
Обучающий материал с ресурса Phyramid, у которых именно такая шапка сайта.

Обновив в 2014 свой сайт, мы сделали трёхмерный фон в шапке, состоящий из геометрических фигур в 3D Max. Но потом мы подумали, что было бы гораздо круче генерить его в реальном времени на JS. Сказано – сделано, и при помощи замечательного фреймворка three.js мы сделали простенькую сценку. И вот, как это было.
Замечание по стилю кода: мы сначала хотели использовать только функциональный стиль, но из-за особенностей веба и работы алгоритма переключились на ООП.
Создаём поверхность
Первым шагом было создание основной части сцены. Для этого мы создали плоскость с сегментами 100х100, и потом сместили вершины случайным образом. Важный момент – необходимо задать geometry.dynamic = true и geometry.normalsNeedUpdate = true, чтобы three.js знал, что вершины поменяются и что ему надо будет пересчитать освещение.
var makePlaneGeometry = function(width, height, widthSegments, heightSegments) { var geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments); var X_OFFSET_DAMPEN = 0.5; var Y_OFFSET_DAMPEN = 0.1; var Z_OFFSET_DAMPEN = 0.1; var randSign = function() { return (Math.random() > 0.5) ? 1 : -1; }; for (var vertIndex = 0; vertIndex < geometry.vertices.length; vertIndex++) { geometry.vertices[vertIndex].x += Math.random() / X_OFFSET_DAMPEN * randSign(); geometry.vertices[vertIndex].y += Math.random() / Y_OFFSET_DAMPEN * randSign(); geometry.vertices[vertIndex].z += Math.random() / Z_OFFSET_DAMPEN * randSign(); } geometry.dynamic = true; geometry.computeFaceNormals(); geometry.computeVertexNormals(); geometry.normalsNeedUpdate = true; return geometry; }; var makePlane = function(geometry) { var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00576b, wireframe: true}); var plane = new THREE.Mesh(geometry, material); return plane; }; var init = function(container, viewWidth, viewHeight) { var scene = makeScene(); // (...) var plane = makePlane(makePlaneGeometry(400, 400, 100, 100)); scene.add(plane); // (...) };
Играемся с каркасом
Простой материал для каркаса помог визуализации модели:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00576b, wireframe: true});
TrackballControls.js был использован для перемещения по сцене. И вот, что у нас в результате получилось:

Круто, но ещё не отполировано. Добавим настоящий материал и свет.
Добавление материала и света
Для достижения нужного внешнего вида потребовалась модель затенения ambient occlusion. Кроме того, нужно сделать видимыми рёбра модели без сглаживания. Поэтому материал lambert с плоским затенением подошёл идеально:
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading});
Использовалось два источника света. Первый – ambient, был размещён для равномерного освещения. Второй, направленный, создавал все эти крутые тени, которые придают модели полигональный вид.
var makeLights = function() { var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x1a1a1a); this.scene.add(ambientLight); var dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xdfe8ef, 0.09); dirLight.position.set(5, 2, 1); this.scene.add(dirLight); };
Размещение камеры
Мы хотели разместить камеру, смотрящую на плоскость примерно с угла в 45 градусов, что довольно просто. Поигравшись с камерой, мы выбрали угол в 75 градусов, который даёт эффект наблюдения «с вершины горы».
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspectRatio, 0.1, 1000); camera.up = new THREE.Vector3(0, 1, 0); camera.rotation.x = 75 * Math.PI / 180; camera.position.z = zPos;
Поле зрения доставило проблем, потому что на широких холстах сцена смотрелась странно, примерно как при настройке FOV в Quake на 180 градусов. Мы написали код для грубого подсчёта FOV на основании разрешения экрана.
Дымка и alpha-blending
Картинка уже начинает напоминать нашу цель, но есть одна проблема. Чётко видны границы плоскости. Вот яркий пример этого, с камерой, смотрящей вниз.

Сначала мы хотели преобразовать плоскость в сферу, а камеру разместить внутри сферы, в центре. Подход вроде бы решал проблему, но поверхность уже выглядела не так, и собиралась в складки на полюсах.
Решением было добавить экспоненциальную дымку, которая получилась очень круто. После включения альфа-блендинга, дымка плавно переходила в фон заставки и давала крутой эффект.
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialiasing: true, alpha: true}); (...) scene.fog = new THREE.FogExp2(0x222228, 0.003);
Вот картинка с усиленным эффектом дымки:

Интерактивность (часть первая – мышь)
Наконец, сцена начала выглядеть правильно, но управление ещё было неидеальным. TrackballControls позволяет свободно двигаться по сцене, но нам надо было разрешить только повороты относительно оси Z. Мы решили написать управление с нуля, основываясь на демке с вращающимся кубом от three.js
Когда пользователь двигает мышью, необходимо выключать авторотацию, и запоминать дистанцию, на которую была подвинута мышь, чтобы добавить её к повороту вокруг Z в следующем кадре.
var registerMouseMove = function(event) { this.autorotation = false; var mouseXOnMouseMove = event.clientX - (this.width / 2); var MOUSE_MOVE_DAMPENING = 0.0075; this.targetRotation = this.targetRotationOnMouseDown + (mouseXOnMouseMove - this.mouseXOnMouseDown) * MOUSE_MOVE_DAMPENING; };
Также необходим обработчик нажатий, чтобы перемещения были зарегистрированы только, если пользователь зажал кнопку мыши (и запомнить первоначальное расположение мыши для подсчёта дистанции).
var registerMouseDown = function(event) { startMouseMovementDetection(); this.mouseXOnMouseDown = event.clientX - (this.width / 2); this.targetRotationOnMouseDown = this.targetRotation; };
Всё, что остаётся – сделать сам поворот.
if (this.autorotation) { this.object.rotation.z += OBJECT_AUTOROTATION_AMOUNT; } else { this.object.rotation.z -= (this.targetRotation + this.object.rotation.z) * TARGET_ROTATION_DAMPENING; }
Мы добавили ещё ограничение на движение – если объект двигают слишком медленно, мы считаем, что это шум или остаточные явления с последнего протаскивания, поэтому мы возвращаем метод поворота в состояние авторотации.
if (Math.abs(this.targetRotation + this.object.rotation.z) < OBJECT_ROTATION_THRESHOLD) { this.autorotation = true; }
Интерактивность (часть вторая – касания)
Почти закончили! Ешё нам нужно сделать управление при помощи касаний. Работает примерно так же, как управление мышью.
var registerTouchDown = function(event) { if (event.touches.length === 1) { this.mouseXOnMouseDown = event.touches[0].pageX - (this.width / 2); this.mouseYOnMouseDown = event.touches[0].pageY - (this.height / 2); this.targetRotationOnMouseDown = this.targetRotation; } }
Но есть проблема. На устройствах с сенсорным экраном жест, отвечающий за перемещение сцены, также отвечает и за прокрутку страницы. Это плохо влияло на управляемость, потому что практически мы отключали прокрутку.
Из-за этого нам пришлось проверять направление протаскивания. Если оно по большей части горизонтальное, тогда мы вращаем плоскость. Если преимущественно вертикальное, мы ничего не делали и разрешали случаться событиям по умолчанию.
function registerTouchMove(event) { if (event.touches.length === 1) { var MOUSE_MOVE_DAMPENING = 0.01; this.autorotation = false; var mouseXOnMouseMove = event.touches[0].pageX - (this.width / 2); var mouseYOnMouseMove = event.touches[0].pageY - (this.height / 2); var xDiff = mouseXOnMouseMove - this.mouseXOnMouseDown; var yDiff = mouseYOnMouseMove - this.mouseYOnMouseDown; if (Math.abs(xDiff) > Math.abs(yDiff)) { event.preventDefault(); this.targetRotation = this.targetRotationOnMouseDown + xDiff * MOUSE_MOVE_DAMPENING; } } }
Обновление разрешения при изменении размера
Последнее по очереди, но не по значимости – возможность динамически обновлять всю картинку при изменении размера окна браузера.
var updateDimensions = function() { this.width = this.container.offsetWidth; this.height = this.container.offsetHeight; var aspectRatio = this.width / this.height; var fov = fovForAspectRatio(aspectRatio); var zPos = cameraZPositionForFov(fov); this.camera.aspect = aspectRatio; this.camera.fov = fov; this.camera.position.z = zPos; this.camera.updateProjectionMatrix(); this.renderer.setSize(this.width, this.height); };
Результаты
Готово! Вот, как оно выходит при просмотре на весь экран (у нас полноэкранный просмотр выдаётся на странице 404). Живой пример.

Создание трёхмерного заголовка было очень увлекательным занятием, и мы впечатлены мощью three.js. Надеемся, что эта статья поможет вам создавать похожие вещи.
