Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Когда я делал свою "недоигру" (в качестве самообучения), просто пилил ее в Unity и собирал в WebGL (thegriglat.itch.io/landslide, не реклама, как пример)

Также хотелось немного сравнения с другими технологиями для game in web в статье, раз уж это часть 1

Да и почитав разное про web игры понял что хоть для разработчика это заманчиво (скомпилировал раз и работает (почти) везде), на деле это нерентабельно от слова совсем, поэтому только учебные прокты и есть

Я слышал, что когда-то можно было компилировать Unity в WebGL, но минусов, говорят, было немало.

Мой поинт в том, что а) для простых игр декларативность jsx не будет проблемой; б) plug-n-play подход (в теории) тоже не будет; в) это проще, чем кажется на первый взгляд.

Я не буду делать сравнений библиотек, отчасти потому что кроме очевидных three.js и babylon есть еще десяток (blend4web, Seen.js, Phoria.js, LightGL.js и так далее) и сравнивать их так же бессмысленно, как сравнивать стейт менеджеры.

Сейчас это не рентабельно, но это не значит, что оно таким и останется. К примеру, именно запрос webgl-сообщества привел к появлению формата GLTF, так что я бы не стал ставить на этой теме крест.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Ко мне уже обращались пару человек на предмет создания 3D сайта.

Один из проектов - интернет магазин. Подсчитали примерную стоимость перевода в 3д модели всех товаров - владелец решил что продавать квартиру не стоит :-)

А вот для мелких сайтов запилить версию в WebGL, вполне здравая идея - всё новое привлекает внимание. Так что сижу изучаю технологию, хоть и не мой профиль.

Использовать фреймворки в играх - зло. Я про реакт. Реакт двигать менюшки, а вся игра это почти только канвас. Но все равно грузить мегабайты лишние.

А вообще можно и wasm подключить, есть даже шейдеры glsl

Про шейдеры я обязательно расскажу (кратко), а если нужно, то и про wasm могу

Это, абсолютно дженерик-статья, каких появляется по десятку в день, что тут интересного?

согласен, дичь какая-то

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории