
Комментарии 21
Пройти её мне тогда так и не удалось, из за широко известного в узких кругах бага с фонтанчиком на 7 уровне.Может, с таким уровнем знаний, довольно просто починить баг?
Хорошая работа
Классная статья! Мне очень понравилось.
Кстати, на счёт Unreal (1998 года, который анрил 1). У меня есть наработки по загрузке уровней Unreal в Unity.
Как там хранится уровень? Как один большой граф объектов.
Пруфы:

:
Классная статья! Мне очень понравилось.
Спасибо!
Кстати, на счёт Unreal (1998 года, который анрил 1). У меня есть наработки по загрузке уровней Unreal в Unity.
Так там редактор же позволял экспортировать как минимум геометрию и расстановку предметов в формат T3D который текстковый. А так вот за что я бы никогда не взялся это за уровни Unreal учитывая порталы(не путатать с телепортами), и я ещё помню как там сделаны скайбоксы, очень красиво по тем времнам. но как они это сделали технически ужас.
Но почитал бы я про формат с удовольствием.
Нет там порталов, в смысле Doom3. Там точки, плоскости, поверхности. В уровне от 120 тысяч точек. + BSP рендеринг. Вся сложность в формате хранения - сериализация большого графа объектов. Все имена собраны в таблицы и в данных вместо реальных имен хитрые индексы. Примерно как: индекс имени : значение. А значением может быть объект с произвольным числом полей. Причем там еще и разделение есть. Есть описание классов. А есть экземпляры этих классов. Типа как в Делфи: button и TButton.
Как сейчас помню там только примитивные типы типа точек (X,Y,Z) прям без имен захардкожены, тройками значений.
К тому же, Epic Games всячески борются с тем, чтобы его реверсили.
Я не знаю что там в Doom3.
Но Unreal есть порталы. Например вот мануал как их делать. https://unrealscript.narod.ru/tutorials/editing/portals/portals.html
А формат я когда то смотрел(оочень поверхностно), и даже пытался сетевой протокол реверсить, там та ещё жесть была.
Хранение мира в Snake Rattle'n'Roll