Vast и SpaceX планируют запустить первую коммерческую орбитальную станцию
Основанный в 2021 году американский стартап Vast объявил о планах запустить первую в мире коммерческую космическую станцию под названием Haven-1 — примерно 10 м в длину и 3,81 м в диаметре. Её доставят на низкую околоземную орбиту на ракете-носителе Falcon 9 компании SpaceX.
После этого на станцию отправят экипаж из четверых человек — столько вмещает модуль. Они полетят на многоразовом корабле Dragon от SpaceX в рамках миссии Vast-1. Dragon состыкуется с Haven-1 на срок до 30 дней. Помимо оборудования для исследований на борту будут круглосуточная связь и Wi-Fi, электричество и продовольствие.
Место на борту можно купить: компания приглашает к полёту не только профессиональных космонавтов и представителей аэрокосмических агентств, но также частных лиц, «занимающихся наукой и филантропией».
Учёные представили прототипы перовскитных солнечных элементов с рекордным КПД
Учёные НИТУ МИСИС представили промышленные прототипы перовскитных солнечных элементов с рекордным КПД при разном сочетании цветов света — 36,1%. Оптические свойства предложенного перовскита позволяют эффективно преобразовывать свет различных цветовых температур в электроэнергию. В будущем разработка учёных позволит производить гибкие солнечные батареи, способные работать в условиях низкой освещённости. Результаты исследования опубликованы в журнале Solar Energy Materials and Solar Cells.
Перовскитные тонкоплёночные фотоэлементы — динамично развивающаяся технология солнечных батарей нового поколения. У тонкоплёночных устройств данного типа есть ряд преимуществ в сравнении с традиционными кремниевыми: они дешевле в производстве и обладают высокой гибкостью, так как есть возможность изготавливать их на подложках из пластика.
Китайские учёные подсоединили компьютер к мозгу нечеловекообразной обезьяны
Учёные Нанкайского университета успешно завершили интервенционный эксперимент по соединению инвазивного нейрокомпьютерного интерфейса с мозгом нечеловекообразного примата. Учёные подсоединили инвазивные датчики к стенкам сосудов головного мозга обезьяны, что позволило получить сигналы без проведения трепанации черепа. Благодаря полученным данным и их идентификации животное получило контроль над механической рукой.
«Технология интерфейса «мозг — компьютер» может преобразовывать сигналы ЭЭГ в управляющие инструкции, тем самым помогая пациентам с двигательной дисфункцией (например, инсультом, обморожением и т.д.) взаимодействовать с внешними устройствами и улучшать качество жизни», — сказано в публикации.
Микропластик проник в мозг мышей всего через 2 часа после еды
Благодаря своей гибкости, долговечности и доступности пластмассы просочились практически во все сферы нашей жизни. Когда пластики в конце концов разрушаются, образующиеся микро- и нанопластики (МНП) могут нанести вред дикой природе, окружающей среде и нам с вами. МНП уже были обнаружены в крови, лёгких и плаценте живых организмов. Мы знаем, что они могут попасть в наш организм через пищу и жидкости, которые мы потребляем.
Новое исследование, проведённое группой учёных из Австрии, США, Венгрии и Нидерландов, показало, что МНП могут попасть в мозг через несколько часов после употребления пищи, возможно, благодаря тому, что другие химические вещества прилипают к их поверхности.
Настораживает не только скорость — сама возможность попадания крошечных полимеров в нашу нервную систему вызывает серьёзную тревогу. «В мозге пластиковые частицы могут повысить риск воспаления, неврологических расстройств или даже нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Альцгеймера или Паркинсона», — говорит соавтор исследования, патологоанатом Лукас Кеннер из Венского медицинского университета в Австрии.
В Blizzard потеряли тексты из игр Diablo и Diablo II
В компании Blizzard есть люди, которые следят за тем, чтобы при написании новых историй не забывали об обширной истории World of Warcraft, Diablo и других игр. Однако одному из них выпала незавидная задача вручную переписать все слова, сказанные в первых двух играх Diablo, включая расширение Lord of Destruction.
В беседе с журналом PCGamer старший менеджер Blizzard по истории Шон Коупленд объясняет, что до 2005 года разработчики не особо следили за внутренней историей своих игр. Таким образом, о мире, который рисовали первые две игры Diablo, было не так много документации, что привело к появлению такой трудоёмкой задачи по наверстыванию упущенного.