В категории графических эзотерических языков наиболее известен Piet. Программы на нём выглядят как картины абстракционизма: в качестве операторов используются разноцветные изображения. Цветастые алгоритмы смотрятся красиво, но ввиду эзотеричной природы языка для решения реальных практических задач приспособлены пока слабо.
Справка
Эзотерические языки программирования (ЭЯП) создаются в качестве эксперимента или исследования. Так разработчики исследуют возможности языков. Иногда они просто развлекаются. В любом случае это тренировка для мозга, которая мало кому мешает.
ЭЯП бывают специфическими и общего назначения. Эзотерика языка как раз состоит в том, что его понимает, чаще всего, только автор. Что опять же возвращает нас к тому, что изучать такой язык следует исключительно для научных целей. Например, можно решить задачу особенно красиво на конкурсе по программированию — там можно. Сайт esolangs.org содержит информацию о более, чем тысяче таких языков.
Итак, Piet: история
Язык придумал Дэвид Морган-Мар и назвал его по имени художника Пита Мондриана (в оригинале — Piet Mondrian). Задумка была такова, чтобы программы на языке выглядели как абстракционизм.
Описание
Язык специфический. Доступны несколько реализаций. Переходы между 20-ю доступными цветами — это команды. Каждая программа на Пите представляет собой двухмерную картинку, которая делится на пиксели. Интересная подробность: ошибки просто игнорируются. То есть если написать невозможную команду, компилятор не будет стопориться на ней. В некоторых случаях время отладки может сократиться.
Элементы модели языка
Модель языка содержит три элемента: программа является двухмерным изображением, составленных из пикселей. Последние могут быть любого цвета. В программе участвуют только 20.
В Пите есть блоки. Это связные множества пикселей одного цвета. Блок — минимальная часть в построении текста программ. Группы пикселей, которые соответствуют одному блоку при увеличении, — это кодел. Увеличение необходимо для детального рассмотрения и точности.
Память Пита организована в виде стека. Тип данных языка — целые числа. Это единственный тип. Обработка символов происходит в виде их ASCII-кодов.
У этого языка указатель инструкций со сложной структурой:
- указатель на текущий блок;
- указатель направления (всего четыре, стандартные);
- указатель выбора коделов (два относительных направления вправо и влево);
Как указатель инструкций проходит по программе
Происходит поиск края (может быть прерывистым, если блок имеет сложную форму) текущего блока. Происходит выбор самого крайнего пикселя в направлении. Указатель переходит из выбранного пикселя в соседний.
Следующая команда — это изменение цвета при смене текущего блока. Направление указателей остается прежним для общего случая смены блока. Изменение направления происходит, когда указатель «сталкивается» с черным блоком. Они играют роль естественных ограничителей и структур управления в программах, написанных на Пите.
Так при встрече указателя с черным блоком происходит изменение направления. Поиск допустимого выполняется до тех пор, пока программа не увидит блок с цветом. Изменить направление можно и «вручную». Это делают команды: switch и pointer.
Соответствие переходов между командами и цветами
В первой колонке — смена оттенка, в остальных — смена яркости. Нулевая, на единицу темнее и на две темнее соответственно.
0 | - | push | pop |
1 | add | subtract | multiply |
2 | divide | mod | not |
3 | greater | pointer | switch |
4 | duplicate | roll | in(int) |
5 | in(char) | out(int) | out(char) |
Список базовых команд с пояснениями
push — добавить в стек число пикселей из предыдущего блока;
pop — извлечь и выбросить из стека элемент;
subtract, add, divide, multiply, mod — арифметические операции выполняются с двумя верхними элементами стека, результат записывается в стек;
not — считывает значание верхнего элемента в стеке, заменяет его на ноль (если значение не нулевое) или на единицу в остальных случаях;
greater — извлечь верхние элементы в количестве двух штук и добавить в стек 1 при большем первом и 0 при большем втором;
Остальные команды есть здесь.
Введение в Пит читайте здесь.
Примеры
Числа Фибоначчи
Программа с изображения выводит первую сотню чисел Фибоначчи. На одной картинке в каждом коделе 1 пиксел, а на другой 121. Черная линия показывает прохождение программы. Начало в верхнем левом углу. Может содержать ошибку. Сможете найти, какую?
Эвклидов алгоритм
Автор — Клинт Херрон. Цель программы — определить наибольший общий делитель в паре целых чисел. Номера линий — это собственные тэги автора, в середине находится операция, а в правой колонке — приблизительное значение стека.
Листинг программы
01: m = in(number) m
02: n = in(number) nm
03: dup nnm
04: push 3 3nnm
05: push 1 13nnm
06: roll nmn
07: r = m % n rn
08: dup rrn
09: push 1 1rrn
10: greater 0rn
11: not 1rn
12: switch (stay left if it's not greater than 1, otherwise turn right)
rn
LEFT PATH
L1: dup rrn
GUIDE TO OLD CODE AT 03:
RIGHT PATH
R1: pop n
R2: out(number)
А так выглядит код для вычисления факториала.
Еще немного занимательных абстрактных картинок здесь.
Интерпретаторы, написанные с помощью разных языков
На С — npiet.
Npiet — это интерпретатор, который обрабатывает программы в форматах ".gif", ".ppm" и ".png". Дистрибутив содержит визуальный программный редактор — называется npietedit.
С ним можно выбирать следующий цвет в блоке автоматически. Редактор учитывает цвет текущего блока и необходимой команды. Еще в архиве есть транслятор foogol->Piet.
» Интерпретатор на С++ .
» Интерпретатор на Ruby.
» Интерпретатор на AuotHotkey.
» Текстовый файл интерпретатора Пита на Пайтоне — задача усложняется.
» Интерпретатор для Piet на Перле , документация. На английском языке.
» Ещё инструменты.