Белорусской команде разработчиков игр Aterdux Entertainment удалось собрать на Kickstarter 83.577$ (из запланированных 50 тысяч). Краудфандинговую кампанию, посвященную выпуску второй части игры "Легенды Эйзенвальда", поддержало 2729 человек.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/storage2/095/b30/ae0/095b30ae07c5cce339c475d17c7491dc.jpg)
Предлагаю вашему вниманию интервью с руководителем проекта Александром Дергаем, который поделился бесценным опытом ведения краудфандинговой кампании на чужой территории.
Кому пришла в голову безумная идея проекта на Kickstarter, как отнеслись к ней члены команды в самом начале, почему решили попробовать?
Мы следим за новостями в мире и однажды нам попалась статья про Тима Шаффера и Кикстартер. В этот момент мы уже поняли, что имеющихся денег у нас не хватит для завершения нашей игры, и я предложил всем запустить наш проект на Кикстартере. Мы начали следить за разными проектами, считать, сколько нам необходимо средств.
Как готовились к публикации проекта? Что читали, чей опыт изучали?
Мы в основном смотрели на разные проекты на Кикстартере. Проекты Тима Шаффера и Брайана Фарго мы хоть и смотрели, но на них не ориентировались, так как наша ситуация совсем другая – о нас мало кто знал. Поэтому мы смотрели на небольшие успешные проекты, FTL в частности. Также изучили много разных “how to” в интернете насчет того, как представлять свой проект на Кикстартере. К сожалению, не нашли никакой информации насчет именно игр. Очень бы помогло, если бы к началу запуска осознали, насколько важно продвижение игры в СМИ. Кстати, сейчас появилась новая интересная группа на Фэйсбуке: Русские на Кикстартере. Всем, кто собирается там в будущем создавать свои проекты, очень рекомендуем эту группу.
Кто вел проект? Был ли какой-то ответственный в команде за ведение проекта на Kickstarter, или этим занимались все вместе?
Все идеи мы обсуждали вместе. И потом распределяли задачи. Виктор Армоник большей частью работал над текстам обновлений и другими, я большей частью все переводил, общался с бэкерами на Кикстартере и на разных форумах в интернете. Очень много времени уходило именно на обсуждение разных «стратегических» вопросов – какую информацию публиковать, какие делать дополнительные вознаграждения и т.п.
Насколько были уверены в успехе?
Мы были уверены, что соберем нашу сумму, и на все вопросы, что будете делать, если не соберете, так и отвечали, что соберем. Все-таки мы попросили средств по самому минимуму и мы очень верили в нашу игру. А к концу кампании появилось уже достаточно большое освещение нашего проекта в СМИ, поэтому вопрос был только в том, сколько мы соберем вообще.
Как набиралась необходимая сумма? Были ли какие-то пиковые или, наоборот, провальные моменты?
Пиковых моментов можно выделить несколько: первый раз, когда нас порекомендовали своим бэкерам создатели The Banner Saga, студия Stoic – приток можно увидеть на сайте kicktraq.com. Затем мы выпустили наше видео с демонстрацией системы боя, что тоже привлекло немало людей. И за 4 дня до конца про нас написал очень популярный игровой сайт Rock Paper Shotgun.
Какие чувства испытывали, когда нужная сумма набралась? Как отметили успех? ;)
Когда набралась нужная сумма, мы почти до утра спорили насчет дополнительных средств – на что они будут направлены. В конечном итоге, мы посчитали сколько что будет стоить и выставили это на голосование бэкеров. Успеха не праздновали, только после окончания кампании мы сходили все вместе в кафе и потом несколько дней отсыпались (не от похода кафе, от недосыпа во время всей кампании :))
В чем, по-твоему, был ваш секрет успеха? Что такого вы сделали, чтобы все получилось?
Я думаю, наш успех прежде всего лежит в том, что мы любим то, что мы делаем, и это заметно. Наше видео на Кикстартере собрало много позитивных комментариев. Самым главным оказалось то, что надо было донести все это до большого количества людей. О нас начали понемногу писать. Мы не останавливались, и в конце концов добрались до больших сайтов. Главное было не сдаваться, и мы по максимуму делали все, на что способны, до конца кампании. Плюс ко всему, мы поддерживали очень тесный контакт со многими активными бэкерами, прислушивались к их советам и рекомендациям. Одним из этих бэкеров оказался главный редактор немецкого игрового сайта – pcgameshardware.com, что нам очень помогло с освещением нашей игры и проекта в Германии.
Были ли какие-то моменты, которые ты, с высоты сегодняшнего опыта, считаешь ошибочными? Если бы была возможность начать проекта с начала, исправил бы что-то в стиле ведения проекта?
Ошибок было много, и мы были рады их сделать сейчас, а не во время выхода самой игры – это все могло оказаться для нас намного болезненней. Во-первых, мы запустили свой проект на Кикстартере в субботу, а первые пресс-релизы разошлись только в понедельник. Теперь вы видим, что про проект желательно давать информацию до его выхода. И не запускать его в выходные. Во-вторых, мы рассчитывали на то, что если у нас уже есть альфа-версия игры, а у других проектов только идеи, то нам не надо предоставлять много информации. В результате мы не создали достаточного количества промо-материалов, и этим пришлось лихорадочно заниматься во время самой кампании. В-третьих, для написания пресс-релизов желательно все-таки не просто их переводить с русского на английский, а писать их сразу на английском, причем делать это должен человек, для которого это язык родной. А еще лучше – нанять PR-агентство, что мы и сделали под конец кампании на Кикстартере.
Что бы ты посоветовал людям, которые в будущем начнут свой краудфандинговый проект?
Изучайте, смотрите что делают другие, связывайтесь с другими, просите совета – опыт других всегда очень полезен, и, как говорится, лучше учиться на ошибках других.
upd: встречайте героя интервью Александра Дергая под ником aterdux. После публикации статьи хорошие люди подарили ему инвайт.
![](https://habrastorage.org/storage2/095/b30/ae0/095b30ae07c5cce339c475d17c7491dc.jpg)
Предлагаю вашему вниманию интервью с руководителем проекта Александром Дергаем, который поделился бесценным опытом ведения краудфандинговой кампании на чужой территории.
Кому пришла в голову безумная идея проекта на Kickstarter, как отнеслись к ней члены команды в самом начале, почему решили попробовать?
Мы следим за новостями в мире и однажды нам попалась статья про Тима Шаффера и Кикстартер. В этот момент мы уже поняли, что имеющихся денег у нас не хватит для завершения нашей игры, и я предложил всем запустить наш проект на Кикстартере. Мы начали следить за разными проектами, считать, сколько нам необходимо средств.
Как готовились к публикации проекта? Что читали, чей опыт изучали?
Мы в основном смотрели на разные проекты на Кикстартере. Проекты Тима Шаффера и Брайана Фарго мы хоть и смотрели, но на них не ориентировались, так как наша ситуация совсем другая – о нас мало кто знал. Поэтому мы смотрели на небольшие успешные проекты, FTL в частности. Также изучили много разных “how to” в интернете насчет того, как представлять свой проект на Кикстартере. К сожалению, не нашли никакой информации насчет именно игр. Очень бы помогло, если бы к началу запуска осознали, насколько важно продвижение игры в СМИ. Кстати, сейчас появилась новая интересная группа на Фэйсбуке: Русские на Кикстартере. Всем, кто собирается там в будущем создавать свои проекты, очень рекомендуем эту группу.
Кто вел проект? Был ли какой-то ответственный в команде за ведение проекта на Kickstarter, или этим занимались все вместе?
Все идеи мы обсуждали вместе. И потом распределяли задачи. Виктор Армоник большей частью работал над текстам обновлений и другими, я большей частью все переводил, общался с бэкерами на Кикстартере и на разных форумах в интернете. Очень много времени уходило именно на обсуждение разных «стратегических» вопросов – какую информацию публиковать, какие делать дополнительные вознаграждения и т.п.
Насколько были уверены в успехе?
Мы были уверены, что соберем нашу сумму, и на все вопросы, что будете делать, если не соберете, так и отвечали, что соберем. Все-таки мы попросили средств по самому минимуму и мы очень верили в нашу игру. А к концу кампании появилось уже достаточно большое освещение нашего проекта в СМИ, поэтому вопрос был только в том, сколько мы соберем вообще.
Как набиралась необходимая сумма? Были ли какие-то пиковые или, наоборот, провальные моменты?
Пиковых моментов можно выделить несколько: первый раз, когда нас порекомендовали своим бэкерам создатели The Banner Saga, студия Stoic – приток можно увидеть на сайте kicktraq.com. Затем мы выпустили наше видео с демонстрацией системы боя, что тоже привлекло немало людей. И за 4 дня до конца про нас написал очень популярный игровой сайт Rock Paper Shotgun.
Какие чувства испытывали, когда нужная сумма набралась? Как отметили успех? ;)
Когда набралась нужная сумма, мы почти до утра спорили насчет дополнительных средств – на что они будут направлены. В конечном итоге, мы посчитали сколько что будет стоить и выставили это на голосование бэкеров. Успеха не праздновали, только после окончания кампании мы сходили все вместе в кафе и потом несколько дней отсыпались (не от похода кафе, от недосыпа во время всей кампании :))
В чем, по-твоему, был ваш секрет успеха? Что такого вы сделали, чтобы все получилось?
Я думаю, наш успех прежде всего лежит в том, что мы любим то, что мы делаем, и это заметно. Наше видео на Кикстартере собрало много позитивных комментариев. Самым главным оказалось то, что надо было донести все это до большого количества людей. О нас начали понемногу писать. Мы не останавливались, и в конце концов добрались до больших сайтов. Главное было не сдаваться, и мы по максимуму делали все, на что способны, до конца кампании. Плюс ко всему, мы поддерживали очень тесный контакт со многими активными бэкерами, прислушивались к их советам и рекомендациям. Одним из этих бэкеров оказался главный редактор немецкого игрового сайта – pcgameshardware.com, что нам очень помогло с освещением нашей игры и проекта в Германии.
Были ли какие-то моменты, которые ты, с высоты сегодняшнего опыта, считаешь ошибочными? Если бы была возможность начать проекта с начала, исправил бы что-то в стиле ведения проекта?
Ошибок было много, и мы были рады их сделать сейчас, а не во время выхода самой игры – это все могло оказаться для нас намного болезненней. Во-первых, мы запустили свой проект на Кикстартере в субботу, а первые пресс-релизы разошлись только в понедельник. Теперь вы видим, что про проект желательно давать информацию до его выхода. И не запускать его в выходные. Во-вторых, мы рассчитывали на то, что если у нас уже есть альфа-версия игры, а у других проектов только идеи, то нам не надо предоставлять много информации. В результате мы не создали достаточного количества промо-материалов, и этим пришлось лихорадочно заниматься во время самой кампании. В-третьих, для написания пресс-релизов желательно все-таки не просто их переводить с русского на английский, а писать их сразу на английском, причем делать это должен человек, для которого это язык родной. А еще лучше – нанять PR-агентство, что мы и сделали под конец кампании на Кикстартере.
Что бы ты посоветовал людям, которые в будущем начнут свой краудфандинговый проект?
Изучайте, смотрите что делают другие, связывайтесь с другими, просите совета – опыт других всегда очень полезен, и, как говорится, лучше учиться на ошибках других.
upd: встречайте героя интервью Александра Дергая под ником aterdux. После публикации статьи хорошие люди подарили ему инвайт.