Комментарии 18
«Правки разные нужны, правки разные важны»
Ключевой момент, не увязнуть в этих правках и комментариях по самое не хочу.
Большое количество правок ведет к простою в в работе над проектом, соответственно к сдвигу графиков по другим проектам. В конечном итоге часть ресурсов, например, программист и контент, простаивают.
Ключевой момент, не увязнуть в этих правках и комментариях по самое не хочу.
Большое количество правок ведет к простою в в работе над проектом, соответственно к сдвигу графиков по другим проектам. В конечном итоге часть ресурсов, например, программист и контент, простаивают.
На моём опыте простои чаще всего возникали из-за того, что правки долго вносились, а не из-за того, что их был нескончаемый поток. Крайности — это всегда плохо. И чаще всего встречаются две, огорчающие второго участника сего действа:
1. Исполнитель оказался таким, как я описал в статье и долго вносит правки;
2. Заказчик дал обратную связь по первой версии через длительное время (у меня, например, на этой неделе появились правки по двум проектам, которые я продемонстрировал около месяца назад), хотя мог бы и порасторопней быть.
Также, если правок уж слишком много, это может означать отсутствие формализованной цели проекта или неспособность исполнителя справиться с проектом подобного уровня.
1. Исполнитель оказался таким, как я описал в статье и долго вносит правки;
2. Заказчик дал обратную связь по первой версии через длительное время (у меня, например, на этой неделе появились правки по двум проектам, которые я продемонстрировал около месяца назад), хотя мог бы и порасторопней быть.
Также, если правок уж слишком много, это может означать отсутствие формализованной цели проекта или неспособность исполнителя справиться с проектом подобного уровня.
За свою практику могу выделить три основных уровня качества макета:
1. Самый слабый уровень. Жирный и линейный файл, или набор файлов для разных страниц. Все слои имеют названия по умолчанию (layer 1, layer 2..). Никакой группировки, многие элементы разбиты на несколько слоев, часть слоев скрыта (поди разберись какие к чему относятся), среди них присутсвуют эксперементальные скрытые мертвые слои, которые в окончательном варианте дизайна не используются. Повторяющиеся элементы скопированы в разных местах. Ужас, ад и содомия, и для верстальщика, и для руководителя проекта.
2. Средний уровень. Слои имеют названия и сгруппированы по страницам и логическим группам. Лишние и мертвые слои отсутсвуют. Задний фон всех элементов выполнен в виде отдельного слоя, поверх которого накладываются рамки и прочие детали с полупрозрачностью. Дизайнер, поставляющий такие макеты, вызывает уважение и желание продолжать сотрудничество.
3. Высокий уровень. Макет выполнен в виде единого и полноценного файла (Firewroks) со страницами и состояниями. Все элементы дизайна оформлены в виде символов, а не групп или слоёв, сами слои используются только для шаринга символов между страницами и их состояниями. Символы имеют иерархию (одни символы являются элементами других символов), дубликаты символов отсутствуют, все повторяющиеся элементы — экземпляры одного символа, даже несмотря на зумы. повороты и прочие эффекты. Для каждого символа существует отдельная подготовленная страница со слайсами для нарезки с указанием имени и типа файла для экспорта. Нарезка такого макета после изменений, не требующих изменения рамеров изображений, осуществляется в один клик. Изменение размеров элементов дизайна требует только изменения координат слайсов.
Дизайнер, делающий макеты последнего уровня — редкость, но если он умеет это делать — это не только повышает скорость внесения правок, это колоссально ускоряет работу верстальщика, избавляет его от рутинной нарезки и подгонки изображений. Качество дизайна такого уровня обычно выше, поскольку документ имеет четкую структуру, и сам дизайнер, изменяя символы, успевает без мучений опробовать много вариантов, сразу видя разультаты изменений и выбрать наиболее удачный из них.
Прошу прощения за столь длинный комментарий, но проблема наболевшая, и очень хочется пожелать всем начинающим и практикующим дизайнерам стремиться к этому уровню, вас будут любить, беречь, рекомендовать и хорошо оплачивать ваш труд.
1. Самый слабый уровень. Жирный и линейный файл, или набор файлов для разных страниц. Все слои имеют названия по умолчанию (layer 1, layer 2..). Никакой группировки, многие элементы разбиты на несколько слоев, часть слоев скрыта (поди разберись какие к чему относятся), среди них присутсвуют эксперементальные скрытые мертвые слои, которые в окончательном варианте дизайна не используются. Повторяющиеся элементы скопированы в разных местах. Ужас, ад и содомия, и для верстальщика, и для руководителя проекта.
2. Средний уровень. Слои имеют названия и сгруппированы по страницам и логическим группам. Лишние и мертвые слои отсутсвуют. Задний фон всех элементов выполнен в виде отдельного слоя, поверх которого накладываются рамки и прочие детали с полупрозрачностью. Дизайнер, поставляющий такие макеты, вызывает уважение и желание продолжать сотрудничество.
3. Высокий уровень. Макет выполнен в виде единого и полноценного файла (Firewroks) со страницами и состояниями. Все элементы дизайна оформлены в виде символов, а не групп или слоёв, сами слои используются только для шаринга символов между страницами и их состояниями. Символы имеют иерархию (одни символы являются элементами других символов), дубликаты символов отсутствуют, все повторяющиеся элементы — экземпляры одного символа, даже несмотря на зумы. повороты и прочие эффекты. Для каждого символа существует отдельная подготовленная страница со слайсами для нарезки с указанием имени и типа файла для экспорта. Нарезка такого макета после изменений, не требующих изменения рамеров изображений, осуществляется в один клик. Изменение размеров элементов дизайна требует только изменения координат слайсов.
Дизайнер, делающий макеты последнего уровня — редкость, но если он умеет это делать — это не только повышает скорость внесения правок, это колоссально ускоряет работу верстальщика, избавляет его от рутинной нарезки и подгонки изображений. Качество дизайна такого уровня обычно выше, поскольку документ имеет четкую структуру, и сам дизайнер, изменяя символы, успевает без мучений опробовать много вариантов, сразу видя разультаты изменений и выбрать наиболее удачный из них.
Прошу прощения за столь длинный комментарий, но проблема наболевшая, и очень хочется пожелать всем начинающим и практикующим дизайнерам стремиться к этому уровню, вас будут любить, беречь, рекомендовать и хорошо оплачивать ваш труд.
То есть высокий уровень — это обязательно FireWorks и Photoshop уже никак для этого не айс?
А можно попросить какой-нибудь простенький файл из третьего пункта посмотреть? Просто чтобы понимать к чему стремиться.
В голове не укладывается, что Adobe закрыла Fireworks. :(
Присоединяюсь к просьбе Cry0. Никогда такого не видел. На словах звучит разумно.
А зачем слово «блять» на картинке замазали?
Я к вечным правкам отношусь философски — сделаю что угодно, но это будет стоить дополнительных денег (в 2 раза больших чем обычно), если не было оговорено ранее. И могу хоть год сидеть пиксели гонять.
После этих «правок» как правило ссылка на сайт (если мы говорим о веб-проектах) удаляется из портфолио. Остается только начальный вариант.
Были случаи что дизайн уродуется так, что "- не говорите никому что это я вам делал".
Были случаи что дизайн уродуется так, что "- не говорите никому что это я вам делал".
Дело в субъективности оценки дизайна. Посудите сами: разве найдётся человек, который намеренно сделает всё возможное, чтобы ему нарисовали плохой дизайн за счёт его правок? Конечно, нет. Каждая правка, даже та, которая со стороны кажется глупой, имеет под собой основание. Если дизайнер поймёт это основание, то сможет обсудить её. А если не поймёт (ну как объяснить дизайнеру, что поставленный сюда уродский блок текста принесёт больше клиентов за счёт seo, чем красивая, но плохо проиндексированная страница?), то воспримет такой комментарий в качестве глупого и неадекватного.
А если результат, который не понравился студии, целиком удовлетворил клиента, то не означает ли это, что такая работа в портфолио всё-таки привлечёт подобных клиентов с их «дурацкими» идеями и глубокими кошельками?
Я перестал называть любой дизайн уродливым с тех пор, как пара макетов, которые не нравились мне лично, привели мне новых хороших клиентов. Я понял, что мой личный вкус не должен стоять между мной и деньгами. И всё стало проще.
А если результат, который не понравился студии, целиком удовлетворил клиента, то не означает ли это, что такая работа в портфолио всё-таки привлечёт подобных клиентов с их «дурацкими» идеями и глубокими кошельками?
Я перестал называть любой дизайн уродливым с тех пор, как пара макетов, которые не нравились мне лично, привели мне новых хороших клиентов. Я понял, что мой личный вкус не должен стоять между мной и деньгами. И всё стало проще.
уродский блок текста принесёт больше клиентов за счёт seo, чем красивая, но плохо проиндексированная страница
вот-вот:
— Сделайте мне все в h1 и пропишите в ALTы к картинкам тот файл на 3 страницы который я выслал.
Я конечно утрирую… но многократно сталкивался, что клиент хочет «БОЛЬШУЮ КРАСНУЮ КНОПКУ». Мне не жалко, получай кнопку.
Или фото Ген.Дира на главной, которую он менял в зависимости от настроения и стадии опьянения.
Я нормально отношусь к замене, правкам… когда это не называется «месить говно»
А в каком направлении шли итерации? Первый вариант кажется каким‐то шаблонным. Последний очень приятен на вид (за исключением небольшого числа комбинаций вида «светлое на светлом»). Но обычно направление «слева направо» соответствует «от старого к новому»; а в этом случае мне непонятно, зачем вы жалуетесь: стало лучше, чем было.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Почему мы не любим вносить правки в свои макеты