Стандартную текстуру я включил в конечное решение (как вариант), а другую текстуру я выбрал только из-за более высокого качества текстуры (32х32 вместо 16х16), что лучше смотрелось на экране телефона.
Скачал и убедился :) Но я бы посоветовал убрать стандартные текстуры, они, кажется, являются собственностью Mojang и запрещены к использованию в коммерческих целях. Но я могу ошибаться.
Ох, сразу захотелось написать свой платформер, спасибо!
offtop
Подскажите пожалуйста какой-нибудь хороший мануал по физике в 2d. Давно гложит меня идея попробовать написать 2d платформер на javascript, но каждый раз останавливает полнейшее непонимание азов физики в играх :(
/offtop
Я бы посоветовал смотреть gamedev ресурсы, ведь по сути это именно то, что Вы бы хотели сделать. Я не хочу рекламировать ни один из ресурсов, но скажу, что найти их по «gamedev» очень просто (причем и на русском языке довольно много неплохих статей на эту тему).
Кстати, на хабре тоже довольно много интересных статей на эту тему.
Надеюсь вскоре увидеть рассказ о том, что у Вас получилось!
Да даже реализаций box2d на js около 5 штук, какую именно выбрать не подскажу, я далек от JS. Но однозначно стоит выбрать box2d, это почти стандарт в 2d играх. Он есть на всех языках, и очень много инфы в интернете, я когда делал игру под ios, смотрел гайды по флешу, проблем не возникло.
Вау… Метод проб и ошибок, дааа… Поражаюсь терпению автора. Вспоминаю, когда я пытался сделать свой первый более-менее сложный по дизайну сайт на HTML и CSS. Тут поправлю — там вылезет. Там поправлю — ещё хуже стало. Вернул всё на место и сделал небольшую поправку — И ТУТ КРОВЬ КИШКИ ВЁРСТКА БЛОКИ РАЗЪЕХАЛИСЬ СТИЛИ СЛОМАЛИСЬ К ЧЁРТОВОЙ МАТЕРИ. А потом находишь решение. Почти рабочее. Только вооон там подвинуть. Двигаю, И ТУТ ОПЯТЬ ОШИБКА В СТИЛЯХ БРАУЗЕР ПОЛЕТЕЛ УВЛЁК ПОЛСИСТЕМЫ КОМП ФОРМАТНУЛСЯ МОНИТОР ВЗОРВАЛСЯ ИНЕТ ОТКЛЮЧИЛСЯ. Так и не полюбил я вёрстку.
Чувствую я, «обожаю программирование графики» в заголовке написано кровью и с огромной долей иронии =D
Я затрудняюсь посчитать время, т.к. делал довольно много перерывов в разработке, да и не всегда было время или желание продолжать. Но общее время, с учётом перерывов на месяц-два и периодов, когда в неделю тратил по часу на этот проект, получилось около 7 месяцев.
Но это именно общее время от начала до конца, а не само время разработки.
ну меня именно оно интересовало! А то написано у вас так просто и легко: «Начал делать систему waypoint'ов. *через строчку* Сделал!»- будто вы все за 2 вечера сделали — так я себя так уныло почувствовал.
Вы знаете, на самом деле, реализация самой системы вэйпойнотов пожалуй и заняла пару вечеров, т.к. по сути нужно было найти точки входа-выхода (места, где в пешерах есть стена в два блока в высоту), от них найти все проходимые пути (соседние блоки, которые имеют над собой свободное пространство высотой в 2 и больше блоков и до которых можно добраться, т.е. изменение выосты не более ±1 блок в высоту за шаг ). А дальше просто следовало расставить вес для мест, где можно упасть, но нельзя подняться и получаем довольно простую задачу на поиск всех путей в графе.
Мне кажется, что я потатил больше времени на визуализацию вэйпойнтов, чем на сам алгоритм построения их. Но тут уж стот заметить, что алгоритм на самом деле довольно прост.
Из идей на развитие — было бы классно добавить потоки солнечного света в пещерах, картинка бы здорово оживилась :)
В любом случае спасибо за статью! Очень напомнило времена когда делал простенькие игрушки на quickbasik+asm…
Статья не техническая, а скорее просто рассказ с попыткой и пошутить, и посмеяться над собой (поэтому и может сложиться впечатление, что всё так запущено). Но за комментарий спасибо.
Я обожаю программирование графики