Здравствуй, Хабр!

Смотря, как всё более новые и новые технологии внедряются в веб, смотря, как в него переносят игры, я задумался: «А было бы круто, если бы геймпад тоже можно было подключить...». И в поиске первым же результатом было GamepadAPI.
Немного ниже ссылка на W3C GamepadAPI. Посмотрев, попробовав, я обнаружил ряд проблем, подводных камней, которые поставили бы крест на внедрении джойстиков в браузер. И я решил это исправить, создав интерфейс. Что есть «из коробки», и что именно было доработано, изменено и на мой взгляд улучшено, описано под катом.
Что есть в GamepadAPI?
Поддерживается API в фаерфоксе, в хромиуме, опере.
В полной версии:
navigator.getGamepads(); возвращают массив джойстиков, объектов Gamepad. События подключения и отключения джойстика в объекте
window (именно, получение джойстиков из navigator, а события в window): "gamepadconnected", "gamepaddisconnected".window.addEventListener("gamepadconnected", function(e) {...})
в функцию передаётся объект события, где свойство
e.gamepad — джойстик, который подключился или отключился.В самом объекте
Gamepad есть свойства:idсодержит vendor id, product id (USB) и описание. Формат записи не регламентирован;indexкоторое по счёту подключение;mappingстрока, в которой пишется был ли ремапинг и если да, то какой;connectedподключен ли джойстик;timestamp DOMHighResTimeStampкогда последний раз обновлялись данные по джойстику;axesмассив осей и значений от -1 до 1;buttonsмассив кнопок, объектов, содержащихpressed (boolean)иvalue[0; 1] т.к. у триггеров может быть плавное изменение значения, то это следует учесть иногда.
Но есть две жуткие оговорки:
axes(оси) имеют значение 0 при инициализации, тогда как на самом деле могут быть в значении -1. Это касается курков (триггеров) в линуксе для XInput, в окошках же курки имеют вообще одну ��сь! Только один меняет значение в положительную сторону, а второй — в отрицательную, что значит, что нажав оба вы получите снова 0.idсвоеволен. Чтобы самому распознать джойстик нужно знать VID и PID, значит разбирать надо именно это свойство, но формат «пляшет»: в хромимуме строка содержит описание, а только потом"Vendor: 092c Product: 12a8", в фаерфоксе строка начинается с них, разделяя минусами, например"092c-12a8-...", но самое поганое, что в окошках оказалось, что предзаполнение нулями попросту отсутствует, поэтому в винде строка трансформируется в"92c-12a8-..."
Т.к. хромиум пытался ввести поддержку впереди планеты всей, ориентируясь по черновикам, поэтому оговорок для браузеров, в которых только префикс webkit, больше:
- никакого
connected; - никаких событий подключения и отключения. Хуже: чтобы массив, возвращаемый
navigator.webkitGetGamepads()проявился, во время вызова этой функции джойстик должен быть активен (например нажата кнопка); mapingпуст, хотя ремаппинг есть;buttonsмассив значений, а не объектов.
Часть проблем прошла сквозь время и проявляется даже после полной поддержки стандарта (т.е. существуют во всех версиях хромиумов, где джойстики вообще есть):
- Если модель джойстика неизвестна, то её вообще нет. В этом случае фф хотя бы даёт интерфейс «как есть», правда он все модели не знает (в исходниках посмотрев видно, что он обращается к API ОС чтобы работать с джойстиками стандартно и без заморочек);
- Объекты
Gamepadне обновляются, пока не вызванnavigator.webkitGetGamepads()илиnavigator.getGamepads()(если он есть, при чём, если он есть, а вызвать старую версию, то будет брошено «внимание» и вообще ничего не обновится). Т.е. получив объект из функции не обязательно получать его заново, но обязательно просто вызывать эту функцию.
Что же и как совершенствовал?
Писать я решил на coffeescript.
Он мне ближе, в нём есть классы, (так же я допилил немного процессор и выложил его, теперь в нём есть почти полноценный Си-шный препроцессор!) Поэтому и примеры дальше на кофескрипте.
Чуточку подробнее о препроцессоре...
Кто не знаком с таковым, но знаком с РНР, препроцессор включает файлы аналогично include и определяет константы аналогично define, то тут они есть. Нормальное описание о препроцессоре си можете найти у Кернигана и Ричи, а так же на просторах всемирной паутины.
Тем кто знаком скажу, что define в функциональном стиле не заработает, а так же передавать определения через командную строку (-DDEBUG например) пока нельзя. (папки включений же можно). В остальном стандарт реализовывал предельно близко к С++11, включая папки включения, замены в заменах, условные операторы. Но исходных констант нет, а include сохраняет отступы (включает файл, добавляя отступы перед строками, равные отступу, на котором написана директива. Нужно из-за синтаксиса языка).
Тем кто знаком скажу, что define в функциональном стиле не заработает, а так же передавать определения через командную строку (-DDEBUG например) пока нельзя. (папки включений же можно). В остальном стандарт реализовывал предельно близко к С++11, включая папки включения, замены в заменах, условные операторы. Но исходных констант нет, а include сохраняет отступы (включает файл, добавляя отступы перед строками, равные отступу, на котором написана директива. Нужно из-за синтаксиса языка).
Первые две проблемы, которые вылезли сразу:
- Ассоциации элементов или маппинг. В фаерфоксе его нет, в хромиуме есть.
- Отсутствие событийности. Нельзя взять и навесить слушатель на кнопку или стик.
Ассоциации элементов или маппинг.
Для удобства я разделил кнопки джойстика на логические блоки.
- dpad или, в народе, крестовина
- lrtb триггеры и бамперы (не знаю, как назвать)
- menu кнопки меню
- axes стики и их кнопки
- face главные экшн-кнопки
Сделано это ещё для того, чтобы отслеживать изменения у группы элементов.
Нагло взяв исходные коды ассоциаций кнопок из проекта хромиум я создал карты ассоциаций для джойстиков. Оказывается, они зависят от платформ, а значит для окошек и для пингвина они отличаются от макинтошей. Но что делать, если это новый и/или малоизвестный джойстик? На этот случай класс
GamepadMap вынес отдельно. Объект, созданный из этого класса, можно ��ередать в конструктор интерфейса. Но не всегда всё так плохо! Бывает, что ассоциации в норме. Чтобы отличать готовый маппинг от сырого, ориентируюсь по количеству «осей». В случае, если их не 4 (вертикальная и горизонтальная для каждого из двух стиков), то пытаюсь найти карту ассоциаций получив из свойства
"id" VID и PID. Это не безопасно с одной стороны, но с другой параметра лучше найти не смог. Даже значение параметра «mapping» не даёт ничего: в хромиуме, роботающим только с префиксом webkit, этот параметр пуст, но ассоциации уже готовы, как писал выше.Внедряем событийность.
Единственные события, которые есть в GamepadAPI это
gamepadconnected и gamepaddisconnected. Нажатия на кнопки и изменения в стиках надо получать самостоятельно. Теоретически это полезно, но на практике не всегда удобно. Особенно, если создавать альтернативу «клавамыши».И тут я познал дзен в 5 шагов:
Получение состояния.
Т.к. W3C не даёт вообще никаких рекомендаций на счёт изменение состояния объекта Gamepad в зависимости от реального изменения состояния, то хромиум не стал утруждаться, что в первый (на первых парах), что и во второй раз (поддерживая стандарт полностью): свойства объекта Gamepad актуализируются только при опросе через
navigator.getGamepads() или navigator.webkitGetGamepads(). В огнелисе же всё проще, состояние обновляется автоматически. Поэтому если webkit, то дёргаем этот метод каждый раз перед опросом.EventTarget интерфейс.
Захотелось воссоздать
EventTarget интерфейс для элементов, но нельзя просто взять и создать extends EventTarget. Пришлось «наколеночить» свою реализацию, но соблюдая стандарт. Почему не взять готовый Emet? В нём нет и близко соблюдения стандарта, а мне хотелось выполнить всё стандартно там, где это возможно.Немного полезных методов, таких, как on, off, emet, цепочки и вуаля, класс
EventTargetEmiter:Код класса EventTargetEmiter
class EventTargetEmiter # implements EventTarget ###* * Список подпсок на события по названию в виде массива. * @protected * @type Object ### _subscribe: null ###* * Ссылка на родительский элемент * @public * @type EventTargetEmiter ### parent: null ###* * Проверяет правильность создаваемого обработчика события. * @protected * @method _checkValues * @param String|* type имя события * @param Handler|* listener функция-обработчик ### _checkValues: (type, listener) -> unless isString type ERR "type not string" return false unless isFunction listener ERR "listener is not a function" return false true ###* * Перечисленные в `list` события декларируют события и создат традиционные * handler-обработчики * @constructor * @param Array list названия событий ### constructor: (list...) -> @_subscribe = _length: 0 for e in list @_subscribe[e] = [] @['on' + e] = null ###* * Add function `listener` by `type` with `useCapture` * @public * @method addEventListener * @param String type * @param Handler listener * @param Boolean useCapture = false * @return void ### addEventListener: (type, listener, useCapture = false) -> unless @_checkValues(type, listener) return useCapture = not not useCapture @_subscribe[type].push [listener, useCapture] @_subscribe._length++ return ###* * Remove function `listener` by `type` with `useCapture` * @public * @method removeEventListener * @param String type * @param Handler listener * @param Boolean useCapture = false ### removeEventListener: (type, listener, useCapture = false) -> unless @_checkValues(type, listener) return useCapture = not not useCapture return unless @_subscribe[type]? for fn, i in @_subscribe[type] if fn[0] is listener and fn[1] is useCapture @_subscribe[type].splice i, 1 @_subscribe._length-- return return ###* * Burn, baby, burn! * @public * @method dispatchEvent * @param Event evt * @return Boolean ### dispatchEvent: (evt) -> unless evt instanceof Event ERR "evt is not event." return false t = evt.type unless @_subscribe[t]? throw new EventException "UNSPECIFIED_EVENT_TYPE_ERR" return false @emet t, evt ###* * Alias for addEventListener, but return this * @public * @method on * @param String type * @param Handler listener * @param Boolean useCapture * @return this ### on: (args...) -> @addEventListener args... @ ###* * Alias for removeEventListener * @public * @method off * @param String type * @param Handler listener * @param Boolean useCapture * @return this ### off: (args...) -> @removeEventListener args... @ ###* * Emiter event by `name` and create event or use `evt` if exist * @param String name * @param Event|null evt * @return Boolean ### emet: (name, evt = null) -> # run handled-style listeners r = @['on' + name](evt) if isFunction @['on' + name] return false if r is false # run other for fn in @_subscribe[name] try r = fn[0](evt) break if fn[1] is true or r is false if evt?.bubbles is true try @parent.emet name, evt if evt? then not evt.defaultPrevented else true
свойство
_subscribe доступно извне, но это не беда, кто правит протектные свойства (с подчёркиванием) готов к выстрелу себе в ногу. К объекту можно приписать родительский объект, в который передастся «всплывающее» событие.Event и CustomEvent.
Чтобы понять, кто вызвал событие, следует создавать
Event, но просто создать Event и задать ему свойства нам не позволяют. На выручку приходит CustomEvent, в котором свойство detail настраиваемо. А чтобы событие вызывалось и в родительских элементах не забываем устанавливать canBubble в true в конструкторе.Опрос состояний или pooling.
Во всех примерах связанных с GamepadAPI для опроса состояния используют
requestAnimationFrame. В этом есть плюс и минус: плюс в том, что когда окно не активно, то и опрашивать состояние незачем.
Но с другой стороны, если это игра, то этот вызов необходим для отрисовки, иначе может пострадать плавность анимации.
Поэтому я решил пойти алтернативным «старинным» путём:
focus/blur для окна, setInterval для планировщика и единичный requestAnimationFrame для первого запуска (ведь окно может загрузиться в фоне). Таким образом, браузер сам займётся списком заданий, выполнит необходимые между отрисовками.Source
tick = (time, fn) -> # для удобной записи setInterval fn, time stopTick = (tickId) -> clearInterval tickId _startShedule: (Hz = 60) -> requestAnimationFrame = top.requestAnimationFrame or top.mozRequestAnimationFrame or top.webkitRequestAnimationFrame requestAnimationFrame => # первый запуск и инициализация t = null startTimers = -> t is null and t = tick (1000 / Hz |0), -> # создаём планировщик, если его нет body() return stopTimers = -> if t isnt null # если планировщик есть, то мы его убьём stopTick(t) t = null return window.addEventListener 'focus', -> startTimers() window.addEventListener 'blur', -> stopTimers() startTimers() return return
Один геймпад? Вы забыли, как мы играли вдвоём?
В системе может быть зарегистрировано несколько джойстиков. Да ещё и
navigator.getGamepads() возвращает массив, так что нам нужен массив. Но нам бы событийность. Вот тут начинаются пляски с бубном: чтобы унаследовать Array нужно в конструкторе добавить короткую строчку:constructor: (items...) -> @splice 0, 0, items...
Но нам этого мало, нам бы ещё
EventTargetEmiter унаследовать. Сделать это напрямую в кофескрипте не получилось. Поэтому мне помогла простенькая функция, которая передаёт методы и свойства в this:_implements = (mixins...) -> for mixin in mixins @::[key] = value for key, value of mixin:: @
Так получился простенький класс массива с событиями, только конструктор не принимает длину массива:
class EventedArray extends Array # implements EventTarget _implements.call(@, EventTargetEmiter) ###* * @constructor * @param items array-style constructor without single item as length. ### constructor: (items...) -> @splice 0, 0, items...
Дальше всё было относительно тривиально: блоки, кнопки, стики, создание структуры. Эту рутину, по-моему нет смысла описывать, потому что в ней нет ничего нового или нетривиального.
Итого:
Создал
Gamepads для работы с джойстиками, а так же Gamepad2 и GamepadMap для ручных и тонких настроек.Стандарт из рекомендаций и «белых пятен» это плохо. Уж очень много не очевидных моментов.
К джойстику никак нельзя обращаться из воркера. Может быть вредно, если основная логика находится в нём.
Хром старается всё преподнести в лучшем виде, но отвергать неизвестные джойстики, и это, по-моему, перебор (хотя и логичный). Мозилла даёт нам всё «как есть» и «беситесь, как хотите».
Ссылки:
Тестер
Исходный код
Coffeescript width C-preprocessor.
