Почти два года назад был запущен первый в России облачный сервис для стриминга компьютерных игр — PlayKey. Он позволяет играть в игры через интернет, не скачивая и не устанавливая их. Кроме того, не все пользователи имеют возможность постоянно обновлять свои ПК для того, чтобы «потянуть» системные требования современных игр.

Основатель PlayKey Егор Гурьев рассказал «Хабру» о том, как создавался сервис, какие проблемы стояли и стоят на пути его развития. Он также дал советы начинающим и всем тем, кто хотел бы самостоятельно создать ИТ-проект.

Егор, ты единственный основатель компании?

Я сооснователь компании. Есть еще два: Алексей Лыков занимает должность технического директора. Вадим Андреев занимается взаимодействием с правообладателями.

Мы раньше втроем работали в компании Enaza, занимались игровыми проектами, цифровой дистрибуцией, разрабатывали сайты, в том числе «Забава.ру»

Как долго существует PlayKey? Какие у вас результаты на сегодняшний день? В каком направлении вы развиваетесь?

Мы начали заниматься этим проектом в мае 2012 года, то есть, достаточно давно. Первый коммерческий продукт у нас появился в конце 2014 года – 23 декабря. Получается, до конца 2012 года мы занимались разработкой платформы и потратили очень много времени. Технология, сама по себе, наукоемкая, очень сложная, там куча подводных камней. Это связано с тем, что необходимо обеспечивать работу разных игр на нашей платформе. А продукт для стриминга одной игры можно сделать и за полгода.

Каким образом у вас реализован стриминг?

Игра запускается на удаленных мощных серверах Playkey, обрабатывается там же. Пользователю не нужно ни скачивать игру, ни устанавливать ее на своем ПК. Только играть в свое удовольствие даже на устаревшим по сегодняшним меркам компьютере или ноутбуке.

Отдаете вы это все как?

Мы делаем захват изображения из игры и транслируем это видеопотоком конечному пользователю. Это как онлайн-видео, которым легко можно управлять в реальном времени.

Через какой протокол?

У нас собственный протокол для передачи. А для кодирования мы используем модификацию H264. Поэтому пользователю необходимо скачать наш Playkey клиент.

Вы отдельный сервер разворачиваете для каждой новой игры?

У нас есть несколько физических серверов. Мы используем два варианта: на одном сервере мы просто запускаем Windows без виртуальных машин, и в рамках этой ОС мы на одной системе запускаем десять игр; второй вариант – виртуализация: разбиваем сервер на виртуальные машины VMware, на каждой из которых так же запускаем по несколько игр.



Вы существуете два года. Сколько у вас пользователей сейчас? Какова ваша основная метрика на текущий момент?

Сейчас у нас 27 тысяч человек, которые заплатили нам хотя бы раз: кто-то из них стал подписчиком, а кто-то просто оплатил час игры. Для нас это важная метрика.

Какие главные уроки можно извлечь из истории компании, ее развития к текущему моменту времени?

Самый важный момент, на котором я хотел бы заострить внимание – не торопиться делать продукт, а выделить два-три месяца на то, чтобы получше разобраться с проблемой, которую должен решить проект.

Я видел много стартапов. Все они воодушевлены своей идеей, верят, что она изменит мир. Как только она приходит в голову, они сразу начинают ее реализовывать. Окрыленные желанием изменить мир, они недостаточно прорабатывают варианты решения проблем пользователей, которые может решить их проект.

У нас такая ошибка тоже была. Из-за этого в середине 2015 года нам пришлось изменить направление развития и много времени потратили на переосмысление продукта.

У вас был полноценный пивот? Или это касалось каких-то вещей вокруг продукта?

Это было концептуальное переосмысление. С точки зрения технологий, возможно, было не так много изменений. С точки зрения позиционирования продукта изменения были колоссальные.



Что конкретно изменилось в этой точке? Сейчас я вижу возможность поиграть в игру, которая не пойдет у меня из-за системных и аппаратных требований. Чем это было до 2015 года?

До этого мы разрабатывали собственный игровой сервис, который должен был агрегировать всевозможные игры – хорошие и плохие, старые и новые – и дал бы возможность пользователю играть на любых устройствах. Мы хотели сделать свой steam, который бы работал на всех платформах. Изменения расставили приоритет в сторону игровых новинок, технические характеристики которых не под силу большинству обычных домашних ПК.

Концептуальное переосмысление и последующие модификации отразились на стоимости услуги, на бизнес-модели, на экономике нашего проекта (это пошло ей на пользу), на маркетинге – да на всем практически. Но технология в этом случае была второстепенна.

Поэтому не стоит торопиться, чтобы не совершать подобных ошибок.

Какие еще уроки вы вынесли?

Не делать идеальный продукт и сфокусировать только на самых ценных фичах. Не стоит фантазировать и придумывать функциональность, которая выглядит интересно, но не решает главные проблемы в реальности. Если у клиентов нет острой необходимости в этих фичах, делать их не нужно. Затраты на каждую из них примерно одинаковы, а ценность той или иной функциональности для клиента очень разная.

Можешь выделить наиболее трудную задачу, которую приходилось решать?

Сейчас самый основной challenge – при ограниченных ресурсов выбрать те задачи, которые важны для клиента. Если в год мы делаем условно десять фич, а идей у команды — на сто, нужно как-то выбрать десять самых ценных для пользователя.

Как это сделать? Что используете вы, чтобы понять, какие фичи первичны, какие вторичны? Спрашиваете у пользователей или пытаетесь сами ориентироваться?

Мы все спрашиваем у пользователей. Лично мне приходит от них около пятидесяти сообщений в неделю. У нас есть группа во «ВКонтакте», которую мы активно ведем, там уже больше 25 000 подписчиков. Мы используем ее не для привлечения клиентов, для оперативного информирования, для обратной связи — выяснения того, что хотят пользователи. 50% фич мы делаем только после одобрения пользователей. Мы проводим опросы: например, о том, какие игры запускать в первую очередь…

Конечно, есть и другие задачи, связанные с безопасностью, масштабированием, автоматизацией, рефакторингом и так далее. Об этом у пользователей мы спросить не можем. Тут в силу более глубоких профкомпетенций ответственность полностью на нас. То есть, получается некий «микс».

Какой совет бы ��ы дал начинающему (может быть, еще ребенку) человеку, который планирует двигаться по тому же пути, что и ты?

Научить людей не совершать ошибки – практически не выполнимая задача. Есть ряд вещей, которые человек понимает только тогда, когда он уже совершил ошибку. Поэтому самый правильный совет, наверное, в том, чтобы совершить больше ошибок. И побыстрее, потому что вопрос времени здесь критичный. Тогда человек поймет и научится. Жизнь короткая, часов в сутках мало, поэтому нужно стараться быстрее эти ошибки совершать. Не стоит пытаться избегать их. Главное — делать из них правильные выводы и двигаться дальше.