Обновить

Комментарии 21

Довольно интересная статья, особенно для фанатов Snake Rattle'n'Roll, + полезно узнать как хранится и закодирован уровень в роме (для интересующихся), даже если это конкретно только для этой игры.
Пройти её мне тогда так и не удалось, из за широко известного в узких кругах бага с фонтанчиком на 7 уровне.
Может, с таким уровнем знаний, довольно просто починить баг?
Так на оригинальных картриджах и ромах бага нет. Так, что смысла править тоже нет.
То есть я правильно понял, что баг возникает из-за не идеальности эмулятора?
Не, в России да и наверно в странах бышвего СССР. Эта игра попадалась в освовном на пиратском картридже 7-в-1. Чтобы впихнуть 7 игры пираты правили их код. И вот именно в этой игре на именно на таком картридже они накосячили. А на оригинальных картриджах и на картридже отдельно с этой игрой такого глюка небыло. Но найти одноигровку мне в дестве так и не удалось.
Ок, понял.
Спасибо за статью, я такое очень люблю!
Китайцы просто криво дамп сняли, подробнее здесь.
UPD: Перепутал с другим таким случаем. Не дамп криво сняли, а криво переписали код смены банков под свой маппер.
Ну там же написано, что не криво снят, а криво переделана функция.
Криво был Frankenstein снят, тоже было обидно надо заметить.
Да, уже дополнил коммент что перепутал.
Я сколько не пытался, так и не смог добежать до ракеты на первом уровне, а про второй варп тогда не знал.
Не испытывал с этим проблем… Ракету заметил то ли благодаря первому варпу, то ли благодаря бонусному уровню, когда её внутрь всосало. Плюс вроде звук был когда она взлетала. Так и догадался пробежать сразу до конца и посмотреть что там.
уровни со 2 по 7 я даже приблизительно не помню, всегда взлетал сразу на 8 уровень как только прочитал про скип где-то в игровом журнале.
Хорошая работа
Хорошая работа

Спасибо!
Автор молодец! Такая колоссальная работа и всё объяснено на пальцах! Было очень интересно окунуться в устройство этой игры!
Автор, это было круто! Целый час вдумчивого чтения! В середине статьи возник вопрос, как рисуется дверь на стенке, висящая высоко в воздухе, если под ней уже есть другой блок, но в конце статьи автор и эту тонкость осветил. Респектище!
Спасибо!

Классная статья! Мне очень понравилось.

Кстати, на счёт Unreal (1998 года, который анрил 1). У меня есть наработки по загрузке уровней Unreal в Unity.

Как там хранится уровень? Как один большой граф объектов.

Пруфы:

Самый старт первого уровня. Там даже виден редактор Unity.
Самый старт первого уровня. Там даже виден редактор Unity.

:

Классная статья! Мне очень понравилось.

Спасибо!

Кстати, на счёт Unreal (1998 года, который анрил 1). У меня есть наработки по загрузке уровней Unreal в Unity.

Так там редактор же позволял экспортировать как минимум геометрию и расстановку предметов в формат T3D который текстковый. А так вот за что я бы никогда не взялся это за уровни Unreal учитывая порталы(не путатать с телепортами), и я ещё помню как там сделаны скайбоксы, очень красиво по тем времнам. но как они это сделали технически ужас.

Но почитал бы я про формат с удовольствием.

Нет там порталов, в смысле Doom3. Там точки, плоскости, поверхности. В уровне от 120 тысяч точек. + BSP рендеринг. Вся сложность в формате хранения - сериализация большого графа объектов. Все имена собраны в таблицы и в данных вместо реальных имен хитрые индексы. Примерно как: индекс имени : значение. А значением может быть объект с произвольным числом полей. Причем там еще и разделение есть. Есть описание классов. А есть экземпляры этих классов. Типа как в Делфи: button и TButton.
Как сейчас помню там только примитивные типы типа точек (X,Y,Z) прям без имен захардкожены, тройками значений.
К тому же, Epic Games всячески борются с тем, чтобы его реверсили.

Я не знаю что там в Doom3.

Но Unreal есть порталы. Например вот мануал как их делать. https://unrealscript.narod.ru/tutorials/editing/portals/portals.html

А формат я когда то смотрел(оочень поверхностно), и даже пытался сетевой протокол реверсить, там та ещё жесть была.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации