Позвольте вставить свои пять копеек. Сначала дам ссылку на вики. Кстати, там же вы можете обнаржуить уравнение записанное в угловой мере.
Каюсь, там не описана вся область, а только общая формула, однако уже из приведенного достаточно понятно, что формула в вашей статье — лишь частный случай.
А именно данная формула соответствует потенциалу непрозрачной точечной массы. Формула справедлива для звездо- и планетоподобных объектов, в том числе ЧД звездной и промежуточных масс. Однако, если говорить о галактиках, то наблюдаемые кресты Эйнштена и иже с ними ясно показывают, что не соответствует реальности. В модели точечной массы может быть только два изображения, наблюдаются вплоть до 8 (если мне не изменяет память). Кстати, лет 5 назад, общепризнанным методом определения реального грав потенциала галактики был метод научного тыка, как сейчас не знаю
Ладно, я немного отвлекся. Для ЧД звездно массы, скорее всего мы получим ситуацию близкой к солнечной — единственным проявлением будет отклонения света, ни второго изображения, ни повторения сигнала мы не получим. Ну и да, при этом источник должен лежать за ЧД ( по отношению к наблюдателю)
Ну и теперь по видео: если честно я из него ничего не понял: что за джеты, что за ореол, что за замкнутые линии, напоминающие потенциал Роша? Моделируется ТДС?
Не подскажете, можно ли похожее реализовать на бесплатной версии юнити? Нужно делать простенькое искажение вокруг объекта, но под ним может быть фон, возможно многослойный или скайбокс. Или вообще никак? А может быть накладывать шейдер на каждый слой? Игра 2D, делаю гиперпрыжок, хочется его оформить как открытие миниатюрной черной дыры, но в шейдерах пока плохо разбираюсь, вот и хочу понять, реально ли или идти делать эффект по-проще?
Думаю вам стоит попробовать использовать анимированную модель с наложенной на нее текстурой фона. Тогда изменяя ее полигоны можно создать подобный эффект искажения пространства. Хотя выглядеть это может и чуть хуже, но при верной подаче все получится.
Реалистичное гравитационное линзование на Unity