Однажды вечером, сразу после того, как я закончил разбираться с наследованием в JS, мне пришла в голову идея, что пора бы заняться чем-нибудь посложнее — например паттернами. На столе внезапно оказалась книжка Gof, а на экране ноутбука появился труд с названием «JavaScript patterns».
В общем, спустя пару вечеров, у меня появились описания и реализации на JavaScriptе самых основных паттернов — Decorator, Observer, Factory, Mediator, Memoization (не совсем паттерн, а скорее техника, но мне кажется что она прекрасно в этот ряд вписывается) и Singleton.
Чертовски приятный паттерн, с его помощью можно менять поведение объекта на лету, в зависимости от каких-нибудь условий.
Допустим, у нас есть такой код:
Здесь мы создаем новый красный мячик, а что делать если мячик нужен не просто красный, а красный в полоску? Вот тут на сцену и выходит Decorator.
Особый шарм ему придает то, что первоначальный Ball вообще не подозревает о том, что он может быть в полоску, или что у него могут быть какие-то там декораторы.
Реализовать паттерн можно несколькими способами:
В каждом декораторе нужно воссоздать все функции которые должны быть в объекте родителе, и в тех из них, поведение которых мы менять не хотим, нужно просто перенаправлять запрос родителю. Этот способ лучше применять когда происходят серьезные изменения, которые затрагивают > 1 — 2 функций
Пишем простенький тест:
Глубокий вздох, и проверка:
Зря волновался — работает все как надо.
Кода, конечно, нужно меньше чем в первом случае, зато, если изменяемых функций больше чем 1-2, или изменения комплексные — разобраться во всем этом будет намного сложнее.
Пишем тест:
И проверяем, как все это работает:
Все как надо.
Собственно, основной задачей фабрики в статически типизируемых языках является создание разных объектов с одинаковым интерфейсом, в зависимости от ситуаций, в JavaScript этак проблема так остро не стоит, так что появляется вопрос — зачем эта фабрика тут вообще нужна?
Все просто — помимо этой, первой, цели, у нее есть еще и вторая — фабрика может проводить какую-то первичную инициализацию объектов.
Например, предположим, у нас есть объекты Daddy, Mammy, и lad, создавая их с помощью фабрики мы можем просто сказать — familyfactory.createLad(); familyfactory.createDaddy(), а уж то, что они оба рыжие и 210см. роста, за нас решит фабрика — эти параметры мы не задаем.
Собственно, для того чтобы фабрика могла создавать какие-то объекты, для них сначала неплохо бы задать конструкторы (в этом примере объекты, к сожалению, не такие интересные как несколькими строками выше ):
А теперь можно сделать и саму фабрику — выглядеть она может так:
Пишем скромненький тест:
И смотрим в консоль:
Всё работает
Что же такое синглтон? Объяснение будет сложным, долгим и нетривиальным — это объект, который есть в системе в одном экземпляре. Тадаам — конец объяснения.
Я частенько вообще не задумываюсь над тем, что это вообще-то тоже паттерн. Стоит сказать что перед тем как его применять стоит хорошенько подумать — на самом деле нужен синглетон не очень часто.
Сде��ать его можно несколькими способами.
Это простой наглядный и эффективный метод, который, даже, в объяснении, по-моему, не нуждается.
Основная его задача — это показать какой ты крутой однокурсникам или другим джуниорам. Кроме этого он, конечно, может быть действительно полезен — с таким подходом проще перестраиваться если планы изменились и где-то в середине проекта синглетон решили заменить несколькими объектами
Его фишка в том что мы просто создаем объект, а синглетон он, или нет — нас в общем-то не очень волнует:
Если этот код выполнить, то в консоли мы увидим:
Очень простая и полезная техника — суть её в том, что для функции которая может долго вычислять результат, мы создаем небольшой кэш ответов. Работает это, разумеется, только в том случае, когда при одинаковых входных параметрах результат функции тоже до��жен быть одинаковый.
Создаем какую-нибудь медленную функцию, которая использует эту технику:
И проверяем сколько мы можем выйграть времени:
Если этот код теперь запустить в FF с Firebug, то мы увидим следующую статистику:
Как видно из логов — при повторном запросе мы сэкономили кучу времени.
Mediator — это такая штука, которая помогает в особо запущенных случаях взаимодействия между обьектами, например, когда у нас, скажем, 5 обьектов более-менее разного типа, и все почему-то знают друг о друге, стоит серьезно задуматься о медиаторе.
В качестве подготовки сначала сделаем несколько классов, которые в перспективе медиатор будут использовать (подсказка в данном случае медиатор будет называтья kitchen:)
А теперь пора написать и сам медиатор:
И так, у нас есть 4 объекта работа со взаимодействием между которыми, могла бы превратиться в неплохое наказание, если бы проходила не через Mediator.
Пишем код проверки:
Спрашиваем у консоли — все ли идет по плану:
Некоторую часть этой душевной беседы я вырезал, но в целом все как надо.
Это тот самый паттерн, который мы используем по пятьдесят раз в день даже особенно об этом незадумывасяь — $(#some_useful_button).click( blah_blah_blah ) — знакомая конструкция? В ней click — это событие, а blah_blah_blah какраз и есть тот самый Observer который за этим событием наблюдает.
Для своих коварных планов, можно реализовать и собственную систему событий и наблюдателей, которая будет уметь реагировать не только на действия пользвоателя, но и на что-нибудь еще.
Ключевым её компонентом является объект событие:
Вообще, я тут подумал, что как-то скучно без скриншотов и ссылок, поэтому в этот раз примера будет два.
И консоль подтверждает что все работает.

Потрогать его можно тут
На сегодня, я думаю всё. Все исходники кроме Observer можно посмотреть вот здесь, а Observer лежит отдельной папкой тут
В общем, спустя пару вечеров, у меня появились описания и реализации на JavaScriptе самых основных паттернов — Decorator, Observer, Factory, Mediator, Memoization (не совсем паттерн, а скорее техника, но мне кажется что она прекрасно в этот ряд вписывается) и Singleton.
Decorator
Чертовски приятный паттерн, с его помощью можно менять поведение объекта на лету, в зависимости от каких-нибудь условий.
Допустим, у нас есть такой код:
function Ball( param ) { this._radius = param.radius; this._color = param.color; } Ball.prototype = { constructor: Ball, INCREMENTATION_STEP: 5, draw: function(){console.log("ball drawn with radius:" + this._radius + " and color: " + this._color)}, inc: function(){ this._radius += this.INCREMENTATION_STEP } } new Ball({ radius:100, color:"red"});
Здесь мы создаем новый красный мячик, а что делать если мячик нужен не просто красный, а красный в полоску? Вот тут на сцену и выходит Decorator.
Особый шарм ему придает то, что первоначальный Ball вообще не подозревает о том, что он может быть в полоску, или что у него могут быть какие-то там декораторы.
Реализовать паттерн можно несколькими способами:
Способ первый — комплексный
function StripedBall( ball ) { this._ball = ball } StripedBall.prototype = { constructor: StripedBall, draw: function() { this._ball.draw(); console.log("and with stripes"); }, inc: function() { return this._ball.inc(); } } function SpeckledBall( ball ) { this._ball = ball } SpeckledBall.prototype = { constructor: SpeckledBall, draw: function() { this._ball.draw(); console.log("and with dots!"); }, inc: function() { return this._ball.inc(); } }
В каждом декораторе нужно воссоздать все функции которые должны быть в объекте родителе, и в тех из них, поведение которых мы менять не хотим, нужно просто перенаправлять запрос родителю. Этот способ лучше применять когда происходят серьезные изменения, которые затрагивают > 1 — 2 функций
Пишем простенький тест:
var ball1 = new SpeckledBall( new StripedBall( new Ball({ radius:100, color:"red"}))); var ball2 = new StripedBall( new SpeckledBall( new Ball({ radius:100, color:"green"}))); ball1.draw(); ball1.inc(); ball1.draw(); ball2.draw();
Глубокий вздох, и проверка:
ball drawn with radius:100 and color: red and with stripes and with dots! ball drawn with radius:105 and color: red and with stripes and with dots! ball drawn with radius:100 and color: green and with dots! and with stripes
Зря волновался — работает все как надо.
Способ второй — легковесный
function MakeStripedBall( ball ) { var function_name = "draw"; var prev_func = ball[ function_name ]; ball[ function_name ] = function() { prev_func.apply( this, arguments ) console.log("and with stripes"); }; return ball; } function MakeSpeckledBall( ball ) { var function_name = "draw"; var prev_func = ball[function_name]; ball[function_name] = function () { prev_func.apply(this, arguments) console.log("and with dots!"); }; return ball; }
Кода, конечно, нужно меньше чем в первом случае, зато, если изменяемых функций больше чем 1-2, или изменения комплексные — разобраться во всем этом будет намного сложнее.
Пишем тест:
var ball3 = MakeStripedBall( MakeSpeckledBall( new Ball({ radius: 150, color: "blue" }))); var ball4 = MakeSpeckledBall( MakeStripedBall(new Ball({ radius: 150, color: "blue" }))); ball3.draw(); ball3.inc(); ball3.draw(); ball4.draw();
И проверяем, как все это работает:
ball drawn with radius:150 and color: blue and with dots! and with stripes ball drawn with radius:155 and color: blue and with dots! and with stripes ball drawn with radius:150 and color: blue and with stripes and with dots!
Все как надо.
Factory
Собственно, основной задачей фабрики в статически типизируемых языках является создание разных объектов с одинаковым интерфейсом, в зависимости от ситуаций, в JavaScript этак проблема так остро не стоит, так что появляется вопрос — зачем эта фабрика тут вообще нужна?
Все просто — помимо этой, первой, цели, у нее есть еще и вторая — фабрика может проводить какую-то первичную инициализацию объектов.
Например, предположим, у нас есть объекты Daddy, Mammy, и lad, создавая их с помощью фабрики мы можем просто сказать — familyfactory.createLad(); familyfactory.createDaddy(), а уж то, что они оба рыжие и 210см. роста, за нас решит фабрика — эти параметры мы не задаем.
Собственно, для того чтобы фабрика могла создавать какие-то объекты, для них сначала неплохо бы задать конструкторы (в этом примере объекты, к сожалению, не такие интересные как несколькими строками выше ):
var Shapes = { Circle: function (param) { console.log("new " + param.color + " circle created with radius " + param.radius + "px"); }, Square: function (param) { console.log("new " + param.color + " square created with " + param.side + "px on a side "); }, Triangle: function (param) { console.log("new " + param.color + " triangle created with " + param.side + "px on a side "); } }
А теперь можно сделать и саму фабрику — выглядеть она может так:
function ShapeFactory(size, color) { this.size = size; this.color = color; } ShapeFactory.prototype = { constructor: ShapeFactory, makeCircle: function () { return new Shapes.Circle({ radius: this.size / 2, color: this.color }); }, makeSquare: function () { return new Shapes.Square({ side: this.size, color: this.color }); }, makeTrinagle: function () { return new Shapes.Triangle({ side: this.size, color: this.color }); } }
Пишем скромненький тест:
var factory = new ShapeFactory(100, "red") factory.makeSquare(); factory.makeSquare(); factory.makeTrinagle(); factory.makeCircle(); factory.makeTrinagle();
И смотрим в консоль:
new red square created with 100px on a side new red square created with 100px on a side new red triangle created with 100px on a side new red circle created with radius 50px new red triangle created with 100px on a side
Всё работает
Singleton
Что же такое синглтон? Объяснение будет сложным, долгим и нетривиальным — это объект, который есть в системе в одном экземпляре. Тадаам — конец объяснения.
Я частенько вообще не задумываюсь над тем, что это вообще-то тоже паттерн. Стоит сказать что перед тем как его применять стоит хорошенько подумать — на самом деле нужен синглетон не очень часто.
Сде��ать его можно несколькими способами.
Способ первый — тривиальный
var singleton_A = { log: function( text ){ console.log(text); } }
Это простой наглядный и эффективный метод, который, даже, в объяснении, по-моему, не нуждается.
Способ второй — выпендрежный
Основная его задача — это показать какой ты крутой однокурсникам или другим джуниорам. Кроме этого он, конечно, может быть действительно полезен — с таким подходом проще перестраиваться если планы изменились и где-то в середине проекта синглетон решили заменить несколькими объектами
var Singleton_B; (function(){ var instance; var anticlone_proxy; Singleton_B = function(){ if( instance ){ return instance; } instance = { _counter: 0, log: function( text ){ this._counter++; console.log( text + this._counter ); } } anticlone_proxy = { log: function( text ){ return instance.log( text ); } } return anticlone_proxy; }; })();
Его фишка в том что мы просто создаем объект, а синглетон он, или нет — нас в общем-то не очень волнует:
function NonSingleton() { } NonSingleton.prototype = { consturctor: NonSingleton, scream: function(){console.log("Woooohoooooo!")} } var singleton = new Singleton_B(); var nonsingleton = new NonSingleton(); singleton.log("3..2..1... ignition!"); nonsingleton.scream();
Если этот код выполнить, то в консоли мы увидим:
3..2..1... ignition! Woooohoooooo!
Memoization
Очень простая и полезная техника — суть её в том, что для функции которая может долго вычислять результат, мы создаем небольшой кэш ответов. Работает это, разумеется, только в том случае, когда при одинаковых входных параметрах результат функции тоже до��жен быть одинаковый.
Создаем какую-нибудь медленную функцию, которая использует эту технику:
function calculation(x, y) { var key = x.toString() + "|" + y.toString(); var result = 0; if (!calculation.memento[key]) { for (var i = 0; i < y; ++i) result += x; calculation.memento[key] = result; } return calculation.memento[key]; } calculation.memento = {};
И проверяем сколько мы можем выйграть времени:
console.profile(); console.log('result:' + calculation(2, 100000000)); console.profileEnd(); console.profile(); console.log('result:' + calculation(2, 100000000)); console.profileEnd(); console.profile(); console.log('result:' + calculation(2, 10000000)); console.profileEnd();
Если этот код теперь запустить в FF с Firebug, то мы увидим следующую статистику:
Profile1: 626.739ms result:200000000 0.012ms result:200000000 63.055msresult:20000000
Как видно из логов — при повторном запросе мы сэкономили кучу времени.
Mediator
Mediator — это такая штука, которая помогает в особо запущенных случаях взаимодействия между обьектами, например, когда у нас, скажем, 5 обьектов более-менее разного типа, и все почему-то знают друг о друге, стоит серьезно задуматься о медиаторе.
В качестве подготовки сначала сделаем несколько классов, которые в перспективе медиатор будут использовать (подсказка в данном случае медиатор будет называтья kitchen:)
function Daddy() { } Daddy.prototype = { constructor: Daddy, getBeer: function () { if (!kitchen.tryToGetBeer()) { console.log("Daddy: Who the hell drank all my beer?"); return false; } console.log("Daddy: Yeeah! My beer!"); kitchen.oneBeerHasGone(); return true; }, argue_back: function () { console.log("Daddy: it's my last beer, for shure!"); } } function Mammy() { } Mammy.prototype = { constructor: Mammy, argue: function () { console.log("Mammy: You are f*king alconaut!"); kitchen.disputeStarted(); } } function BeerStorage(beer_bottle_count) { this._beer_bottle_count = beer_bottle_count; } BeerStorage.prototype = { constructor: BeerStorage, takeOneBeerAway: function () { if (this._beer_bottle_count == 0) return false; this._beer_bottle_count--; return true; } }
А теперь пора написать и сам медиатор:
var kitchen = { daddy: new Daddy(), mammy: new Mammy(), refrigerator: new BeerStorage(3), stash: new BeerStorage(2), tryToGetBeer: function () { if (this.refrigerator.takeOneBeerAway()) return true; if (this.stash.takeOneBeerAway()) return true; return false }, oneBeerHasGone: function (){ this.mammy.argue(); }, disputeStarted: function (){ this.daddy.argue_back(); } }
И так, у нас есть 4 объекта работа со взаимодействием между которыми, могла бы превратиться в неплохое наказание, если бы проходила не через Mediator.
Пишем код проверки:
var round_counter = 0; while (kitchen.daddy.getBeer()) { round_counter++ console.log( round_counter + " round passed"); }
Спрашиваем у консоли — все ли идет по плану:
Daddy: Yeeah! My beer! Mammy: You are f*king alconaut! Daddy: it's my last beer, for shure! 1 round passed ... Daddy: Yeeah! My beer! Mammy: You are f*king alconaut! Daddy: it's my last beer, for shure! 5 round passed Daddy: Who the hell drank all my beer?
Некоторую часть этой душевной беседы я вырезал, но в целом все как надо.
Observer
Это тот самый паттерн, который мы используем по пятьдесят раз в день даже особенно об этом незадумывасяь — $(#some_useful_button).click( blah_blah_blah ) — знакомая конструкция? В ней click — это событие, а blah_blah_blah какраз и есть тот самый Observer который за этим событием наблюдает.
Для своих коварных планов, можно реализовать и собственную систему событий и наблюдателей, которая будет уметь реагировать не только на действия пользвоателя, но и на что-нибудь еще.
Ключевым её компонентом является объект событие:
Event = function() { this._observers = []; } Event.prototype = { raise: function (data) { for (var i in this._observers) { var item = this._observers[i]; item.observer.call(item.context, data); } }, subscribe: function (observer, context) { var ctx = context || null; this._observers.push({ observer: observer, context: ctx }); }, unsubscribe: function (observer, context ) { for (var i in this._observers) if ( this._observers[i].observer == observer && this._observers[i].context == context ) delete this._observers[i]; } }
Вообще, я тут подумал, что как-то скучно без скриншотов и ссылок, поэтому в этот раз примера будет два.
Первый — простой
var someEvent = new Event(); someEvent.subscribe(function ( data ) { console.log("wohoooooo " + data ) }); var someObject = { _topSecretInfo: 42, observerFunction: function () { console.log("Top Secret:" + this._topSecretInfo) } } someEvent.subscribe(someObject.observerFunction, someObject); someEvent.raise("yeaah!"); someEvent.raise();
И консоль подтверждает что все работает.
wohoooooo yeaah! Top Secret:42 wohoooooo undefined Top Secret:42
И второй… тоже простой, но посимпатичнее

Потрогать его можно тут
На сегодня, я думаю всё. Все исходники кроме Observer можно посмотреть вот здесь, а Observer лежит отдельной папкой тут
