Комментарии 2
средние решения, наоборот, взлетали из-за супер навыка презентации и работы с обратной связью
Работа с обратной связью — это то, что делает среднее решение супер-решением. Кнопка может быть сколь угодно красивая и креативная, но если дизайнер игнорирует моё «нужно третье состояние, когда выключатель уже нажат, а лампочка под ним ещё не зажглась, потому что ШИМ заводится не мгновенно» — юзер скажет, что интерфейс полное гэ, и будет прав.
Интерфейс должен отображать состояние системы, а не глубину креативности дизайнера. Если ШИМ заводится не с первой попытки, а элемент управления при этом моргает, как полуживая ЛДСка, пока не заведётся нормально и не засветится — это красиво, круто и информативно. Я такое в два счёта анимирую на голом Си (сказываются попытки в юности игры писать), а юзер увидит, в какой момент и с какой попытки запустилась система питания его космического дома (или что мы там ему делаем). Но для этого нужна обратная связь между мной и дизайнером. Может, даже надо будет сгоревшую лампочку нарисовать для случая отказа ШИМ. Возможно, даже анимированную с бабахом, я практически любую работу начинаю с написания тестового виртуального девайса, который по моему клику «включается», «выключается», «выходит из строя» и позволяет фронтенд проверить на все случаи. Анимация сгоревшей лампочки практически ничем мою работу не усложнит.
А, да, отличить обратную связь от «мне как-то надо показать, что я большой начальник, я ничего не понимаю, но поиграйте со шрифтами» — всегда задача того, на кого это свалилось, в данном случае — дизайнера. Трезвое отношение к обратной связи — часть работы с обратной связью.
Спасибо автору. Возьму себе на вооружение и буду перечитывать каждый раз при необходимости защиты проекта. Мне как начинающему специалисту это было очень полезно
Презентация дизайн-решения — самый важный этап в работе и жизни дизайнера