Комментарии 98
Вот бы ещё и игры выпускали с таким соотношением размер/качество.
Никто в здравом уме не будет сидеть месяцами и пытаться написать алгоритмРазумеется. Но это не значит, что принцип «тяп-ляп и в продакшн» верный. Есть стойкое ощущение того, что многие разработчики совсем не утруждаются сохранением дискового пространства пользователей (и оптимизацией вообще).
Та же GTA 5; разве 65 GB это нормально (не говорю про игры для VR)? Не заметил там того, что взрывало бы людям мозг после игр по 10 GB.
Разумеется. Но это не значит, что принцип «тяп-ляп и в продакшн» верный.
А почему вы считаете что нарисованная художником текстура это тяп-ляп, а процедурно сгенерированная искусственная текстура (от которой за версту будет разить этой самой искусственностью) это качество?
Многие современные AAA игры выпускаются с очень слабой оптимизацией потребления ресурсов машины.
Пример: KSP (вы и сами знаете), которая разрабатывается небольшой компанией, покупают очень хорошо, хотя графика там уровня 2005-го года, игра продолжает развиваться, баги ловятся, геймплей улучшается. GTA 5 (~2008-2013), разрабатывается T2 (кому мы обязаны существованием многих других известных игр), баги — есть, утечки памяти — есть, 65 GB — есть.
Можно сказать, что две эти игры несравнимы по своей сложности (верно), но я говорю о том, что можно играть в игры и с менее крутой картинкой. Хотя это — уже дело тех компаний, кому принадлежат эти игры.
Я просто о том что большую часть этих 60 гб (эдак 99.9%) занимает явно не код, а контент. Но урезать контент, просто потому что «по стандартам 2005 года как-то многовато весит», имхо, глупо.
Имхо, главное — геймплей. Всё остальное — приятное дополнение.
p.s. сам майнкрафт не на столько привлекателен как 100500 модификаций, каждая из которых чуть ли не новая игра… что то мне говорит что без проектов уровня industrialcraft или thaumcraft отношение к игре было бы другое.
Давайте будем честными, в ванильной игре _графика_ на пике развития технологий где-то между doom2 и CS 1.6. То. что там могут существовать миллионы просчитываемых кубов с разными тектсурами, а не просто «стены» из четырех полигонов — скорее заслуга технической составляющей — при весе в 50-100Мб игрулька даже современный core7 умудряется некисло подгрузить, спасибо Java.
С модами, текстурпаками да, майнкрафт превращается во что-то более-менее графонистое, но почти всегда с уклоном в мультяшность, как игры от Lego примерно.
Забавно, что часов через 20 игры, большинство людей перестают замечать низкополигональность моделей и пиксельность текстур. Мозг дорисовывает сам недостающие элементы.
Считаю, что важность графики в геймдеве переоценена. Хотя, сам «прошёл на ютубе» последний UNCHARTED. Это не игра, это демка, только ограничение не в размере, а в ресурсах игровой консоли. Очень красиво, но играть в такие «демки» не тянет абсолютно.
Игра, конечно, популярная, в определенных кругах, но мейнстримной я бы её не назвал.
Кстати, следующая часть тоже неплохая, футуристичненькая, я прошел там кампании… Было интересно )
Тяп-ляп. Вот игра, которая после загрузки главного меню отжирает 4Гб памяти, а оставшееся добирает во время загрузки уровня (практически пустого) — вот это тяп-ляп. А не игра, где контента на сотни часов, которая будет сносно работать на слабеньком компьютере пятилетней давности.
Есть стойкое ощущение того, что многие разработчики совсем не утруждаются сохранением дискового пространства пользователей (и оптимизацией вообще).
Вы не поверите, но у них просто нет возможности на это!
Есть задача с конкретными сроками поставленная руководством (менеджерами или кем вам удобнее) и хоть ты расшибись, но сделай к сроку.
Но и руководство тут не причем! Совсем высоко (опустив кучу возможных инстанций) есть совет директоров, которым необходимо отчитываться о прибыли инвесторам и акционерам за текущий квартал.
И вот тут уже всем пофиг на оптимизацию, поскольку это время.
Хомяки? Хомяки и так съедят, выбора ведь немного…
Поэтому и штампуют с трудом сделанное, лишь бы работало, а потом может нашпигуют патчами.
Так что я вас очень прошу, не надо во всем винить разработчиков.
Моё пожелание о качестве игр относилось к идеальному миру в вакууме, который ничего общего с реальностью не имеет. Поэтому некого винить, это просто так есть. Думаю, что многим пользователям было бы приятно, если бы создатели (под разработчиками я подразумевал компании, а не программистов) игр прикладывали больше усилий для оптимизации и задумывались о том, сколько их игра будет съедать ресурсов.
Кстати, это относится не только к играм, но как я уже и сказал, программы продолжают толстеть и с этим ничего нельзя поделать. Возможно, это не так уж и плохо.
Там же можно и скачать архив.
www.youtube.com/watch?v=sBKmqkh9bb8
Просто лично я измерю качество игры по геймплею. А в демосценах геймплей нулевой… То есть качество(как игры) тоже нулевое.
Если же говориьт об уровне графики, то не понятно что вас не устраивает. Ибо что-что, а качество графики в современых играх на высоте.
Генерить процедурно «тонны» текстур и карт нормалей — это муторно, дорого да и, собственно, не особо выгодно.
Впрочем как и сжимать каким-то «мега-алгоритмом» без потери информациии — учитывая то, что игре при загрузке уровня какого-нить шутера с «фотографической картинкой» нужно подгрузить до пары гиг ресурсов, то распаковщик тоже должен быть шустрым.
Как обычно компромисс между скоростью и качеством упаковки.
Вот представьте, что создатели 3D-игрушек вдруг дружно решили: а зачем нам сложный движок, его ещё оптимизировать надо… Давайте сделаем по-другому. Вот есть у нас игровой мир размером 1000x1000 шагов. Поставим персонажа в каждую точку и отрендерим там по 360 кадров с поворотом камеры от 0 до 360 градусов.
А далее весь видеопоток пожмём в единый файл — современные кодеки неплохо с этим справляются. И сделаем спрайты врагов/предметов, также сняв наборы кадров в ракурсах от 0 до 360 градусов. И смотрите, какая красота выходит — движку нужно только композитингом заниматься, круто же! А то — какая-то возня с шейдерами, тенями, просчётом кватернионов и матриц в реальном времени, глаза б не смотрели…
Так вот, звук примерно на этом уровне и застрял. Никакого синтеза речи, никакого просчёта отражений или реальной генерации звука взрывов на основе координат разлетающихся осколков и параметров материалов, никаких «звуковых шейдеров». А есть вот именно та самая убого-пещерная технология — а давайте запишем набор мелодий, потом всех персонажей озвучим (для каждого варианта диалога своя реплика!), ну а движок просто замиксит всё это и добавит пару простейших эффектов уровня начала 90-х. Позор, одно слово.
Порой люди из соотношения «удобство/производительность» перегибают палку в пользу первого. Зачем увеличивать энтропию семимильными шагами?
Опять же кадры можно рендерить сразу с буфером глубины в отдельном ролике, так что с отсечением активных объектов тоже проблем нет.
Тот же древний Myst был сделан вроде как раз примерно так.
Для движущихся или для передвигающихся? Для движущихся в общем случае нам потребует +inf количество текстур, чтобы захватить все возможные фазы движения со всех возможных ракурсов. Проще сделать модель, особенно учитывая, что плоские задники освободили нам огромное количество геометрии.
Для просто передвигающихся действительно достаточно пачки картинок со всех ракурсов (360 там не нужно, градусов 5 между ними вполне можно интерполировать, а если есть глубина — то и больше) Ещё была занятная технология рендера деревьев в движке Proland, правда вблизи качество там так себе.
Кстати если объекты достаточно большие и мы не можем активно лазить или ползать — это существенно ограничивает количество потребных ракурсов. Например увидеть снизу можно только то, что умеет летать (если нет прозрачного пола/потолка) или имеет огромные размеры (но тут уже маловероятно увидеть его сверху)
Для передвигающихся, да. Можно оптимизировать, уменьшая шаг поворота съемки. Но в итоге, если все сделать таким способом, влезет ли в видеопамять все это добро? Можно ли реально сделать игру по такой технике?
Это уже вопрос падающей цены видеопамяти.
Собственно я и не предлагаю делать игру таким способом. Сам я как раз ярый сторонник сгенерированного частично или полностью контента. Однако чисто технически — почему бы и нет?
1) Время. К звукорежиссёрам и саунд дизайнерам обращаются в самый последний момент, когда уже нет времени на эксперименты и реализацию технически сложных идей.
2) Ресурсы. Для воплощения в жизнь самых смелых идей 3D дизайнера в каждом компьютере и телефоне есть специальное устройство — видеокарта с GPU. Карта отвечает не только за вывод картинки на экран, но также обладает значительной вычислительной мощностью, специальными инструментами и оптимизированными алгоритмами для высококачественной отрисовки важных характеристик материалов и поверхностей, например отражение и преломление света, наложение текстур, спецэффекты и т.д. Для реализации аудио задач доступна только незначительная часть возможностей процессора и некоторый объем свободного места на диске и в памяти. Звуковая карта, которая есть почти в каждом электронном устройстве, не даёт ничего, кроме возможности выводить звук на внешнее устройство (колонки или наушники).
3) Инструменты. Для 3D дизайнеров есть внешний профессиональный софт, в котором можно делать модели и текстуры, а затем экспортировать их в универсальном формате, который понятен игровым движкам. Со звуком всё плохо. Допустим, в Зебре или Реакторе я синтезировал с помощью генератора шума и фильтров пресет реалистичного звука взрыва. Сам персет в таком формате занимает всего пару килабайт, все параметры звука доступны для редактирования в реальном времени и привязки к игровым событиям. Но игровой движок импортирует только WAV и OGG.
4) Цена. Игровые движки с развитыми аудио инструментами, а так же продвинутые middleware типа Wwise, FMOD и TTS синтезаторы речи либо стоят денег, либо требуют лицензионных отчислений.
Жаль возможности сравнить уже не осталось, может не все так плохо как кажется?
Там далеко не только MIDI, да и игр его неплохо использующих хватало. А сейчас кажется что звук делают едва ли не по остаточному принципу.
Точнее не столько сам звук, сколько его позиционирование и обработку в игре. Вроде как взять приличную текстуру, и натянуть на модель попроще, да еще и с мелкими перекосами порой.
AMD TrueAudio
nVidia VRWorks Audio
Надеюсь, с помощью этих аппаратных технологий удастся сдвинуть ситуацию в играх.
есть конечно задумка по фотографии ушей делать такие сэмплы, но очевидно один я не осилю.
Лучше пусть в играх делают побольше оптимизации, а не как сейчас, когда некоторые игры требуют соре-и7 и 2 гига видео, а в реальности по графике хуже 3-5 летних, с требованиями «кор-2-дуо, 512 видео»
Вот бы ещё и игры выпускали с таким соотношением размер/качество..kkrieger и.debris. Немецкое технологическое чудо.
В начале камера находится в среднем в километре над землёй
Они должны запускаться на всех версиях Windows.На 2000 не запустилось, как и на Wine ;)
Ждем проверку кода на PVS Studio)
Видео: www.youtube.com/watch?v=_zSjpIyMt0k
Скачать можно тут: nostalgy.net.ru/demo.shtm
есть ссылка?
Круто!
Пока сам не запустил еще оставались сильные сомнения, что приведенный на Ютуб ролик именно из программы на 4 КБ снят.
Но все честно — оригинал действительно в 4066 байт уложен.
Кстати забавный факт — видеозапись этой демки в приличном качестве (720p) и сжатии с потерями занимает в 10 000 (десять тысяч!) раз больше места чем сам оригинал: ~40 МБ против 4 КБ
Суммарный объём программного комплекса из демки и микрокода, встроенного в GPU, не так уж мал.
zanuda mode off
Но это нисколько не умаляет заслуг разработчиков. Ребята молодцы, потрудились на славу.
«использует и шейдеры и DirectX и возможно что-то ещё, т.е. суммарный объём задействованного кода сильно больше несмотря на размер .exe файла, а вот Mesha — чистый продукт т.к. это 4К под MS-DOS и всё до последнего пикселя там делается усилиями только имеющихся 4096 байт».
Но, ещё раз, заслуги разработчиков это нисколько не умаляет.
А упомянутый здесь в комментарии участника aw1 Mars.exe прекрасно помню.
— Я покажу тебе, — он сделал глубокий вдох, — Волшебный Сад Малигри.…
По залу прокатился шепоток. Лишь четырем волшебникам за всю историю
Университета удалось воссоздать Сад во всей его полноте. Большинство
ограничивались деревьями и цветами, кое-кому были под силу птицы. Это было
не самое могущественное заклинание, оно не могло передвигать горы, но для
того, чтобы справиться с тончайшими деталями, встроенными в сложную систему
слогов, созданную Малигри, требовалось незаурядное мастерство.
Сад вырос сверкающим шаром в руках Биллиаса. Стоящие поблизости
волшебники с восхищением заглядывали ему через плечо и рассматривали сферу
двух футов в диаметре, внутри которой виднелся изящный, покрытый цветами
пейзаж. Позади раскинулось озеро, воссозданное со всеми подробностями,
вплоть до легчайшей зыби, а за прекрасным леском поднимались пурпурные горы.
Крошечные, размером с пчелу, птицы перелетали от дерева к дереву, а два
пасущихся оленя, не крупнее мыши, подняли головы и уставились на Койна.
http://lib.ru/INOFANT/PRATCHETT/posoh.txt
Ильф, Петров. Одноэтажная Америка.
Elevated, безусловно, исключительная работа.
Однако для меня самым большим впечатлением от 4К в своё время была Mesha, 1-е место на Assembly'98. Всё-таки Elevated использует и шейдеры и DirectX и возможно что-то ещё, т.е. суммарный объём задействованного кода сильно больше несмотря на размер .exe файла, а вот Mesha — чистый продукт т.к. это 4К под MS-DOS и всё до последнего пикселя там делается усилиями только имеющихся 4096 байт.
Ну и Goa на Speccy ещё :)
вот это конечно крутняк.
Опубликован исходный код демки Elevated размером 4066 байт