Комментарии 13
Существенная проблема в том, что аджайл в чистом виде не нужен практически никому, а мелкие или средние компании часто не могут себе позволить его в том или ином виде.
Не знаю как у вас, но среди разработчиков, с которыми мне приходилось сталкиваться, не более 10% реально познали agile-дзэн. Это крайне печальная статистика. И я задумался, можно ли что-то сделать с этим?
А оно им нужно? Мне кажется, довольно часто проблемы различных проектов лежат вне плоскости вопроса "девы не понимают аджайл" и большинстов девов это понимают. Какой смысл заставлять девов учить то, что им не поможет?
Как физически организована ежедневная работа с учетом магических формул и всего вот этого?
Реальность же такова, что у тебя, и у твоей команды, и у соседних команд стоит задач столько, что только успевай делать, и никто тебе не даст рабочих часов чтобы что-то зарефакторить или улучшить. Максимум это покрыть только что написанный код тестами, и то, не под 100%, если начальная проектировка была с отклонениями.
Конечно можно на каждый таск вешать какие-то бонусы и плюшки, но это будет не игрофикация, а просто дополнительная мотивация, потому что ты и так и так сделал бы эту поставленную задачу.
Описанное личный опыт в текущей компании, но думаю такое положение вещей у большинства.
Игрофикация — отличный инструмент для обучения и мотивации.
Так и есть это доп.мотивация.
Кстати, о явном выделении рабочих часов на рефакторинг никто не говорит. Суть в применении правила бойскаута:
Всегда оставляйте код чище, чем он был до вас
А что мешает сделать пространство вокруг себя как в Гугл? Человек красит место. И дело не в смузи ведь. А в том, что круто работать там, где окунувшись в код, у тебя не остаётся ощущения, что ты хлебнул из тухлого болотца. И если игрофикация помогает достичь этого эффекта, то она полностью оправдывает применение. И это на мой взгляд круто! Лично я бы не отказалась работать в такой атмосфере игры и в окружении единомышленников.
Проблемы очень похожие, с тестами так в точку.
Можешь ли пролить свет на такие моменты:
1. Много ли сотрудников, которые НЕ приняли правила игры? И как мотивируете их?
2. Нет ли попыток сломать систему, к примеру, создавая фейковые данные в баг-треккере?
3. Нет ли просадки по выполнению бизнес-задач, учитывая что вы начали тратить время на рефакторинг? Понимаю, что к геймификации это не самое большое отношение имеет, любопытно просто.
- Где-то 20% не стали играть. Пока ничего с ними не делаю, возможно втянутся.
- Начисление Сил происходит в ручном режиме, поэтому кто-то обязательно лично проверяет проделанную работу.
- Хотелось бы ответить, что просадки нет, по факту до 20% времени может уходить на рефакторинг и авто-тесты. Просто мы понимаем, что это инвестиции в будущее. Либо вкладываешься сейчас и потом не теряешь скорость на доработках, либо не вкладываешься, но зато теряешь скорость потом, причем уже с набежавшими процентами.
Что если добавить немного магии в рабочий процесс?