ObjectScript — новый объектно-ориентированный язык программирования с открытым исходным кодом. Сами исходники занимают 459 Кб (парсер, компилятор и виртуальная машина) и находятся в двух файлах
source\objectscript.h и source\objectscript.cpp. Скачать их можно по прямой ссылке тут. ObjectScript — очень легкий, предназначен для вставки в приложение на C++.ObjectScript сочетает в себе возможности таких языков, как JavaScript, Lua и PHP. Например, синтаксис в основном взят из JavaScript, множественное присваивание — из Lua, работа со свойствами через перегружаемые методы — из PHP.
Кроме унификации нескольких существующих языков программирования, ObjectScript добавляет также и свои уникальные и полезные фишки.
Синтаксис
x = 12; y = "Hello World!";
А что если убрать точки с запятыми?
x = 12 y = "Hello World!"
ObjectScript автоматически разпознает отдельные выражения (новая строка тут не причем, все можно писать и в одну строчку), поэтому точку с запятой (;) можно не использовать без явной на то необходимости.
Вызовы функций
Привычный синтаксис, который используется в большинстве языках программирования:
print(5, " differences")
А зачем там собственно запятая?
print(5 " differences")
Запятые в ObjectScript при перечислении параметров не обязательны. Например, есть в языке такая функции concat, которая соединяет все аргументы в одну строку, тогда игнорируя запятые можно записать вот так:
var s = concat("name: " name ", count: " count ", time: " time)
Красиво и понятно! name, count и time — некоторые переменные. Соединение строк конечно же не обязательно делать через эту функция, есть специальный оператор .. (две точки) для конкатенации, но иногда функция concat может быть удобнее, да и быстрее при обработке нескольких параметров.
Иногда в функцию передается только один параметр, например:
print({firstname:"Ivan", lastname:"Petrov"})
В фигурных скобках задан объект в привычном для JavaScript синтаксисе. Такой синтаксис полностью поддерживается в ObjectScript, но подобный вызов выглядит НЕ очень красиво. А что если убрать круглые скобки?
print {firstname:"Ivan", lastname:"Petrov"}
Уже симпатичнее?! Эта возможность взята из Lua. Так можно вызывать любые функции и не только с объектом в качестве параметра, например:
print "Hello World!"
Довольно таки просто и читабильно!
Объекты
Но вернемся к предыдущему примеру. А зачем там собственно запятая в описании объекта? А если без нее?
print {firstname:"Ivan" lastname:"Petrov"}
Довольно неплохо, ничего лишнего, а еще можно так:
print {firstname="Ivan" lastname="Petrov"}
Т.е. при формировании пар в объекте (индекс и значение) можно использовать как двоеточие, так и знак равно. Кроме этого, допускается отделение пар запятыми, точкой с запяток (;) или не использовать разделитель вовсе. Следует также отметить, что использование разделяющих символов после конечного значения допускается, например, следующее выражение полностью допустимо в ObjectScript:
a = {x=1, y=3; "zero" "one", "two" last:7,}
В данном примере используются не только ассоциативные значения, но и порядковые с автоматическим индексом, как в масиве. Индекс начинается с нуля. Например:
print a[1]
выведет one. А что если необходимо в качестве индекса значения использовать выражение, а не константу, легко:
a = {[2+3]="five" y=3}
Т.е. выражение в квадратных скобках будет вычислено на этапе выполнения программы и результат будет использован в качестве индекса соответствующего значения в объекте. Иначе говоря:
print a[5]
Выведет five
Порядок значений в объекте сохраняется таким, в каком порядке значения были добавлены в объект (это бывает важно в итерационных процессах, о которых мы поговорим позже).
Еще одной важной особенностью является то, что в качестве индекса значения может выступать значение любого типа, например:
a = {x=1 y=2} b = {[a]="powerful" 7="greate"} print b[a]
Выведет powerful, причем это никак не уменьшает скорость доступа к данным объекта и не увеличивает потребление памяти. Иначе говоря, если есть потребность, можно использовать смело.
Масивы
Масивы — это индексные списки. Как и в JavaScript масив можно записать следующим образом:
a = [10, 20, 30, 40]
Ну в целом все понятно и нормально, единственное, что можно тут упростить — убрать запятые:
a = [10 20 30 40]
Выглядит даже интересно и полностью валидно для ObjectScript.
Множественное присваивание
ObjectScript полностью поддерживает множественное присваивание и выглядит это следующим образом:
i, j, k = 0, 1, 3
Переменной i присвоится значение 0, j присвоится 1, k — 3. Интересным следствием множественного присваивания является возможность смены значений в переменых одной строкой:
i, j = j, i
Довольно просто и красиво. С помощью множественного присваивания можно одной строкой инициализировать сразу несколько переменных, менять в переменых значения, а также получать множественные результаты вызываемых функций, например:
var test = function(){ return 1, 2 } var a, b = test()
Функция test возвращает два значения, в переменную a сохранится 1, а в b — 2. Если затребовать из функции больше значений, чем она возвращает, то количество результатов дополнится пустыми значениями — null
var a, b, c = test() print(a, b, c)
Выведет: 1 2 null
Итераторы
Итераторы позволяют обработать элементы некоторого списка друг за другом по очереди и выполнить какую-то работу с этими элементами. Например, пусть нам нужно обработать элементы объекта и показать их индексы и значения:
obj = { null awesome=true 12 "excellent" } for(k, v in obj){ print( k " --> " v ) }
Данная программа выведет:
0 --> null awesome --> true 1 --> 12 2 --> excellent
Когда компилятор ObjectScript видит for in, он генерит на выходе специальный код, для приведенного выше примера следующий:
obj = { null awesome=true 12 "excellent" }; { var iter_func = obj.__iter() for(var iter_valid;;){ iter_valid, k, v = iter_func() if(!iter_valid) break print( k " --> " v ) } }
По-русски говоря для obj вызывается метод __iter, который должен вернуть итерационную функции:
var iter_func = obj.__iter()
Затем эта функция вызывается перед каждым шагом итерации:
iter_valid, k, v = iter_func()
Она должна вернуть первым результатом логическое значение, иначе говоря true, если текущая итерация валидна, а затем любое количество значений, которые ожидает программист от данного процесса итерации. Первый результат функции обрабатывается языком самостоятельно:
if(!iter_valid) break
Если процесс итерации завершен, то break прерывает цикл.
Если процесс итерации валидный, то программист может обработать полученные значения. В данном случае, при итерации объекта, функция итерации возвращает два значения, которые доступны программисту — индекс и само значение. Причем не обязательно все их принимать, можно, например, обработать только индексы следующим образом:
obj = { null awesome=true 12 "excellent" } for(k in obj){ print k }
Это мы говорили об объектах, теперь перейдем к масивам. Итератор масива на ObjectScript выглядит следующим образом:
Array.__iter = function(){ var i, self = 0, this return function(){ if(i < #self){ return true, i, self[i++] } } }
Тут может быть немного сложно, давайте по-порядку. Array — это глобальная переменная, в которой содержится описание функционала для масивов. В С++ это был бы class Array. Когда создается масив, он получает ссылку на объект Array к качестве прототипа. Ее даже можно прочитать из программы следующим образом:
print [1 2 3].prototype === Array
Выведет true (оператор === это строгое сравнение без преобразования типов аргументов). Но вернемся к нашему примеру. В прототипе Array перегружается функция __iter (как мы помним она вызывается при запуске процесса итерации). А далее начинается хитрая штука под названием замыкание (анг. closure). Да, ObjectScript поддерживает замыкания в полном объеме — это когда любая вложенная функция имеет доступ к локальным переменным всех своих функций-родителей (даже если родители завершили выполнения). В данном случае, нас интересуют переменные i, self.
var i, self = 0, this
В i сохраняется 0, а в self сохраняется this (это ссылка на текущий объект, в данном случае масив, с которым мы работаем).
return function(){ if(i < #self){ return true, i, self[i++] } }
Далее возвращается функция, которая будет вызвана при каждом шаге итерации. Эта функция проверяет, не достигли ли мы конца масива (# — это оператор, который возвращает количество элементов), и если все ок, то возвращает true (показывая, что мы в процессе), далее индекс и само значение. При этом сам индекс каждый раз инкрементируется. В противном случае ничего не возвращается, т.е. функция завершается своим естественным путем. Это приводит к тому, что затребованные значения, в том числе iter_valid, принимают null и цикл прекращается по условию:
if(!iter_valid) break
Имя переменной iter_valid приведено тут только в качестве удобства, реально создается временная переменная, доступ к которой программист не имеет.
В качестве примера давайте сами напишем итератор.
var range = function(a, b){ return function(){ if(a <= b){ return true, a++ } } } for(var i in range(10, 13)){ print( "i = ", i ) }
Выведется:
i = 10 i = 11 i = 12 i = 13
Внимательный читатель может подметить «а как же это работает, там же должен вызваться метод __iter?» и будет прав. Дело в том, что итератор для функций возвращает самого себя и описан следющим образом:
Function.__iter = function(){ return this }
Function — это прототип для всех функций, например, там находятся методы call и apply, которые полностью эквивалентны аналогичным в JavaScript.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) в ObjectScript
Как можно было бы понять из названия языка, он просто обязан быть объектно ориентированным и поддерживает ООП во всей своей красе.
Опишем класс следующим образом:
Person = { __construct = function(firstname, lastname){ this.firstname = firstname this.lastname = lastname } __get@fullname = function(){ return this.firstname .. " " .. this.lastname } walk = function(){ print this.fullname .. " is walking!" } }
Теперь создадим экземпляр данного класса:
var p = Person("James", "Bond")
Фактически Person — это обычный объект, когда объект вызывается, как функция, ObjectScript автоматически создает новый экземпляр данного объекта и инициализирует его методом __construct. Выше приведенный код будет реально выполнен следующим образом:
var p = {} p.prototype = Person p.__construct("James", "Bond")
Если затем выполнить:
p.walk() print p
то выведется:
James Bond is walking! {"firstname":"James","lastname":"Bond"}
Из новых фишек следует выделить метод __get@fullname, который неявно вызывается из метода walk:
__get@fullname = function(){ return this.firstname .. " " .. this.lastname } walk = function(){ print this.fullname .. " is walking!" }
Метод __get@fullname возвращает значение свойства fullname. Могут быть также специальные методы для установки свойств, но об этом позже в разделе Свойства, getter-ы и setter-ы.
Из интересного тут нужно отметить, что метод __get@fullname содержит символ @, который в ObjectScript является полностью валидным для любых имен методов и переменных, на ряду с символом $ ну и остальными уже более стандартными символами.
Наследование
Теперь самое время унаследоваться от Person.
// опишем класс IvanPerson var IvanPerson = extends Person { __construct = function(){ super("Ivan", "Petrov") } } var p = IvanPerson() // создадим экземпляр класса IvanPerson p.walk() print p
Выведется:
Ivan Petrov is walking! {"firstname":"Ivan","lastname":"Petrov"}
Наследование делается оператором extends, который принимает два выражения exp1 и exp2, любых, в том числе расчитанных на этапе выполнение и эквивалентен следующему коду:
(function(exp1, exp2){ exp2.prototype = exp1 return exp2 })()
Из интересного нужно отметить:
super("Ivan", "Petrov")
super вызывает метод родительского класса (прототипа) с именем метода, из которого он был вызван, в данном случае — это __construct, который и инициализирует экземпляр объекта.
ООП на закуску
Давайте создадим совершено новый тип данных, который будет работать как трехмерный вектор:
var vec3 = { __construct = function(x, y, z){ this.x = x this.y = y this.z = z } __add = function(a, b){ return vec3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z) } __mul = function(a, b){ return vec3(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z) } } var v1 = vec3(10 20 30) var v2 = vec3(1 2 3) var v3 = v1 + v2 * v2 print v3
Выведется: {«x»:11,«y»:24,«z»:39}
Свойства, getter-ы и setter-ы
Свойство — это некоторая абстрактная сущность (нет, не в виде гномика, хотя...), которая со стороны выглядит как обычное значение в объекте, но при чтении и записи может выполнять некоторую работу в соответствующих методах.
Геттер (getter) — возвращает значение свойства, сеттер (setter) — устанавливает значение. ObjectScript автоматически понимает, считывается свойство или устанавливается, и вызывает соответствующие методы.
a = { _color = "red" __get@color = function(){ return this._color } __set@color = function(v){ this._color = v } } print a["color"] a.color = "blue" print a.color
Выведется:
red blue
Как же это реально работает? При чтении свойства color ObjectScript ищет значение в объекте с именем color. Если таковое найдено, то оно просто возвращается. Если нет, то ищется метод __get@color, нашелся — отлично, значит ObjectScript вызывает и возвращает его результат. Если не нашелся, не беда, ObjectScript ищет метод __get. Если таковой присутствует, то ObjectScript вызывает этот метод с именем запрошенного свойства. Если ничего не нашлось, то возвращается null и точка.
При установке свойства, все происходит аналогично, но вместо __get используется __set. Еще один пример:
a = { _color = "white" __get = function(name){ if(name == "color") return this._color } __set = function(name, v){ if(name == "color") this._color = v } __del = function(name){ if(name == "color") delete this._color } } print a.color a.color = "green" print a.color delete a.color print a.color
Выведется:
white green null
Тут показан новый оператор delete, который удаляет значение в объекте и использование метода __del.
Многомерные свойства
ObjectScript поддерживает следующий (обычный для некоторых языков) синтаксис, который является полностью эквивалентным:
print a.color print a["color"]
А что, если в квадратных скобках передать несколько значений? В ObjectScript это вполне реально!
a = { _matrix = {} __getdim = function(x, y){ return this._matrix[y*4 + x] } __setdim = function(value, x, y){ this._matrix[y*4 + x] = value } __deldim = function(x, y){ delete this._matrix[y*4 + x] } } a[1, 2] = 5 // компилятор преобразует это в a.__setdim(5, 1, 2) print a[1, 2] // print(a.__getdim(1, 2)) delete a[1, 2] // a.__deldim(1, 2) print a[1, 2] // print(a.__getdim(1, 2))
Выведется:
5 null
Остается только обратить внимание на метод __setdim, который первым параметром принимает новое значение, а в остальных параметрах — атрибуты свойства (их количество может быть любым начиная от двух).
Пустые свойства
А что на счет следующего кода?
b = a[] a[] = 2 delete a[]
Вполне! ObjectScript в этом случае вызывает следующие методы соответственно: __getempty, __setempty, __delempty. Программист может решить по своему усмотрению, как использовать этот функционал.
Заключение
На закуску несколько не отмеченных выше моментов.
При описании функции в блоке перечисления параметров, запятые ставить также не обязательно:
print function(a b c){ return a + b * c }(1 2 3)
Выведет 7
В функциях можно использовать arguments — возвращает масив всех параметров, с которыми функция была запущена, ... (три точки) — масив дополнительных параметров, которые не описаны в объявлении функции.
Оператор # вызывает для объекта применения метод __len. Для строк он возвращает количество символов в строке, а для объектов и масивов — количество элементов. Также в классе Object заведено свойство:
Object.__get@length = function(){ return #this }
А т.к. все объекты, в том числе строка и масивы, унаследованы от Object, то можно использовать свойство length, например, в масивах, на манер JavaScript.
Из необычных математических операторов можно отметить ** — возведение в степень.
Из структурных конструкций на данный момент реализованы:
if(exp) block [elseif(exp) block ][else block ] for(pre_block; exp; post_block) block for(assign_list in exp) block break continue function(var_list){ block }
Одинаковые строки ObjectScript хранит в единственном экземпляре, это делается автоматически. Причем не важно, была строка получена на этапе выполнения или компиляции программы.
Локальные переменные имеют область видимости, например.
var i = 1; { var i = i i++ print i } print i
Выведется
2 1
ObjectScript имеет два зарезервированных слова для целей отладки, первое — debugger (как в JavaScript). При срабатывании debugger программа остановится в дебагере, как при точке останова. Второе — debuglocals, которое возвращает ассоциативный объект с названиями видимых из точки использования debuglocals локальных переменых и их значений. Например:
function(a){ var c = a * 2; { var c = a - 1 print debuglocals } }(10)
Выведется:
{a:10,c:9}
ObjectScript разпознает tail call. Это когда внутри функции возвращается результат выполнения др. функции. В этом случае вызываемая функция может заместить call stack текущей функции, а не увеливать call stack, добавляя себя в него.
Преобразование выражений в тип boolean происходит следующим образом: значения null, false и NaN возвращают false, все др. значения — true, в том числе пустая строка и число 0.
Операторы && и || возвращают то значение, которые было им передано, например:
print 7 && 9 print 7 || 9
Выведется:
9 7
При присваивании объектов, их копии не создаются, присваивается ссылка на сам объект. Чтобы создать копию, необходимо воспользоваться оператором clone, который клонирует аргумент. Для объектов и масивов, этот оператор копирует все значения в новый объект, др. типы не клонируются по умолчанию, а возвращаются как есть. Но на финальной стадии процесса вызывается метод __clone, в котором можно сделать что-то свое или дополнительное. Вопрос о спецификации данного метода пока не решен окончательно. Возможно есть смысл возвращать результатом клонирования то, что вернет метод __clone. В этом случае программист сможет клонировать и свои внутренние типы данных, созданные с помощью userdata, если пожелает.
Также есть typeof, valueof, numberof, stringof, arrayof, objectof, functionof, userdataof. Спецификация этих операторов прорабатывается.
Ну вот как-то так. Если вам ObjectScript кажется интересным, давайте разрабатывать и развивать язык вместе. Текущие задачи, над которыми я работаю — сборщик мусора, багфикс, оптимизация, документация, environment для функции, расширение синтаксиса, поддержка многострочных констант, компиляция в байт-код, компиляция в JavaScript (чтобы писать клиенты для веба). Предлагайте и комментируйте.
Стандарт языка в процессе формирования, поэтому любые идеи будут интересны.
Об интеграции с C++ расскажу в одной из следующих статей. Вкратце:
int test(OS * os, int, int, int, void*) { os->pushNumber(123); return 1; } int main(int argc, char* argv[]) { OS * os = OS::create(); os->pushCFunction(test); os->setGlobal("test"); os->eval("print(test())"); // выведет 123 os->release(); return 0; }
Как запустить пример того, что описано в этой статье? Скачать исходники, откомпилированный файл с примером с репозитория на github, прямая ссылка для загрузки. Перейти в папку
OS\examples и запустить файл test3.cmd. В файле test3.txt генерируется отладочная информация того, как ObjectScript скомпилировал исходник, это может потребоваться для лучшего понимания процессов, которые происходят внутри языка, например:
[14] print( a[v1] a.v2 ) begin call get env var print begin params 2 begin get property get local var a (1 0 param) get local var v1 (0 0 param) end get property ret values 1 , begin get property get local var a (1 0 param) push const string "v2" end get property ret values 1 end params ret values 2 end call ret values 0
В сухом остатке
ObjectScript полностью совместим с JSON, т.к. понимает этот формат, как свой родной, но добавляет в описание объектов и масивов свой расширенный и простой синтаксис. ObjectScript реализует все плюсы таких языков, как JavaScript, Lua и PHP, при этом добавляет свои уникальные возможности программирования. ObjectScript — объектно-ориентированный язык программирования, реализует все его парадигмы. Оператор new при этом не используется, минимизируя код и делая его более читабильным. Синтаксис ObjectScript позволет реализовать все необходимые конструкции, но направлен на простоту и читабильность. ObjectScript предназначен для вставки в приложение на C++, позволяет интегрироваться с С++ на уровне функций и пользовательских данных (в том числе объектно-ориентированных). ObjectScript — очень легкий, текущие исходники занимают 459 Кб. Язык пока не имеет стабильной версии и находится в стадии формирования спецификации и балансировки.
На данный момент я начал делать некоторые примеры по использованию языка ObjectScript и записывать видео, вы можеет посмотреть некоторые из них по следующим ссылкам:
www.youtube.com/watch?v=OCWIfQYW9rc
www.youtube.com/watch?v=P5KPJOVSs3E
www.youtube.com/watch?v=htDqDNqHX-I
www.youtube.com/watch?v=wqiDeuf7yu8
www.youtube.com/watch?v=uep2SvXdCNU
в описании к видео указаны ссылки, от куда можно скачать полные исходники примеров.

