Разрабатывая игру на Unity я столкнулся с интересной задачей: как сделать расширяемое время действия негативных или положительных эффектов на персонаже.
Вкратце у меня есть персонаж, к которому могут применяться некие эффекты, как ослабление, усиление, повышение скорости, снижение скорости и прочие. Чтобы оповещать игрока о действии того или иного эффекта, в игре предусмотрена статусная строка.
Первые версии этой строки содержали затемненные иконки всех статусов и при наступлении эффекта, загоралась нужная.
На каждом статусе была корутина, которая отменяла эффект через заданное количество времени.
В этом решении есть довольно важный минус. Если в результате неких событий в игре на персонажа накладывается одинаковый эффект через время меньшее, чем время действия предыдущего аналогичного эффекта, то здесь могут быть два варианта событий.
Для моей задачи оба методы неприемлемы, так как мне надо, чтобы время действия эффекта продлевалось, чтобы я получил в итоге сумму по времени действия каждого наступившего эффекта вне зависимости от того, сколько раз эффект применялся.
Если персонаж наступает на шипы, у него условно повреждается нога и он не может продолжать двигаться с прежней скоростью. Допустим скорость снижается на 5 секунд. Если через 3 секунды персонаж наступает на другие шипы, то скорость должна быть снижена еще на 5 секунд. То есть 3 секунды прошло, 2 осталось + 5 секунд от новых шипов. Время действия эффекта должно продлиться еще 7 секунд с момента наступления на вторые шипы (10 в целом).
И с помощью корутин я не нашел решения задачи, так как нельзя узнать оставшееся время до завершения корутины, чтобы прибавить его к новой корутине.
Решение, которое я нашел этой задаче, состоит в использовании словаря (Dictionary). Его преимущество перед List в том, что у словаря есть ключ и значение, а значит я могу обратиться к любому значению по ключу. Плюс это решение позволяет избавиться от постоянных статусных иконок в строке и включать нужные по мере необходимости и устанавливать их в позиции в строке в порядке их наступления.
Словарь в данном случае выгоднее использования очереди, так как очередь работает по принципам First In First Out, но время действия эффектов разное, а значит статус, который надо снять, может стоять не первым в очереди.
Для этого я добавил три метода.
AddStatus
Добавляем нужный статус в словарь, если такой статус в словаре уже есть, то прибавляем время действия. Если статуса нет, то вычисляем время окончания и добавляем в словарь.
RemoveStatus
Удаляем статус из словаря, восстанавливаем исходные значения.
CheckStatus
Если в словаре есть статусы, то проверяем, не истекло ли время их действия.
Если истекло, то удаляем статус из словаря. Так как изменения словаря в цикле приводит к невозможности синхронизации значений словаря, то перекидываем тут ключи словаря в обычный List.
Из плюсов, очевидно, это расширяемое время действия эффектов. То есть задача решена.
Но и довольно значительный минус тут присутствует. Проверка на наличие статусов осуществляется в Update каждый фрейм. В моей игре присутствует максимум 4 игрока, а значит этот метод будет выполняться каждый фрейм 4 раза параллельно. При 4 персонажах, я думаю, это не критично, но уверен, что при большем количестве персонажей, это может вызвать проблемы производительности. Стоит так же отметить, что метод защищен проверкой на наличие в словаре элементов, и при пустом словаре нагрузка должна снижаться.
Забегая в будущее (которое пока совершенно туманно для этой игры), я так же уверен в этом решении и в онлайн режиме, так как проверка на статусы игрока будет происходить только для текущего локального игрока, а не для всех инстанциированных игроков.
Вкратце у меня есть персонаж, к которому могут применяться некие эффекты, как ослабление, усиление, повышение скорости, снижение скорости и прочие. Чтобы оповещать игрока о действии того или иного эффекта, в игре предусмотрена статусная строка.
Первые версии этой строки содержали затемненные иконки всех статусов и при наступлении эффекта, загоралась нужная.
На каждом статусе была корутина, которая отменяла эффект через заданное количество времени.
В этом решении есть довольно важный минус. Если в результате неких событий в игре на персонажа накладывается одинаковый эффект через время меньшее, чем время действия предыдущего аналогичного эффекта, то здесь могут быть два варианта событий.
- Совсем неправильный: Запускается вторая корутина параллельно первой. Когда первая завершается, она возвращает исходные значения, то есть эффект снимается раньше, чем вторая корутина закончила работу.
- Тоже неправильный, но в некоторых случаях приемлемый: Отменять первую корутину и запускать вторую. В этом случае время действия эффекта будет равно времени действия первого эффекта до момента отмены корутины + время действия второй корутины.
Для моей задачи оба методы неприемлемы, так как мне надо, чтобы время действия эффекта продлевалось, чтобы я получил в итоге сумму по времени действия каждого наступившего эффекта вне зависимости от того, сколько раз эффект применялся.
Если персонаж наступает на шипы, у него условно повреждается нога и он не может продолжать двигаться с прежней скоростью. Допустим скорость снижается на 5 секунд. Если через 3 секунды персонаж наступает на другие шипы, то скорость должна быть снижена еще на 5 секунд. То есть 3 секунды прошло, 2 осталось + 5 секунд от новых шипов. Время действия эффекта должно продлиться еще 7 секунд с момента наступления на вторые шипы (10 в целом).
И с помощью корутин я не нашел решения задачи, так как нельзя узнать оставшееся время до завершения корутины, чтобы прибавить его к новой корутине.
Решение, которое я нашел этой задаче, состоит в использовании словаря (Dictionary). Его преимущество перед List в том, что у словаря есть ключ и значение, а значит я могу обратиться к любому значению по ключу. Плюс это решение позволяет избавиться от постоянных статусных иконок в строке и включать нужные по мере необходимости и устанавливать их в позиции в строке в порядке их наступления.
Dictionary<string, float> statusTime = new Dictionary<string, float>();
Словарь в данном случае выгоднее использования очереди, так как очередь работает по принципам First In First Out, но время действия эффектов разное, а значит статус, который надо снять, может стоять не первым в очереди.
Для этого я добавил три метода.
AddStatus
Добавляем нужный статус в словарь, если такой статус в словаре уже есть, то прибавляем время действия. Если статуса нет, то вычисляем время окончания и добавляем в словарь.
private void AddStatus(string status, float duration)
{
if (statusTime.ContainsKey(status))
{
statusTime[status] += duration;
}
else
{
float endTime = Time.timeSinceLevelLoad + duration;
statusTime.Add(status, endTime);
}
}
RemoveStatus
Удаляем статус из словаря, восстанавливаем исходные значения.
private void RemoveStatus(string status)
{
statusTime.Remove(status);
RestoreStats(status);
}
CheckStatus
Если в словаре есть статусы, то проверяем, не истекло ли время их действия.
Если истекло, то удаляем статус из словаря. Так как изменения словаря в цикле приводит к невозможности синхронизации значений словаря, то перекидываем тут ключи словаря в обычный List.
private void CheckStatuses()
{
if (statusTime.Count > 0)
{
float currTime = Time.timeSinceLevelLoad;
List<string> statuses = new List<string>(statusTime.Keys);
foreach (string stat in statuses)
{
if (currTime > statusTime[stat])
{
RemoveStatus(stat);
}
}
}
}
Из плюсов, очевидно, это расширяемое время действия эффектов. То есть задача решена.
Но и довольно значительный минус тут присутствует. Проверка на наличие статусов осуществляется в Update каждый фрейм. В моей игре присутствует максимум 4 игрока, а значит этот метод будет выполняться каждый фрейм 4 раза параллельно. При 4 персонажах, я думаю, это не критично, но уверен, что при большем количестве персонажей, это может вызвать проблемы производительности. Стоит так же отметить, что метод защищен проверкой на наличие в словаре элементов, и при пустом словаре нагрузка должна снижаться.
Забегая в будущее (которое пока совершенно туманно для этой игры), я так же уверен в этом решении и в онлайн режиме, так как проверка на статусы игрока будет происходить только для текущего локального игрока, а не для всех инстанциированных игроков.