Как стать автором
Обновить

Комментарии 100

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Они отлично дерутся. Просто теперь у живых игроков не 80, а 200 мс на то, чтобы атаковать и задизейблить бота, прежде, чем у него «автохекс» сработает. За 200 можно успеть, за 80 было сложно.
100мс — это минимальное время, за которое человек только поймет, что что-то произошло. После этого еще столько же времени уйдет на принятие решения, а потом начнется долгий процесс шевеления компьютерными манипуляторами. В общем, думаю, что 200мс для бота более, чем достаточно. Особенно если качество принимаемых решений будет выше, чем у людей, что запросто достижимо.

Кроме того, думаю, что в куче случаев и полусекундная реакция позволит выиграть массовый файт при условии идеального позиционирования и, опять же, идеальных принимаемых решений.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
О чем я и говорю. 150мс времени от появления противника на экране до начала действия — это сумма времени реакции и времени принятия решения. Для человека еще остается время непосредственно прицеливания и нажатия на кнопку. У бота же оно отсутствует, и 200мс — это время не до начала действия, а до его завершения, в случае cs это действие «пустить пулю в жбан».

Теперь о времени принятия решения. В cs, если противник уже появился на экране, то решение, по большому счету, может быть всего одно — начать в него стрелять, одновременно передвигаясь в каком-либо направлении или стоя на месте. В доте же нужно сориентироваться в огромной куче вещей: понять, кто перед тобой, что он может сделать, видит ли он вообще тебя, где его команда, где твоя команда, исходя из этого понять, нужно ли вообще предпринимать что-либо, потом решить, какую кнопку нажать из инвентаря или из своих способностей. Поэтому дота намного меньше завязана на скорость реакции, ибо из вариантов «очень быстро сделать говно» и «за полсекунды все просчитать и выбрать оптимальное решение» предпочтительнее будет второй.

Действия с низкой реакцией не просто так называются "рефлексами" — так быстро реагировать можно только минуя осознанное размышление. И это очевидно работает только для простых действий, где не нужно думать. Игроки всегда максимально фокусируют внимание и смысл в том, чтобы не обдумывать ситуацию, а реагировать по заданному шаблону. Пиксели под прицелом отличаются от того какими должны быть — жми кнопку. Или еще больше уменьшить время реакции и даже не делать проверку, а просто жать в определенных ситуациях (т.н. "префаер")


В доте тоже есть чисто механические вещи (примером тут уже упоминали условный "автохекс"), но подобных паттернов поведения, которые можно исполнять через рефлексы, довольно мало (враг появился рядом — жмешь контроль или блинк подальше, на этом пожалуй все рефлексы и заканчиваются). Поэтому, хотя у многих про игроков в доте действительно хорошая реакция, это вовсе не является обязательным

А вы не путайте игры.
В КС реакция с милисекундами имеет критическое значение — игрок с идеальной реакцией ложит ВСЕХ противников.

в ДОТА и ЛОЛ важнее командные решения и позиционирование.
То есть макро имеет гораздо более важное значение, при достаточной реакции. Идеальная реакция даст преимущество в 1 vs 1, или даже 1 vs 2, но в 5x5 важнее будет согласованность действий.
В КС реакция с милисекундами имеет критическое значение
Для того же фарма в ЛОЛ/ДОТА это тоже важно, там нужно контролировать каждый пиксель на мониторе. И если не добирать нужное количество опыта или денег на фарме, то в стычках можно сильно проиграть при равных раскладах. Да, там может быть больше времени на реакцию, но событий может быть больше на экране. Реакция везде нужна.
в ДОТА и ЛОЛ важнее командные решения и позиционирование.
В КС — это не важно, когда играешь сам в песочнице. 1 хорошая позиция — и 1 игрок даже с плохой реакцией валит всех.
Идеальная реакция даст преимущество в 1 vs 1, или даже 1 vs 2, но в 5x5 важнее будет согласованность действий.
Это если все стоят и ждут, когда же все походят так или иначе. В замесе в ДОТЕ/ЛОЛ стенка на стенку по вышками с мобами — там получается играть только на реакцию и сыграность. Ибо за 2-3 может положится вся команда. Это слишком мало на то, чтоб слушать и думать о том или ином действии. Да, перед замесом — важно распределить роли и момент атаки, далее — чистая игра на «пианино» и точность за счет мышки. Есть случаи, когда нужно за доли секунд законтрить массовый спел.

Есть примеры, когда люди просто боги в шутеры, а вот в СтарКрафт — не могут. Ибо нужна не только реакция, а и многозадачность — с чем ИИ может справится лучше.

В случае фарма важна не реакция, а умение предсказать какая из уже начавшихся анимаций атаки нанесёт сколько урона. По сути реакции вообще не надо.
Честно сказать, я сравнивал игру профи, и я не успевал реагировать, на должном уровне, на все события на экране в нужное время и в нужном месте. Ибо тебя постоянно «отвлекают» соперники, мобы и другие события на карте.
По сути реакции вообще не надо.
В шахматах — да. Где рилтайм — реакция всегда важна.
Вы моё сообщение вообще прочитали? При фарме не случается неожиданных событий на которые нужно мгновенно реагировать, нужно лишь чётко рассчитывать количество урона всех на экране и время анимации их атак. Реакция необходима в совсем других моментах.
При фарме не случается неожиданных событий на которые нужно мгновенно реагировать, нужно лишь чётко рассчитывать количество урона всех на экране и время анимации их атак.

Ну справедливости ради, если бы это было так, то можно было бы стать топ мидером за неделю задротства. Взаимное позиционирование героев/крипов с предсказанием позиций тоже очень важно (и опускаем здесь момент с работой саппортов в виде гангов/сейвов и т.п.), и в итоге именно к нему все сводится после того как вы наработали тайминги (а это как выше отмечено, происходит очень даже быстро).

Ну справедливости ради, если бы это было так, то можно было бы стать топ мидером за неделю задротства.

Может быть вы еще можете стать топ-скейтером за неделю задротства?

Не путайте скорость реакции и наработку навыков.
Как вам вообще реакция поможет фармить, если у вас скорость атаки, например 1 атака в секунду? Быстрее не нафармите. Крипы тоже не бьют внезапно. Это все — просчитывается и нарабатывается навыком. На реакции такое не освоить.
Вам нужно, как минимум, среагировать на действия оппонента в миду.
Для этого достаточно хорошей реакции.

Если реакция будет идеальная то да, 1 на 1 ты будешь побеждать всегда. Но в том то и суть МОБА игр — в ней стратегия важнее.

Если есть человек с идеальной реакцией и неумением играть в команде — то эта команда проиграет на про сцене.

Просто возьмут на мид против него танка, который будет просто выживать до той минуты, когда начнутся командные бои, и его реакция ему не пригодится.
Может быть вы еще можете стать топ-скейтером за неделю задротства?

И при чем тут топ-скейтеры?


Как вам вообще реакция поможет фармить, если у вас скорость атаки, например 1 атака в секунду?

Я вообще не говорил про реакцию, я говорил о том, что механические навыки для фарминга очень примитивны и очень быстро нарабатываются до своего предела. Чтобы отработать тайминги до уровня добивания 100% крипов с волны понадобится время порядка часов, если вам никто не мешает, конечно. Но на практике вам мешать будут. И вот противостояние этим помехам уже не сводится никак к упомянутым вами навыкам. И реакция там вобщем-то не нужна, т.к. смысл противостояние в миде — предсказание действий и движений противника, а не реагирование на них. Эта часть доты наиболее близка к шахматоподобным играм.

Чтобы отработать тайминги до уровня добивания 100% крипов с волны понадобится время порядка часов, если вам никто не мешает, конечно.

Не прокатит. Пробовал. Встроенный трейнер на добивание (отлично подоходит для разминки) выдает мне порядка 50% крипов с трех минут на медузе. Больше 70 я не выбивал даже за двадцать повторов. Потом сменил комп, дотянул до 80. Потом неделю не играл — и снова 70.

Короче, часов на идеальный ласт-хит не хватит. И потом еще придется поддерживать.
Не прокатит. Пробовал. Встроенный трейнер на добивание (отлично подоходит для разминки) выдает мне порядка 50% крипов с трех минут на медузе.

Ноу оффенс, но чтобы добивать порядка 50% без помех, надо либо практически не играть, либо быть инвалидом, либо просто не стараться и делать все на от*ебись.
В вашем случае — ставлю на последнее. Например, уверен, что вы не пытались отдельно тренироваться на добивание под вышкой, от которой у вас крипы и улетали. С-но, линию тоже держать не умеете.

У НСа есть древний гайд как правильно держать крипов на лайне на одном месте любым героем. Лучше всего подходит антимаг без топора.
Удержание линии, стоппинг — юзаю все. Но — Медуза. На трейнере нет предметов, уровней, скиллов, и стартовый урон не впечатляет. На Тини собрал 80% с первого раза, на войде — 70%.

Тут надо заметить, что трейнер считает процент от всех потенциально крипов: своих и чужих (ласт-хит + денаи). Результаты Медузой на чистом ласт-хите выше.

Плюс, мне доводилось видеть игры топовых игроков, где те пропускали 3 крипа из 4. На ровном месте, на «родных» героях.

Суммируя: 100% с волны не гарантированы даже профессионалам (тысячи часов, включая тренировки), что уж говорить про любителей.
Плюс, мне доводилось видеть игры топовых игроков, где те пропускали 3 крипа из 4. На ровном месте, на «родных» героях.

Потому что это реальная игра, а не трейнер.


Тут надо заметить, что трейнер считает процент от всех потенциально крипов: своих и чужих (ласт-хит + денаи).

Тогда некоторые крипы могут вообще не убиваться. Никак. С-но бесполезный показатель.


Суммируя: 100% с волны не гарантированы даже профессионалам (тысячи часов, включая тренировки)

Ну конечно же! Именно потому ваш изначальный тезис и не верен. Если бы был верен — то практически все игроки, обладающие базовыми скилами (т.е. могут нормально чувствуют тайминги и урон) добивали бы гарантированно все 100%, не говоря уж о про игроках. Но они не добивают. Значит, есть какая-то еще составляющая, которую вы не учитываете.

Именно потому ваш изначальный тезис и не верен.
Вы меня спутали с первоначальным оппонентом. Мой единственный тезис: 100% с волны даже профессионалы не всегда выбивают, даже на фри-фарме. Но здесь мы вроде как согласны.

Что касается вашего изначального спора: реакция vs предсказание, важны обе составляющие. Что нужно больше — зависит от героев на миде и саппортов. Если против твоего Пака играет Земеля — вопрос «успеешь ли ты среагировать шифтом на врыв» весьма актуален. Если ты стоишь на ДК и в тебя врывается тот же Земеля — на реакцию тебе в целом пофиг.
Вы меня спутали с первоначальным оппонентом.

А, ок. Прошу прощения.

Если против твоего Пака играет Земеля — вопрос «успеешь ли ты среагировать шифтом на врыв» весьма актуален.

Безусловно актуален, но не имеет отношения к изначальному предмету спора — добиванию крипов.
Вот чисто по приколу, накати немного алкоголя или чего-то другого что замедляет реакцию и сравни результаты.
По собственному опыту, фрифармить «под мухой» можно очень комфортно, если «пик Балмера» поймать :)
По ощущениям, это обусловлено тем, что проще достичь абсолютной концентрации на чем-то одном, потому что остальные раздражители начинают отсекаться. Соответственно, при малейшем требовании многозадачности (вражеский герой рядом, и нужно не только за крипами следить, но и за его поползновениями) все становится, наоборот, сложнее.
Ну так, фрифарм — да. Спокойно методично — это еще лучше, а когда появляются внешние факторы, то появляются сложности. Было не раз, играли командами… и наш соло топ (ЛОЛ) час от часу бухал, не много, литруху пива, но этого достаточно было, чтоб можно было сразу понять, чего результаты хуже, то там не успел, то не успел законтрить спелом, то еще что-то…
Честно сказать, я сравнивал игру профи, и я не успевал реагировать, на должном уровне, на все события на экране в нужное время и в нужном месте.

В доте очень высокий порог вхождения, в том числе чисто визуально. У меня на привыкание к визуалу второй доты ушло несколько недель, при этом я имел многолетний опыт игры в первую.
С другой стороны, после привычки ничего не мешает, мозг в данном случае очень хорошо отсекает лишнее.

IMHO в этом ДОТА и ЛОЛ сильно отличается. Дизайнеры Лиги Легенд тратят огромное количество усилий именно для того, чтобы происходящее на экране было интуитивно понятным даже непрофессионалам.

Это одна из достаточно важных целей в походе за увеличением аудитории и выход на «большой ТВ экран».
ЛОЛ гораздо более замусорен визуальными эффектами чем дота.
Нет. Сам дизайн интуитивно понятнее со стороны человека, впервые смотрящего на МОБА игру.
Понятно что саму драку, без знания особенностей чемпионов не разобрать. Но в ЛОЛ сразу понятно где ландшафт, где персонаж, где миньон (и чьей команды), где нейтральное существо.
Не знаю, у меня большой опыт моба, нет опыта ЛОЛа, и могу сказать — что на мой вкус он крайне перегружен визуально, соответственно все ваши поинты невалидны как только начинается любой экшен.
Не очень понятно о каких огромных усилиях вы говорите, но после пары лет игры в доту мне до сих пор абсолютно ничего не понятно, что происходит в ЛОЛ (на видео например). Где в Доте все понятно и логично, в Лоле абсолютный хаос и рандомная каша из спецэффектов.

IMHO восприятие визуального дизайна очень субъективно.
Я вот такую ссылку в вике нашёл
www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3198384
Там про спринтеров, реакция на стартовый выстрел. Медианные значения для мужчин 168 мс, для женщин 189 мс. Всё что меньше 100 мс считается фальстартом.
В этом сезоне ФОрмулы 1 уже был мини-скандал, когда пилот среагировал на светофор слишком быстро и было разбирательство, совершил он фальстарт или нет.
«Как сообщила ФИА, в Шпильберге реакция Боттаса на погасшие огни составила 0,201 секунды»
В итоге сошлись на мнении, что фальстарт он совершил, но ему повезло, что уже после выключения светофора. Так что с 0.1 и меньше можно быть только дисквалифицированным.
На соревнованиях по лёгкой атлетике начало движения раньше, чем через 0.1 сек тоже считается фальстартом. Или даже 0.3?
Так что к легендам про скорость реакции нужно относиться трезво, проявлять снисхождение и мягко, ласково улыбаться. Адепты так ранимы…
В этом сезоне ФОрмулы 1 уже был мини-скандал
Минискандалы каждый гоночный викэнд.
когда пилот среагировал на светофор слишком быстро и было разбирательство, совершил он фальстарт или нет.
Это чуть не тот случай реакции. В игре — там в динамике, а здесь — загораются огни светофора, а потом гаснут — это всё, в принципе, прогнозируемый момент наступления случая. Он мог просто «угадать» момент.
В итоге сошлись на мнении, что фальстарт он совершил, но ему повезло, что уже после выключения светофора.
Нет, если фальстарт — штраф. Его не было. Это не фальстарт. То что повезло, возможно. В спорте — это норма. Все на грани фола.
Так что с 0.1 и меньше можно быть только дисквалифицированным.
даже меньше, 0,001с
Что это за сферическая реакция в вакууме? Время реакции — это время между неким внешним событием и действием человека, инициированным этим событием. Очевидно, что это время сильно зависит от типа событий. Некоторые события требуют анализа и принятия решений, другие ведут к сопоставлению с паттерном, а третьи вообще не задействуют мозг, ограничиваясь локальной иннервацией (молоточком по коленке бац).
Правильный врыв никакая реакция не спасёт, в ряде случаев/мачапов. Как «синтетический пример», врыв под глобалом не контрится реакцией/действиями, если нечем снимать (эул/бкб) или нет возможности для кайта (которая, опять таки, зависит от закупа, а это уже тактика). Контрится только тактикой (закуп, позиционка, пик).
Человек вообще достаточно умный и ему сложно измерять чисто реакцию, иногда она будет -1 секунда, потому что по косвенным признакам просто предсказывает все события, некоторые называют это интуицией.
Не знаю, меня всегда смущала скорость проводимости нервных импульсов в наших биологических тушках. Без допинга и prediction, конечно, к чему геймер более готов, чем к ускорению прохождения импульсов. То есть заранее нацелит автомат на место, где более вероятнее появление соперника, и на уровень головы.

А по биологии млекопитающих, и не только:
Скорость распространения нервных импульсов
… один из студентов Мюллера Герман фон Гельмгольц с помощью простого и изящного эксперимента, который легко воспроизвести на студенческом лабораторном практикуме, измерил скорость распространения импульсов в нерве лягушки… величина оказалась на семь порядков меньше, чем скорость распространения тока в проводнике… Скорость распространения импульсов в различных аксонах варьирует от 120 м/с (в некоторых крупных волокнах) до нескольких сантиметров в секунду (в очень тонких аксонах).

Даже если не брать расстояние между глазами и врождённой бионейросетью, решение задачи через мозг, трансляцию назад в мышцы через спинной мозг и разветвления, реакцию мышц, чтобы преобразовать импульс в механический клик…

Средняя реакция бить по тормозам, по крайней мере для среднестатистического опытного водителя — считается 300ms. Для 100 км/ч это 28 м/c, то есть 8 метров пролетают в слепую. Только потом нога начинает пытаться нажимать что-то.

Геймеры должны быть не плохими водителями. Теоретически.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Потому что у профессиональных геймеров основные аксоны идут от мозга до мышки/клавы.
Поэтому и становятся быстрыми в результате тренировок.
Далее никуда, по-моему, аксоны быстро не доходят, достаточно вроде.
Что тут комментировать? Синтетический тест- «ткните кнопку, когда поле поменяет цвет» или «поднимите в ветра ТеррорБлейда, ткнув на нужную кнопку на многокнопочной мышке, в тот момент когда он готов кастануть ульту вычленив его среди 5 его иллюзий, 4 других вражеских игроков, 4 своих игроков и кучи всякой разной анимации от различных кастов, предметов и тд., попутно контроллируя своего игрока чтобы его никто не сфокусил.» Несколько разное количество информации надо мозгу обработать для принятия решения.
Ну вообще террорблейд с 5 иллюзиями готовый применить ульт это явно не ситуация которая мгновенно возникает и требует молниеносной реакции. Если ты видишь что террорблейд готов применить ульт, это значит что ваша команда уже определила его среди всех иллюзий и как минимум пару секунд наносит ему урон (иначе ему нет смысла применять ульт).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Средняя реакция бить по тормозам, по крайней мере для среднестатистического опытного водителя — считается 300ms.

Среднее 1 секунда. Максимум 2. Плюс отклик тормозной системы.

Пожалуйста, не меряйте расстояние до впереди идущего автомобиля исходя из вашего времени реакции. Исходите из худшего. В дороге вы можете отвлечься и ваши расчеты будете уже Михаилу (надеюсь) рассказывать.

Геймеры плохие водители. Туннельное зрение.
Геймеры плохие водители. Туннельное зрение
Личный опыт? Поделитесь пожалуйста ссылкой, если есть. Я, похоже, подтверждение вашего утверждения.

Личный опыт. Я не из НаВи конечно, но достаточно.


Я думаю, это очевидно, что внимание среднестатистического геймера будет сосредоточено в пределах экрана. Ну и за пределами экрана внимание и зрение не тренируются. Я не спец, но это кажется логичным.

Тунельное зрение при вождении это больше функция скорости, чем быстрее едем тем уже угол обзора. При прочих равных у опытного водителя взгляд постоянно скачет по дороге в поисках изменений, насколько я знаю при вождении никто не смотрит «панорамой», а переключает фокус между разными обьектами, в этом и заключается клас водителя правильно расставлять приоритеты на что в данный момент нужно смотреть, как пример
дистацния до впереди идущего авто->дорога->зеркало заднего вида->дорога->знаки->дорога->боковые зеркала->светофор и т.д.

Когда учился и заметил проблему, то стал проверять как смотрит инструктор. На левое и "салонное" он не переводил взгляд. Но четко рассказывал что там видит (но, номера не глядя прямо назвать не мог). Но есть условность, он руководил отрядом (или как там) на Кавказе, так что определенный скилл у него был изначально.


Я к тому, что не все глазами прыгают. И, думаю, компьютерщики прыгают чаще.

не могу играть в КС, когда жена смотрит телевизор (слева от меня под острым углом на стене висит, видно только периферией), постоянно отвлекает. Что со мной не так?

Тут все зависит от конкретного человека. Я играю на 16:9 и вижу малейшую «пятку» противника на границе экрана. Многие играют 4:3 (иногда растягивают, но не всегда) и не видят дальше сектора в 20-30 градусов.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
ваши расчеты будете уже Михаилу (надеюсь) рассказывать.

Может, апостолу Петру, все-таки?

Я не разбираюсь в этом. Архангел Михаил — борец против ереси вроде. Раз дошли до Михаила, значит фейсконтроль Петра наверное прошли. Отсюда и «надеюсь» )
Причём опытный водитель не всегда будет бить по тормозам в аварийной ситуации, так как это может привести к потери управляемости автомобиля и другим негативным последствиям. В некоторых ситуациях лучше поддать газку, например.
С удовольствием посмотрю (напоминалку вот поставил), пока это еще интересно (читай: у «человеков» есть шансы). Через пару лет будет уже не интересно смотреть Человек vs Нейросеть, и ограничения будут не для людей, а для нейросети (ту же скорость реакции снизят до 500-1000мс, чтобы у людей были шансы). В интересное время живём!
Через пару лет будет уже не интересно смотреть Человек vs Нейросеть, и ограничения будут не для людей

Сомнительно, что за пару лет успеют. Основная проблема — расширение пула героев, сейчас там 18 из 115, а ведь с ростом количества героев сложность взаимодействия растет нелинейно. При этом те 18 — это самых "стандартных", а есть ведь герои которые полностью могут менять картину игры, всякого рода абузы и т.п. вещи.
Вполне возможно, что на каком-то этапе просто исчерпают запас по производительности, и на этом дело встанет.

Непонятно, почему герои, не участвующие в конкретном матче, должны как-то влиять на вычислительную сложность задачи, стоящей перед ботом. Интуиция подсказывает, что увеличение пула — это нелинейное увеличение объема бота, а не вычислительной сложности. А вычислительная сложность достигает пика в тот момент, когда в игре десять разных героев — что, собственно, уже случилось. С тем, что некоторых героев сложнее просчитать, соглашусь, но это выглядит уже далеко не так драматично.
Непонятно, почему герои, не участвующие в конкретном матче, должны как-то влиять на вычислительную сложность задачи, стоящей перед ботом.

Я как раз про обучение сети, а не про ее работу. Вы же не будете делать по нейросети на каждый набор героев (всего-то чуть более, чем 10^20 :))?
С увеличением пула героев будут расти требования к размеру сети и сложности топологии, а с ростом размера и сложности топологии — требования к вычислительным затратам на обучение.
Мы не знаем, насколько у них сеть сейчас сложная и большая, но есть вероятность, что она уже близка к тому пределу, когда не будет возможности ее усложнить.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Ну так дота в этом плане сложнее го значительно сильнее, чем го сложнее классических крестиков-ноликов. Естественно, увеличивая сложность сети, мы можем "закидать шапками", просто может оказаться, что для этого закидывания вам при текущих выч. ресурсах надо будет непрерывно учить сеть лет эдак 20. А за это время нцать патчей выйдет. Или вообще дота закончится :)
Не забываем еще, что процесс обучения должен контролироваться человеком и эффективность обучения напрямую зависит от качества этого контроля. Так что могут быть фейлы просто в силу человеческой ошибки и того, что люди, занимающиеся обучением, плохо разбираются в доте, например.

Про невидимость тоже говорили — невозможно. Исчерпают запас по производительности, потому что возможных событий в триллионы раз больше. Что ж, смотрим, очень интересно.

Про невидимость тоже говорили — невозможно.

С невидимостью-то как раз все совсем просто, т.к. вариантов там особо нет. Купил смока/варды и юзай. Надо было просто дождаться момента, когда сеть догадается покупать смока. Гораздо интереснее, использует ли сама сеть инвиз, и как.

А вы не путайте игры.
В КС реакция с милисекундами имеет критическое значение — игрок с идеальной реакцией ложит ВСЕХ противников.

в ДОТА и ЛОЛ важнее командные решения и позиционирование.
То есть макро имеет гораздо более важное значение, при достаточной реакции. Идеальная реакция даст преимущество в 1 vs 1, или даже 1 vs 2, но в 5x5 важнее будет согласованность действий.
Проффесиональный КС это уже далеко не реакции, а как раз командная игра, со всеми атрибутами — позиционирование, командные решения.
В доте ко всему добавляться еще и стратегия, которая очень сильно разниться перед каждой картой.
нави и симпл послушают этот рассказ с улыбкой)
Предлагаю посмотреть финальную игру нави на мажоре и каких-нибудь SCARZ против других ноунеймов. И оценить то, как двигаются игроки просто глядя на мини-карту. В CS:GO недостаточно только хорошо стрелять, нужно еще уметь «читать» и двигаться по таймингам, принимать правильные решения и так далее. Сколько раз я отвлекал противника звуком вырываемой чеки или специальным «неловким» шагом где-нибудь на кафеле, чтобы он отвлекся, а мой тиммейт вышел и дал ему в ухо из АК. А сколько раз так подлавливали с в ситуациях 1 в 2 меня, и стрельба тут не помогает.
нужно еще уметь «читать» и двигаться по таймингам, принимать правильные решения и так далее

С-но "сверхбыстрая реакция" зачастую обоснована именно знанием таймингов. Игрок заранее ожидает, в какой точке в данный момент должен появиться противник. В этом случае и скорость реакции будет значительно выше, чем если он неожиданно появился где-то не понять где.

тактика без хорошей стрелmбы < стрельба с плохой тактикой. Если руки-крюки то и клатчи 1vs4 сливаются.
Хотя, конечно, же тут нет абсолютной величины. Все очень и очень ситуативно и относительно
У меня стрельба на уровне nova 4 максимум, меня перестреливают 11-14-летние дети. Спокойно играю на уровне LEM — Supreme — Global на позициях саппорта-луркера (в хорошие дни — с AWP) благодаря опыту, таймингам и работе с радаром. Периодически воспламеняю пердаки и получаю репорты «за ВХ». А вот опорником не могу, но опорников и без меня в пабах хватает.

Для клатчей как раз нужна не божественная стрельба, а правильная позиционка.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
5 августа пройдет показательный матч с профессиональными игроками.

нигде не могу найти состав команды людей. Видел инфу что это будет стак 4 англоязычных комментатора и 1 бывший про.
Тем не менее есть уверенность что даже tier3 команда с легкостью развалит этих ботов, если, конечно, там там не драконовские ограничения. А те же VP\Liquid\LGD вообще одной ногой их вынесут
Примерно так и говорили недавно поклонники Го :) Просто у них уже принятие наступило, а мы пока на первой стадии — отрицание.

Ну пока что сеть по гошным меркам примерно на 29-30кю играет, учитывая ограничения. Так что путь еще долгий :)
Ну и совершенно точно, даже после того как сеть начнет обыгрывать проф. игроков, она еще долго, очень долго не сможет контрить абузы, подобранные конкретно для сети (например, для бота-невермора очень быстро нашли, как гарантированно выносить его). Обман кремниевых болванов — это ведь такая отдельная специальная дисциплина :)
Ну и тот факт что выходят регулярные патчи с правкой баланса, в отличии от го, тоже дела не упростит :)

Ну, в любом случае мы только гадать можем, что там в рукаве у OpenAI. Я ставлю на то, что бот в течение года-двух начнет не глядя распиливать любую команду, вы — что в ближайшее время ничего путного не выйдет. Давайте ждать новостей :)
Кстати, бот уже не глядя распиливает любого про игрока 1v1.
Кстати, бот уже не глядя распиливает любого про игрока 1v1.

Не распиливает, т.к. там слишком много ограничений и выбрана ситуация, которая дает максимум и преимуществ боту и минимум человеку. Ну и уже на следующий день научились этого бота без проблем выигрывать при помощи абуза.

В тот же день
А ещё через день бот научился противодействовать всем абузам )
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
вы — что в ближайшее время ничего путного не выйдет.

Я вобщем-то ставлю на то, что до прорыва в вычтехнике (и, с-но, появления "нового уровня" нейросетей, который произошел в последние годы, благодаря предыдущему прорыву в вычтехнике) ничего не выйдет (и если не будет прорыва, то не выйдет в принципе). То есть, скорее всего через указанные год-два будет достигнут тот самый предел, о котором речь выше, и на этом пределе бот особо ничего показывать не будет.


Еще есть вариант появления нейросетей, которые будут учиться на примере — то есть берем тысячу прогеймеров, сажаем за компуктер, они смотрят как играет нейросеть, и если видят дичь — перехватывают управление, отматывают назад и играют сами. Потом возвращают управление сети.
Вот если такое будет, то я вероятность успеха оцениваю все-таки выше, чем вероятность неуспеха, лет за 5-10 такого обучения вполне выйдет что-то путное.

скорее наоборот — сеть смотрит тысячи игр про игроков и учится, запоминает.
скорее наоборот — сеть смотрит тысячи игр про игроков и учится, запоминает.

Так она и делает и это очень малоэффективно, потому что сеть не знает, чему именно надо учиться. Не умеет отделять существенное от несущественного.

Нет, данная сеть играет сама с собой тысячи матчей в день. Исследователи говорили, что в первых играх ИИ просто тыкался на месте и ничего не делал, позже ему начали подсказывать что делать и он начал предпринимать осмысленные действия, то есть он в день играет больше матчей чем вообще было матчей про игроков

Это как интересно? Ускоряет игру? Минимум минут 15-20 требуется на снос трона. так что вряд ли в день она играет матчей больше чем было у про)
Или там какая то хитрая симуляция игры?

Это как интересно? Ускоряет игру?

Можно и ускорить, можно и параллельно запускать много игр.

Честно говоря не знаю подробностей как они это реализовали, наверняка как нибудь ускоряют клиент игры. Я просто помню, что еще год назад они преподносили это как «фишку», и об этом уже писали и на хабре тоже (боты наиграли игр на 180 лет).

Все дело в том, что анализировать игры про игроков не имеет смысла, дота постоянно меняется, патчи выходят каждые две недели, они могут менять механики, скиллы персонажей, характеристики предметов, карту и вообще много чего. С учетом всего это актуальные «про»-игры это, ну скажем, игры за последний месяц. Их может быть не больше десятка-сотни. Боту в таком случае нечего анализировать.
Честно говоря не знаю подробностей как они это реализовали, наверняка как нибудь ускоряют клиент игры.

Вообще, дота и так поддерживает ускорение (пусть и на реплеях, главное что этот функционал реализован). Не думаю, что есть проблемы сделать кастомный билд, в котором можно будет запускать с x100 вместо х8.

Сама идея с ИИ звучит конечно многообещающе и я всеми конечностями за! Особенно в стратегиях достали тупые боты. Но… Я правильно понял картинку в статье что на такую систему надо очень много вычислительных ресурсов?
Это только на обучение. Для использования уже обученной модели ресурсов нужно не так много.
Да и за игру с нормальными ботами не грех и заплатить немного.
Эти ребята всегда подождут паузу, не пикнут интересного тебе героя, не обматерят тебя по поводу и без, не будут специально проигрывать и тд и тп.
и ты доволен и шмотки целы)
Не увидел с статье поэтому возник такой вопрос, как идёт взаимодейтсвие между персонажами управляемыми ИИ? Это один ИИ с пятью персонажами или пять отдельных. В первом случае по моему будет преимущество за счёт быстрой и эффективной коммуникации.
В любом случае преимущество будет на стороне ИИ в плане коммуникации. Человеческий язык совсем не совершенен. Ну и ИИ легко может добиться «полного подчинения командам» всех персонажей, а это очень важно.
Они на сайте пишут, что 5 отдельных сетей.
А коммуникация будет мгновенной относительно человеческой в любом случае.
Но в дальнейшем (когда ИИ выйдет в топ игроков) возможно будут вводить ограничения на скорость передачи данных, что бы приблизить возможности ИИ к возможностям живых людей.
Хм, мне больше всего инетерсно, этот бот, как он получает передает данные?
Просто из кода игры \ API, или поставлен в равные условия с игроком и получает только картинку с экарана? А отдает команды? Опять таки API или подмена пакетов, или все таки отправляет команды клавиатуры \ мыши как и человек?
Если здесь первый вариант — то бот как бы совершенно не интересен, для подобного никакого подобия ИИ не нужно, хватит банальных скриптов.
У Dota есть API для ботов из коробки. Другое дело, что «банальных скриптов» не хватит, в Дота количество переменных на несколько порядков больше, чем в том же Го, но почему то в Го не могут обыграть профессионалов «банальным скриптом».
У вас есть все возможности доказать это.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории