Спасибо за публикацию! Интересный продукт, захотелось то же попробовать сделать что то подобное. Качнул китайскую софтину, тем более есть версия для мака. Ссылка кстати выдала у меня 404-ю ошибку. Лечится удалением точки в конце адреса.
Если я правильно понимаю вопрос, у Юнити есть свой редактор анимаций и скелетных и тайловых, правда не знаю есть ли там еффекты растягивания/сжатия изображений базовых (как на видео с крылом)
1) Как туториал — хорошо
2) Как улучшение персонажа после редизайна — налицо.
3) Персонаж хоть и стал более реалистичным, но ему ещё очень далеко до летучей мыши. Больше смахивает на волосатого дракона
3+) и да, никто не летает сворачивая и разворачивая крылья. Почти все летают махая крыльями (без учёта планерного движения, где крылья неподвижны и лишь корректируют курс)
Мне вот тоже больше нравится старый вариант — мышь там стильнее, зловещее и лицо у нее более гармонирует с головой и телом.
И да, я, конечно, не знаю масштабов игры, но действительно ли там нужно столько полигонов?
Замечание справедливое, действительно количество полигонов можно уменьшить. Но этот туториал про основы анимации и этот момент, я думаю, не сильно важен для новичка. Плюс я, к сожалению, не знаю, будет ли оно разбиваться на такое же количество полигонов в движке. Но вопрос действительно интересный, спасибо. Сейчас проведем следственный эксперимент :)
Проверил — количество полигонов и вершин в Dragon Bones и Unity совпадает. Если в камере одна мышь, то разницы по производительности почти нет. Но на большом (>=100) количестве мышей разница весьма ощутима. Очень ценное замечание, спасибо.
Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация