Я тоже подумал об этом, но процесс моделирования всё-таки отличается от рисования, он ближе к скульптуре, пожалуй, здесь мы тоже от изначальной формы отсекаем лишнее. Поэтому я начал с куба.
Существует мнение, что даже голову человека, как это не может казаться странным, лучше делать из куба, а не сферы, если отталкиваться от примитива, а не делать методом наращивания полигонов.
Обычно, когда моделирую что-либо, беру максимально подходящий для этого стандартный объект из списка доступных. Если есть возможность — беру лист бумаги, на нем упрощенно накидываю форму объекта, делю на минимальное количество полигонов, смотрю какой объект подходит лучше всего, высчитываю его начальные параметры по количеству полигонов, размер (если есть чертежи с размерами — вообще круто), после чего форма объекта сама вырастает из созданного. Очень экономит время.
В данном конкретном случае: чтобы показать такую возможность. Вообще, всегда стараюсь оптимизировать, это позволяет существенно сократить время при рендере анимации.
Полигонов всегда должно быть не больше, чем минимально достаточное кол-во для данного проекта. И меньше тормозов, и текстурировать легче. А если есть правильная сетка, то для высокой детализации в большинстве случаев достаточно сгладить.
кроме того всегда можно сделать HiPoly модель, и запечь с нее карты нормалей для LoPoly, правда в таком случае надо грамотно выбирать ракурс вида модели, специфика такого вида оптимизации позволяет очень точно видеть «обманку» на краях модели.
Я показал результат на картинке над хабракатом, так что всё честно :)
К том же, текстурирование и рендер — это более специфические области, более зависящие от редактора, так сказать.
Как в блендере сделать следующие? «Он разрезан пополам для упрощения работы: левая половина будет автоматически изменяться в соответствии с изменениями в правой»
Разрезать объект, удалить половину и добавить модификатор Mirror. Вообще, вам сюда: blender3d.org.ua
Лучше конкретные вопросы задавать на спец-ресурсах.
В статье особенно подробно описаны используемые программные средства, указаны нажимаемые комбинации клавиш и тонкости используемых инструментов редактора.
Хорошо кратко написано. Главное понятен сам принцип такого способа моделирования. Но практически повторить, наверное, не смогу. Вот если бы Вы еще записали видео с описанием/озвучиванием всего процесса было бы очень познавательно.
А жаль, тема 3д на хабре совсем не раскрыта, а ведь моделировать можно не только сову, но и сиськи =)
как ни странно, один из этапов становления моделлера — моделирование человеческого лица и тела… обычно моделируют девушек =)
Я тоже когда-то пытался ) смоделил ноги, попу, живот, какую-никакую грудь, но на лице меня постиг предел возможностей :) Я ведь так хотел в 16 лет сделать девушку своей мечты…
Лицо человека вроде считается самым сложным в моделировании. Имеется в виду фотореалистичное лицо и голова. тут нужно очень хорошее понимание прицнипов моделирования, знание анатомии и многое другое =), век живи — век учись!
Рисуем остаток совы, или «Семь пропущенных шагов»