Комментарии 31
Вот эта картинка имеет 40 тыс. полигонов.
1996 г. Графическая станция Ingigo-2.
Но, я подумал, что связь самая прямая — в количестве полигонов на сцене.
Кроме того, на диске тоже полигоны (часто) хранятся в виде мешей.
Хотя в сцене очень много деревьев. И одно только дерево может весить 1 млн полигонов.
У меня есть такие деревья.
The scene is made up of 20 elements containing meshes with more than 90 million unique
quads and triangles along with 5 million curves. Many of the primitives are instanced many
times giving rise to a total of more than 28 million instances of everything from leaves and
bushes to debris and rocks. When everything is fully instantiated the scene contains more than
15 billion primitives.
90 миллионов квадов/треугольников. 20 действительно маловато для фильмовой сцены. Плюс все это хранится в .obj (геометрия всмысле), который текстовый, что тоже увеличивает вес по сравнению с бинарными форматами
я один из создателей рендер фермы для вычисления мульта буба. На cpu считать глупо, очень глупо, т.к дорого. Мы начинали с cpu, потому что gpu не умел рендерить шерсть, но сейчас шерсть на gpu идет неплохо. Считаем мы на 12 видеокартах где-то, все полностью от отдельных картинок до финалки. На рабочих станциях по 1 cpu. разница между видеокартой и процессором в 10-100ни раз.
Как я понимаю, спрашивать как бы эта сцена диснеевская (или иная киношная) поместилась в память гпу не стоит?
Gpu пока что только для несложных мультов и волосатых шариков в эвридейках. Сейчас ни один ГПУ рендер не в состоянии съесть даже десятой части геометрии текстур и сиквенций волюмов как в сабжевой сцене. А парситься это будет очень долго. В большом продакшене царствуют arnold, mantra, и немного vray, оптимизация и скорость работы которого меня иногда пугает) У мейджоров, разумеется, свои решения, но я сомневаюсь что они на gpu.
Если в кол-ве объектов детализации, то просто доставляются рендер ноды с 4GPU, а уж рендер сам по ним раскладывает, не хватает производительности-добавь нод. По крайне мере у нас такая картинка происходящего. Рендеры уже параллеляться и 3-4GPU в ПК без всяких SLI успешно работают. Вопрос только в цене и GPU выходит дешевле. У нас вот вышло, что докупить пару нод дешевле, чем отправлять финальный просчет на коммерчесскую ноду на GPU, сейчас не помню уже за сколько окупилась, но меньше чем за год наверняка.
PS я админ, для тестов и реального понимая внутренностей у нас спец человек.
При тестах Ocatane я брал 3 вида деревьев из этой сцены, а тут разной растительности около 40 единиц (~500-1200k poly каждое), инстансил их на плоскости ~ 200шт. и подумав минут 10 октан с грустью падал.
Помимо этого я только поверхностно представляю математику современных рендер движков, и кучу всего типа SSS сложно было переводить на GPU. В итоге всё равно будет какой-то симбиоз
PS я админ, для тестов и реального понимая внутренностей у нас спец человек
очень интересно было — бы послушать его мнение по поводу gpu рендеров и тяжёлых сцен
Считаем мы на 12 видеокартах где-то— какова конфигурация, по сколько видеокарт стоит в одной машине?
разница между видеокартой и процессором в 10-100ни раз.— как происходит обсчет, каждая видеокарта считает отдельный кадр или как?
Какова скорость рендеринга, за сколько рендерится кадр?
На cpu считать глупо, очень глупо, т.к дорого.
Да именно по этому на CPU считают практически все рендеры (PrMan, Arnold, Moonlight и тд.), на видеокарте нормально не посчитаешь, в память тупо не влезут достаточно большие сцены (если делить то индирект будет выглядеть как говно), А поддержку GPU добавляют не для того чтобы считать финальный результат а для артистов чтобы шейдить в IPR режиме, ибо Gpu рендер не очень стабильный, арнольд юзает оптикс как бэк для гпу, а там косяков предостаточно. (Работаю в RnD отделе WizartAnimation)
Интересно насколько реалистичной будет полнометражная анимация через скажем лет 10-15, когда алгоритмы еще больше оптимизируют, а железо станет еще более производительным?
Производительность с алгоритмами на реалистичность никак не повлияют. Даже сейчас все это прекрасно параллелится и рендерится за практически незаметные на фоне остального бюджета деньги.
> Может даже для этого будут распределенные вычисления
Это есть уже лет 40. Называется рендер-ферма.
Т.е. вместо того чтобы сначала создавать миллиарды полигонов леса и потом пытаться их протащить через бутылочное ушко шины данных, достаточно загрузить в рендер алгоритм их генерации и стартовые данные однократно, а дальше для каждого дерева достаточно передавать их метаданные — атрибуты генерации.
Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 1