Как стать автором
Обновить

Геймплей и психологические основы дискомфорта — 2 часть

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.9K
Продолжение статьи.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера — дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Конечно, было бы очень любопытно повторить описанные опыты, обвешав бета-тестера датчиками. Почему-то кажется, что результаты будут похожими…

image



Краткие выводы:

1. Управление в играх не должно быть перегружено.
2. Игра влияет на психику человека и включает механизм «стресса выживания».
3. Главный стимул игрока — выиграть, а значит, нужно дозировать степень стресса.

Приведенные цитаты из статьи Даррена Лаура “Анатомия страха" были необходимы для понимания концепции; однако в ней содержится также обзор некоторых исследований в области нейрофизиологии, непосредственно относящихся к предмету. Цитируем дальше для особо любознательных:

Более полные результаты были получены после появления новых технологий, применимых, в том числе, и в области нейрофизиологии, таких, как ядерный магнитный резонанс (ЯМР томограф). Доктор Джозеф Ле Ду, специалист из Нью-Йоркского университета, впервые исследовал нейронные связи в мозгу млекопитающих, реализующие эмоцию страха и реакцию на нее. Именно благодаря доктору Ле Ду появилась понимание работы механизмов, вызывающих эффекты «Стресс выживания» СВ.

Доктор Ле Ду утверждает, что «страх реализуется нейронными цепями, разработанными для того, чтобы эффективно сохранять жизнь организму, оказавшемуся в угрожающей ситуации». Исследования доктора Ле Ду показывают, что в процессе эволюции позвоночных нейрофизиологические механизмы страха менялись мало. Центр страха в человеческом мозгу располагается в лимбической системе, филогенетически древнем отделе, расположенном под корой головного мозга.

Примечание: древность лимбической системы вытекает из ее морфологических особенностей: если с человеческого мозга удалить кору, то то, что останется, будет очень напоминать мозг крокодила.

Эти исследования также указывают на то, что «в выработку реакций, предупреждающих об опасности, вовлечены нейронные пути, которые передают сигналы из внешнего мира мозжечковой миндалине, которая, в свою очередь, оценивает значимость стимула и запускает эмоциональную реакцию — бегство, агрессию или замирание на месте, а также физиологическую реакцию, такую, как учащение сердцебиения». Это утверждение объясняет описанную Сиддлом зависимость между СВ и частотой сердцебиения.

Работы Сиддла однозначно указывают на прямую зависимость между глубиной СВ и частотой сердцебиения. Есть, правда, одна тонкость: при больших физических нагрузках частота сердцебиения может быть весьма высокой, а СВ не наблюдается вовсе. Это объясняет ошибку некоторых исследователей, которые, используя данные Сиддла, пытались оценить степень ухудшения тонкой моторики в зависимости от частоты сердцебиения. Эти исследователи добивались учащения пульса, дозируя физическую нагрузку. Вопреки ожиданиям, тонкая моторика при этом не деградировала. Отсюда следует, что первопричиной ухудшения тонкой моторики является стресс. Частоту пульса следует считать лишь индикатором.

Доктор Ле Ду также обнаружил, что «существует важное различие между эмоциями и чувствами. Чувства являются продуктами человеческого сознания, „этикетками“, которые разум навешивает на эмоции, рождающиеся на самом деле в определенных нейронных структурах, помимо сознания. Эмоции, однако, могут порождаться как продукт сознания, и в то же время могут быть результатом физиологических и нейрологических реакций». Здесь для нас важно, что эмоция страха — процесс бессознательный, существующий в специализированных нейронных структурах. Будучи запущенным, он порождает физиологические реакции, не поддающиеся сознательному контролю. Существует, однако, возможность корректировать эти реакции в желательном направлении.

Было также обнаружено, что чувства и эмоции не являются единственными компонентами страха; существует также эмоциональная память. Переживая страшные воспоминания, человек припоминает не только логическую канву событий, возвращаются связанные с воспоминанием эмоции, вместе с характерными физиологическими реакциями, такими как испарина, учащенное дыхание и сердцебиение.

Что же происходит в человеческом мозгу, когда зарождается эмоция страха? По доктору Ле Ду, когда специализированные структуры головного мозга обнаруживают опасность и начинают на нее реагировать (в первую очередь это мозжечковая миндалина; она получает информацию непосредственно от всех органов чувств, благодаря чему может реагировать немедленно), другие отделы мозга вовлекаются в процесс следующим образом:

* Информация об угрозе собирается органами чувств: зрением, слухом, осязанием, обонянием и вкусом
* Информация от органов чувств перенаправляется в таламус (отдел мозга неподалеку от мозжечковой миндалины, выполняющий функцию диспетчера в отношении сигналов от органов чувств)
* Если угроза не является внезапной, таламус перенаправит информацию соответствующим отделам коры головного мозга, например зрительной коре, которые будут вовлечены в процесс сознательной оценки опасности. Именно в этот момент начинает действовать классическая цепь принятия решения (наблюдай, организуй, решай, действуй, НОРД)
* Как только решение принято, информация перенаправляется обратно в мозжечковую миндалину, которая формирует эмоциональную и физиологическую реакцию, обеспечивающую физические действия (или их отсутствие)

Повторим, что этот процесс реагирования на известную (не внезапную) угрозу. Этот процесс обычно называют «главная дорога». При обучении приемам самообороны как раз этот процесс обычно и используется. Происходит примерно следующее:

* Противник собирается провести хук справа, что фиксируется зрением
* Зрительный сигнал попадает в таламус, а оттуда — в зрительную кору головного мозга
* Зрительная кора запускает цепь принятия решений (НОРД): опознает зрительный сигнал, классифицирует его (хук справа), принимает решение об ответном действии и передает его мозжечковой миндалине
* Мозжечковая миндалина запускает эмоциональную и физическую реакцию; в результате хук блокирован

Такой подход к тренировочному процессу Сиддл и другие исследователи назвали принципом раздражитель — реакция. Угроза должна вызвать отработанную заранее реакцию. Реакция должна быть основана на грубом моторном навыке (СВ), и, по возможности, быть детерминированной, единственной (закон Хикса). Сиддл утверждает, что «автоматическая реакция на определенную угрозу наступит, только если навык противодействия был отработан в присутствии определенного уровня этой угрозы. Добиться автоматизма реакции можно, только если это будет реакция на определенный стимул. Таким образом, если отрабатываемая защитная реакция должна быть ответом на угрозу в боевых условиях, эта угроза должна быть введена в тренировочный процесс на достаточно ранней стадии».

Все это звучит убедительно, и большинство инструкторов организуют тренировочный процесс в этом духе, но что получится, если отрабатываемый навык находится в противоречии с инстинктивной реакцией, жестко определяемой структурами головного мозга, сформировавшимися в ходе эволюции многие миллионы лет назад? Не должны ли мы, как инструкторы, позаботиться о том, чтобы преподаваемые нами навыки не находились в противоречии с инстинктивной программой?

Очевидно, что в игровом процессе мы почти всегда имеем дело с «главной дорогой» (угрозы для жизни нет). Впрочем, «стресс выживания» включается и в этом случае. И тогда привычное и простое управление способствует быстрому принятию решения в сложной игровой ситуации. Тем самым девелопер может оградить игрока от получения стрессов нежелательной интенсивности, которые едва ли могут изменить мнение об игре в лучшую сторону.

Утвердительный ответ на последний вопрос обоснован доктором Ле Ду. Он обнаружил, что нейронные структуры головного мозга отвечают на испуг двойственным образом. Первым вариантом этой реакции является описанная ранее «главная дорога». Второй вариант называют «коротким объездом». Это ответ головного мозга на неизвестную иди внезапную угрозу.

* При внезапной атаке информация, полученная таламусом, направляется непосредственно в мозжечковую миндалину, минуя кору головного мозга, через которую, как мы видели, замыкается цепь принятия решений НОРД
* Мозжечковая миндалина немедленно запускает механизм СВ, вместе с группой так называемых «защитных рефлексов». К защитным рефлексам относятся такие реакции, как вздрагивание, отстранение от источника боли, чихание, моргание, рвотные движения, ларингоспазм (перекрытие гортани, предотвращающее попадание воды в дыхательные пути)
* После обработки в мозжечковой миндалине и запуска СВ и защитных рефлексов, информация поступает в кору головного мозга
* Кора головного мозга решает, является ли угроза реальной. В зависимости от принятого решения, мозжечковая миндалина либо «подтвердит» уже действующую программу (СВ и защитные рефлексы), либо приостановит ее. Для случая «короткого объезда» характерно, что физические эффекты страха присутствуют и при «ложной тревоге», так как кора головного мозга включается в работу в последнюю очередь.

По поводу двойственной природы реакции головного мозга на угрозу доктор Ле Ду говорит: «Два варианта нейронных связей между корой головного мозга и мозжечковой миндалиной создают определенные проблемы. К несчастью, связь от коры головного мозга к мозжечковой миндалине действует слабее, чем связь от мозжечковой миндалины к коре головного мозга. Таким образом, мозжечковая миндалина влияет на кору головного мозга больше, чем кора головного мозга на мозжечковую миндалину. Как следствие, сознательный контроль над однажды „включившейся“ эмоцией весьма затруднителен».

Для меня здесь важно то, что оборонительные навыки, находящиеся в противоречии с контролируемой мозжечковой миндалиной инстинктивной реакцией, в случае внезапной опасности работать не будут, независимо от степени натренированности. Многие инструкторы, однако, считают, что приобретенный навык можно сделать вполне автоматическим, используя частое повторение и принцип раздражитель-реакция. Если реализуется сценарий «главная дорога», то с поправкой на СВ и закон Хикса, так оно и будет. В случае же «короткого объезда», положительного результата можно ожидать только тогда, когда приобретенные навыки не противоречат защитным рефлексам, навязанных телу бойца мозжечковой миндалиной.

Напомним, что, согласно доктору Ле Ду, сигнальная система «короткого объезда», не передавая детальной информации об угрозе, отличается высоким быстродействием, в бою же скорость реакции имеет важнейшее значение. Доктор Ле Ду отмечает, что быстрый, хотя и не слишком точный метод обнаружения опасности, обеспечиваемый «коротким объездом», трудно переоценить: «полезнее для здоровья принять палку за змею, чем змею за палку».

Вернемся, однако, к игровым проблемам

Сформулируем кратко предложения по экспериментальному определению оптимальной сложности управления.

Можно создать три группы тестеров, по десять человек или более, и распределить между ними три варианта:

* Минимальная сложность управления.
* Средняя сложность управления.
* Максимальная сложность управления.

В ходе тестирования возможно будет точно определить количество горячих клавиш, которыми свободно может оперировать большинство игроков. Также в ходе тестирования можно выявить оптимальное с точки зрения удобства расположение клавиш. Одновременно можно выяснить общий объем информационных потоков, восприятие которых игрок ассоциирует с удовольствием (а не с работой). Возможно также определить оптимальный баланс между использованием клавиш и графического интерфейса.

Для получения более полной картины можно исследовать разные жанры.

Поиск направлений для прорыва

Эрик Бетке,«Структурирование основных элементов дизайна».

Фанат шутера от первого лица всегда ищет технически впечатляющих и сложных игр вроде Quake или Unreal. Однако, после выпуска сюжетно богатого шутера Half-Life, индустрия осознала, что фанатская аудитория хотела бы знать причины, по которым она должна показывать свое боевое мастерство. Странный и пугающий мир Half-Life — это хорошее оправдание для силовых методов, боевая обстановка второй мировой войны в Day of Defeat — отличное оправдание, а охота за террористами с автоматом — это еще и весело.

Хорошо отмеченная тенденция, игры с точки зрения геймплея аналогичны, но сюжетная составляющая в Half-Life на тот момент наголову превосходила Quake и Unreal. Можно продолжить эту тенденцию и добавить Max Payne, игру, реализованную на совершенно новом уровне проработки сценария. Графика игры не демонстрировала откровений, но проработанность сюжета вывела игру на уровень супер хита. Тенденция налицо, потребителю понравились игры, в которых уровень сложности геймплея остался прежним, а качественная проработанность игрового мира оказался значительно глубже обычного.

Тенденция очень напоминает предпочтения, витающие в киноиндустрии: больше динамики, больше спецэффектов — вот кредо загруженного потребителя.

Тогда, видимо, следует понять грани этих критериев. Совершенно ясно, чем выше технический уровень, тем лучше, также понятно желание потребителя играть со смыслом.

Свободная ниша для прорыва

Технический уровень или технический прорыв, безусловно, ассоциируется с id Software и Quake, но стоит ли бодаться с быком, в котором тысячи пудов обезжиренного мяса? Предначертание id Software заключается в том, чтобы каждый раз делать прорывы. Гонка, в которой деньги и время — вторичный аспект, — вот позиция компании, в особенности при наличии такого соперника, как Unreal.

И второе направление — потребность играть со смыслом. Half-Life и Max Payne. Продуманный сценарий, обыгрываемый в линейных коридорах, где все действия построены на мизансценах.

Логично, что AI персонажей не способен выдать действие, соответствующее по уровню реальности, ещё очень долго. Но даже в кино (умный) актёр имитирует характер героя, подражая прообразу.

Лев Кулешов. Лекции «Основы кинорежиссуры» во ВГИКЕ. Мизансцена — это планировка кадра, пути передвижений и перемещений персонажа в пространстве, в котором развивается действие. Мизансцена является результатом содержания данного куска сценария и возникает как следствие выражения действием задач и подзадач куска. Мизансцена — это первый этап реализации творческого замысла режиссера.

Подведём итог. Сокращение количества используемых клавиш на первый взгляд ограничивает разработчика. Игровые концепции постоянно усложняются, технический прогресс позволяет реализовывать всё более совершенные в техническом отношении игры. Часто разработчики излишне перегружают геймплей, что в свою очередь снижает продажи игрового продукта. На мой взгляд, будущее игр заключено в проработанности (но без фанатизма) мира игры. Каждый персонаж должен реагировать на события разнообразнее, имитируя прописанные сценарием мизансцены.

Игрок лишь воздействует на события, которые, в свою очередь, как волны распространяются по игровому миру и возвращаются, готовые отразить старания игрока разнообразием своих форм.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии43

Публикации

Истории

Ближайшие события