Эх, были времена…
Эх, были времена…

Когда-то звуковая карта была в каждом уважающем себя системнике. Не в смысле по умолчанию и бесплатно, а как вполне себе физический кусок железа, за который приходилось платить из собственного кармана. Да и как иначе? Если хочешь, чтобы компьютер мог издавать какие-то звуки, кроме писка, приходилось тратиться. Сейчас ситуация другая. Никто ничего отдельно не покупает, не устанавливает, но звук, что удивительно, есть. И вот тут возникает закономерный вопрос: а куда, собственно, делись дискретные звуковые карты и зачем они кому-то нужны в 2026 году?

История появления звуковых карт

В конце 80‑х и начале 90‑х звуковая карта была, по сути, билетом в нормальный звук. Без нее встроенный динамик системника умел только пищать. Нет, какие-то мелодии все равно были, но разработчики создавали их вручную, меняя лишь частоту и длительность писка. Работать в таких условиях, само собой, было не очень весело, а разного рода фанфар, выстрелов или проигрышей в играх (да и не в играх, собственно, тоже) не существовало вообще.

Такая роскошь встречалась только на специализированных платформах, изначально заточенных под гейминг. Например, на консолях типа NES или Sega Mega Drive, а также устройствах типа Commodore 64 и ZX Spectrum. Там звук был обычным делом. Поэтому владельцы ПК чувствовали себя очень странно: по вычислительной мощности их машины ушли далеко вперед, а по части воспроизведения звука застряли где-то на уровне прикроватных будильников Casio.

Красавица, а?
Красавица, а?

Первой массовой звуковой картой стала AdLib, которая вышла в 1987. По сути, ничего особенно изощренного там не было: FM‑синтез на базе Yamaha OPL2, несколько голосов полифонии, стереовыход и минимальный набор электроники вокруг. Но этого уже хватало, чтобы системник уже не просто пищал, а издавал нечто, похожее на настоящий звук, хоть и без изысков.

Чуть позже на рынок зашла Creative со своим Sound Blaster, и вот это был уже другой уровень. Карточка сохраняла совместимость с AdLib (тот же FM-чип Yamaha OPL2, те же регистры управления), поэтому совместимость со старыми играми никуда не делась. Но поверх этого добавился еще и цифровой PCM-канал, а вместе с ним и 8-битное воспроизведение и запись оцифрованных сэмплов на 22 кГц. Это добавило поддержку выстрелов, голосов персонажей, шагов, звуков открывания дверей – словом, все то, что FM-синтез синтезировать не мог.

А дальше пошло-поехало: новые модели карт с каждым поколением добирали то, чего не хватало предшественникам. На место 8 бит частот в районе 22 кГц пришли уверенные 16 бит и 44,1 кГц, ЦАП стали заметно чище, количество одновременно воспроизводимых каналов выросло, а переход от голого FM‑синтеза к WaveTable‑сэмплам в собственной памяти карты заметно изменил характер звучания. Музыка в играх стала ближе к тому, что тогда можно было услышать на бытовой аудиотехнике, а не к набору электронных тонов.

Параллельно добавлялись и новые возможности: аппаратное микширование большого числа звуков, эффекты объемного звучания, поддержка многоканальных конфигураций для домашних кинотеатров. Хотя прыжка в другую вселенную не произошло. Для пользователя это выглядело как закономерный рост качества и “глубины” звука, который просто становился лучше и детальнее. 

Так продолжалось примерно до середины 2000-х годов. А потом случилось то, чего никто особо не ждал: звуковые карты начали исчезать из сборок. Причем массово. 

Что пришло на смену звуковым картам

Дело в том, что производители материнских плат начали размещать аудиочипы прямо на плате. Сначала это были довольно простые решения типа AC'97. Архитектура там была соответствующая: основную работу по обработке звука делал процессор, а сам чип на плате был простым ЦАП/АЦП с минимальной обвязкой. То есть стереозвук хоть и был, но без особых изысков. Зато стоило дешево и работало прямо из коробки. 

Ничего сложного, но звук-то был!
Ничего сложного, но звук-то был!

А потом Microsoft и Intel придумали спецификацию Intel HD Audio (она же Azalia), и дела пошли совсем хорошо. Это была уже полноценная аудиоподсистема с собственным контроллером. HD Audio Controller отвечал и за DMA, и за буферизацию, и кодеками управлял тоже он.

Кстати о кодеках: именно в это время их просто отделили от контроллера. То есть если раньше они были завязаны друг на друга, то теперь вся история стала модульной. Так производители получили возможность ставить на одну и ту же схему разные аудиокодеки, не переделывая все остальное. Захотел — воткнул что попроще. Захотел сделать игровую премиум‑плату — поставил кодек подороже, чуть получше обвязку и написал на коробке что-нибудь про Hi‑Fi. Но и в том, и в другом случае пользователь получал звук из коробки без дополнительных заморочек и трат.

С функциональной точки зрения тоже все стало более чем прилично: многоканальный звук 5.1 и 7.1, разрешение, которое доходило до 32 бит/192 кГц, несколько независимых аудиопотоков параллельно. Словом, все, что раньше продавали как дискретную звуковую карту, переехало прямо в материнскую плату. А большего людям было и не нужно.

Примерно в то же время звук начали выводить через видеокарты. HDMI и DisplayPort позволяли передавать многоканальный аудиопоток напрямую. Было достаточно просто подключить кабель — и все работало без дополнительных проводов, плат в слотах и прочих заморочек.

ПО, кстати, тоже сыграло свою роль. Если в эпоху Windows XP игровая звуковая карта еще существовала как железный апгрейд, потому что DirectSound3D, эффекты EAX и объемный звук обсчитывались прямо на плате, то с выходом Windows Vista Microsoft разобрала старый аудиостек на части и собрала новый. Теперь это был системный программный микшер, DirectSound3D перестал касаться железа, а EAX и вовсе де-факто умер. Как следствие, разработчики переключились на XAudio2, FMOD, Wwise и подобные движки, которым не нужна конкретная звуковая карта.

В общем, уникальные возможности железных звуковых карт перестали быть критичными. Все, зачем они были нужны, теперь делалось программно, а качество встроенных чипов было таким, что разницы никто не видел. Ну, или почти никто. Главное, что большинство решительно перестало понимать, зачем тратиться и занимать слот, если звук и так уже был на материнке.

Кому все-таки нужны звуковые карты в 2026 году

Впрочем, полностью дискретные звуковые карты все-таки не исчезли. Несмотря на то что в обычных сборках их почти не видно, они остались, просто перейдя в разряд нишевог�� оборудования. Вопрос только в том – для кого?

Аудиофилы и меломаны

Требовательные любители музыки – категория крайне специфическая. Они готовы греть наушники сутками напролет, подбирать кабели на звук и менять ЦАПы ради едва уловимой разницы в тембре, которую остальные никогда не услышат даже при всем желании. Нет, мы ни в коем случае не критикуем, а наоборот всячески поддерживаем. Слух-то у всех разный: кому-то мешают шумы и наводки дешевого аудиочипа, кому-то не хватает динамического диапазона или мощности на выходе для высокоомных наушников. Да и студийные или планарные наушники на 80 Ом и выше – дело такое. Они могут играть слишком тихо или плоско от штатного аудио, так что без мощного усилителя точно не обойтись.

Сложная картинка для продвинутых. )))
Сложная картинка для продвинутых. )))

И именно для этой категории пользователей выпускаются дискретные аудиокарты аудиофильского класса. У них лучше ЦАП/АЦП, более качественная элементная база, экранировка от помех, SNR за 120-130 дБ. В общем, все то, что переводит звук из категории «более-менее» в категорию «вот это кайф». Такие карты могут быть внутренними PCIe-платами, а могут – внешними USB DAC/AMP, не суть важно. Главное, что стоит такое добро от нескольких десятков тысяч рублей, но там и характеристики – мое почтение: 32-бит/384 кГц, DSD, чипы ESS Sabre, AKM или Burr-Brown, какие-то особые конденсаторы аудиофильских серий и операционные усилители с запасом мощности. В общем, заплатить точно есть за что. Если понимать, зачем это надо, конечно. Но на материнке такого никогда не добьешься.

Геймеры-энтузиасты

Казалось бы, игровому сообществу сегодня с лихвой хватает встроенного звука. Все-таки большинство игр не опираются на возможности железа. Тем не менее продвинутые геймеры иногда обзаводятся отдельной звуковой картой, и вот зачем.

  • Во-первых, ради чистоты и громкости звучания. На хорошей акустике или наушниках топовый звуковой модуль способен дать более сочный, объемный звук по сравнению с типовым Realtek.

  • Во-вторых, ради дополнительных функций: производители игровых аудиокарт (Creative, ASUS) предлагают фирменные технологии виртуального окружающего звука, улучшения позиционирования в играх, различные улучшайзеры для шагов и выстрелов, плюс – удобные аппаратные регуляторы и переключатели режимов.

Конечно, прирост качества звука в играх может быть не столь разителен, но вы никогда сами ничем не увлекались? Иногда сами карты становятся частью имиджа сборки, элементом тюнинга ПК. К тому же многие из них универсальны и годятся не только для игр, но и для музыки или кино. Так что – почему бы и нет?

Стримеры и подкастеры

Тем, кто занимается записью голоса, комментированием, онлайн-трансляциями, часто требуется более продвинутая звуковая подсистема, чем предлагается по умолчанию. Прежде всего это касается микрофона: стандартные гарнитуры или USB-микрофоны устраивают не всех, а профессиональные конденсаторные микрофоны подключаются только через XLR-вход и требуют фантомного питания 48 В. А поскольку встроенная карта обычно таких возможностей не предоставляет, приходится искать альтернативы.

В качестве таковой используются внешние звуковые карты — аудиоинтерфейсы с поддержкой XLR-микрофонов, балансными линейными входами и встроенным предусилителем. Такая внешняя карта одновременно выполняет роль USB-звуковухи и микшерного пульта начального уровня. В результате ведущий получает чистый звук без помех и довольно гибкий контроль над записью.

Музыканты, звукорежиссеры, студийная работа

Это отдельный пласт пользователей, для которых встроенный аудиочип вообще не вариант. При записи музыки важны минимальные задержки при оцифровке сигнала, точная синхронизация, поддержка многоканального ввода-вывода, профессиональные драйверы вроде ASIO. Кроме того, требуется подключать специфическое оборудование: музыкальные инструменты, MIDI-клавиатуры, студийные мониторы, микрофоны разных типов.

Всеми этими возможностями обладают профессиональные аудиоинтерфейсы. Чаще всего это внешние USB или Thunderbolt интерфейсы, реже внутренние PCIe-карты. Главное – что устройства способны одновременно обрабатывать несколько входных и выходных аудиоканалов с высоким разрешением — 24-32 бита, 192 кГц и выше, – и разнообразными аналоговыми и цифровыми входами/выходами типа XLR, TRS, S/PDIF, MIDI.

Сухой остаток по звуковым картам

Так что нет, дискретные звуковые карты никуда не делись. Они существуют и поныне, просто из массового и обязательного когда-то компонента превратились в специализированное решение на любителя (вернее на профессионала).

Но для обычного пользователя роль звуковой платы теперь выполняет интегрированный чип на материнской плате, а то и вовсе звук, живущий внутри цифровых интерфейсов HDMI/USB.

Хотя если ваши потребности выходят за рамки возможностей встроенного звука, то выбор есть. От простого USB-донгла за пару тысяч рублей до профессионального аудиоинтерфейса за сотни тысяч, который превратит домашний ПК в полноценную студию. Просто теперь это отдельная ниша, где каждый сам решает, что нужно именно ему.