуса вокруг ее центра. Само рисование на canvas лучше, конечно, вынести в отдельный метод, но в данном случае мы всего лишь очищаем экран и рисуем изображение. Так что можно оставить как есть.
Начало и завершение отрисовки
Теперь, после того как мы написали поток, управляющий отрисовкой, вернемся к редактированию нашего класса SurfaceView. В методе surfaceCreated() создадим поток и запустим его. А в методе surfaceDestroyed() завершим его работу. В итоге класс MySurfaceView примет следующий вид:
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { private DrawThread drawThread; public MySurfaceView(Context context) { super(context); getHolder().addCallback(this); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { drawThread = new DrawThread(getHolder(), getResources()); drawThread.setRunning(true); drawThread.start(); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; // завершаем работу потока drawThread.setRunning(false); while (retry) { try { drawThread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { // если не получилось, то будем пытаться еще и еще } } } }
Следует отметить, что создание потока должно выполняться в методе surfaceCreated(). В примере LunarLander из официальной документации создание потока отрисовки происходит в конструкторе класса, унаследованного от SurfaceView. Но при таком подходе может возникнуть ошибка. Если свернуть приложение нажатием клавиши Home на устройстве, а затем снова открыть его, то возникнет исключительная ситуация IllegalThreadStateException.
Activity приложения может выглядеть следующим образом:
public class SurfaceViewActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new MySurfaceView(this)); } }
Результат работы программы выглядит так (из за вращения изображение немного размазано, но на устройстве выглядит вполне приемлемо):

Заключение
Вышеописанный способ отрисовки графики хоть и несколько сложнее чем рисование на canvas простого View, но в некоторых случаях является более предпочтительным. Разницу можно заметить, если в приложении необходимо очень часто перерисовывать графику. Вспомогательный поток помогает лучше контролировать этот процесс.
И в заключении хотелось бы привести ссылки на некоторые из ресурсов, которыми пользовался при создании статьи:
