«Пришло время воспринимать игры всерьёз», — так начинается специальный отчёт аналитической компании Forrester, посвящённый «серьёзным играм». Это игры, которые используются не для развлечения, а для ведения бизнеса, в том числе для обучения менеджеров, экономистов и прочих профессионалов.

По мнению аналитиков, распространение таких игр объясняется феноменом «технопопулизма» (Technology Populism), то есть проникновением технологий во все сферы человеческой жизни, и слиянием различных отраслей IT. Кроме того, на ведущие должности в корпорациях сейчас приходят молодые сотрудники, которые на своём опыте отлично знакомы с огромными возможностями и силой воздействия видеоигр. В самом деле, игры являются чрезвычайно эффективным способом взаимодействия корпорации со своими сотрудниками и с клиентами. Вот почему многие корпорации стремятся освоить, например, те же виртуальные миры, как Second Life.

Новые методы использования виртуальных миров для обучения сотрудников и для бизнеса сейчас разрабатываются в научно-исследовательских лабораториях крупнейших корпораций, в том числе IBM и Microsoft. Компания Google запустила увлекательную игру Image Labeler для описания тегами изображений в своём поисковом индексе. Автопроизводитель «Вольво» запустил в онлайне игру для тренировки будущих водителей. IBM и другие устраивают прямо в Second Life пресс-конференции и презентации новых продуктов.

Полный отчёт Forrester об использовании видеоигр в бизнесе на 25-ти страницах можно купить за скромную сумму в $775.