Как стать автором
Обновить

Психологи реабилитировали геймеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров614
Группа немецких психологов, проведя ряд исследований в виртуальной реальности, представила свой портрет типичного онлайн-геймера, который сильно отличается от распространенного клише.

Геймеры, проводящие свободное время в виртуальных мирах многопользовательских онлайн-игр – это не некоммуникабельные одиночки, страдающие интернет-зависимостью и тягой к насилию, а общительные молодые люди, которые предпочитают большие компании и выбирают соответствующие способы проведения досуга. Об этом заявили немецкие психологи и социологи, изучив поведение геймеров в их «естественной среде обитания», пишет die Welt.



Социолог из Трира Вальдемар Фогельгезанг (Waldemar Vogelgesang) и специалист в области теории коммуникации, профессор из Бремена Андреас Хепп (Andreas Hepp) побеседовали в Сети с участниками популярной игры World of Warcraft (точнее, с их персонажами в этой игре). В виртуальном мире они представлялись «этнологами, которые пытаются наладить контакт с неизвестными расами в их обычных условиях обитания».

Представители «неизвестных рас» продемонстрировали коммуникабельность и высокую компетентность в области технических вопросов, относящихся к их виртуальным «профессиям». Большинству населения было от 14 до 17 лет, среди них преобладали юноши с достаточно высоким уровнем образования.

Социологи Роберт Зайферт (Robert Seifert) и Свен Йокель (Sven Joeckel) провели опрос игроков World of Warcraft и установили, что с 2005 года их мотивация существенно изменилась. Если раньше они играли ради острых ощущений, напряженного соперничества и для того, чтобы исследовать незнакомый мир, то теперь на первый план выступило общение с другими игроками. «Человек проводит в игре все больше времени, но не ради сражений и выполнения миссий, а ради общения с друзьями, которых он встретил здесь же», — констатируют ученые.

Профессор из Эрфурта Фридрих Кротц (Friedrich Krotz) считает многопользовательские компьютерные игры новой категорией коммуникации. Наряду с личными контактами между людьми и массовой коммуникацией возникает интерактивная коммуникация, средством и одновременно участником которой является компьютерная техника. Кротц ожидает, что в дальнейшем техника будет совершенствоваться в этом направлении. «Вещи будут обладать способностью к коммуникации, то есть в определенном смысле станут живыми», — считает Кротц.

Ученые ожидают, что онлайн-игры в будущем прочно войдут в повседневную жизнь. Об этом говорит и тот факт, что игроки старше 35 лет перестали быть редким исключением. И среди них немало людей, научившихся совмещать свое хобби с работой и семейной жизнью. Когда современное поколение юных геймеров повзрослеет, онлайн-игры станут популярным видом отдыха среди взрослых, «серьезных» людей.

«источник: cnews.ru»
Теги:
Хабы:
Всего голосов 10: ↑4 и ↓6-2
Комментарии10

Публикации

Истории

Ближайшие события