Я — основательница дизайн-студии FOURM и один из архитекторов игры The Witness. Эта статья вдохновлена моим опытом работы с ландшафтными дизайнерами и разработчиками этого проекта. Возможно, это первый случай такого тесного сотрудничества представителей этих трёх профессий.
Как и во всех случаях межотраслевого взаимодействия, возникает множество проблем. Но в случае успеха (и мне кажется, мы его достигли) в результате может возникнуть нечто красивое и инновационное. Я надеюсь осветить и упростить этот процесс для других благодаря полученным нами урокам. Думаю, что стоит изучить, как такое сотрудничество может обеспечить качественный игровой процесс.
Зачем работать с архитекторами
В сентябре 2010 года Джонатан Блоу (Jonathan Blow) связался со мной и предложил поработать над своей новой видеоигрой The Witness. Посмотрев на прототип, мы пригласили ещё и коллектив ландшафтных дизайнеров Fletcher Studio. Нам показалось это хорошей идеей: несмотря на то, что на острове было около 20 зданий, большей частью окружения была природа. Архитекторы и ландшафтные дизайнеры знают, что здание — это сооружение, вписанное в контекст ландшафта. Ни одно здание не должно создаваться без учёта ландшафта, частью которого оно станет. Джонатан посчитал это логичным, и к лету мы приступили к работе.
Мой опыт работы над The Witness в течение пяти лет стал одним из самых творческих и восхитительных ощущений в карьере. Я благодарна таким художникам, как Ронен Бекерман (Ronen Bekerman) за повышение качества архитектуры в играх. Но когда я смотрю на архитектуру в большинстве видеоигр, меня расстраивает то, что я вижу. Я задаюсь вопросом, почему нет более тесного сотрудничества между опытными архитекторами, ландшафтными дизайнерами и разработчиками видеоигр.
Как архитектор я знаю, что нам нравится создавать объекты реального мира, и, возможно, многим из нас кажется, что игры не принесут такой отдачи. Архитекторы не часто играют в игры или не видят, где они смогут быть полезны. Многие думают, что игры — это программирование, и что нам обязательно нужен этот навык. Также я думаю, что архитекторы могут не видеть ценности индустрии видеоигр и её продукции. К сожалению, и я была столь же невежественной, пока не довелось поработать в этой отрасли.
Разработчики, в свою очередь, могут думать, что им не нужны архитекторы и не осознавать их ценности. В конце концов, у тех нет никакого опыта в индустрии игр. По моему опыту я знаю, что большинство разработчиков игр, в том числе и художников, просто не понимает архитектуру и ландшафтный дизайн. И это не удивительно, если учесть, что в этих высокоспециализированных отраслях люди учатся до семи лет в колледже, чтобы впитать и развить в себе навыки дизайна. Кроме того, многие разработчики просто могут считать, что дизайнеров не потянет их бюджет.
Реальность такова, что эти предрассудки могут мешать сотрудничеству, которое способно расширить рамки дизайна физической архитектуры и видеоигр как формы искусства.
Позвольте мне перечислить преимущества работы с нами:
- Когда вы приглашаете в команду разработки архитектора и ландшафтного дизайнера, вы получаете профессионала, подготовленного к концептуальной, итеративной и критической работе.
- Несмотря на различия в продукте, процессы и инструменты разработки дизайна схожи.
- Мы приучены учитывать ощущения пользователя при перемещении в пространстве, поэтому легко воспринимаем концепцию геймплея.
- Мы вносим бóльшую глубину в создание 3D-окружений, которая может обеспечить более глубокое погружение и улучшить геймплей.
- Мы привыкли работать с клиентами и в многодисциплинарных командах, поэтому с нами удобно сотрудничать.
- Технологические усовершенствования игровых движков, возможности рендеринга, виртуальная реальность и т.д. увеличивают потребность в нашем опыте, потому что цифровые среды стремятся стать ещё более реалистичными и/или фантастическими.
Подводя итог, могу сказать, что любая трёхмерная по своей природе игра может выиграть от участия архитектора или ландшафтного дизайнера. Мы поможем воспринимать пространство не просто как помещение или оболочку. Если такое мышление не используется, многие элементы дизайна, критически важные для погружения в геймплей, ускользают от внимания разработчиков игр.
Создание значительности: о чём нужно подумать
Если вы работаете без архитектора или ландшафтного дизайнера, есть 10 основных аспектов, в которых игры часто ошибочны, и которых можно избежать, имея определённые знания о дизайне. Я буду приводить в пример некоторые другие игры кроме The Witness, как успешные, так и не очень, потому что они популярны, интересны, и большинство из них мне просто нравится. Было бы замечательно поднять их на новый уровень, чтобы окружение не отвлекало и не мешало целям, которых пытались достичь разработчики.
1. Разработка архитектурных нарративов
Всегда полезно помнить, что ландшафты и архитектура основаны на временных, физических и правовых ограничениях реального мира. Какова топография ландшафта? Какие материалы нам доступны? В каком климате мы находимся? Каковы правила зонирования? Где встаёт солнце?
Поэтому первый вопрос, заданный нами команде Джонатана (Thekla), был: «Где находится север?» Они ответили: «А какая разница?» Я понимала, что нам нужно воссоздать и переосмыслить ограничения реального мира, с которым мы работали. Для создания собственной среды нам нужно было создать нарратив и новые ограничения, определяющие его.
Но как создать нарратив, обеспечивающий организацию сложного окружения? Иногда для создания целостной картины мира создатели видеоигр придерживаются одного стиля/периода или жанра. Но в реальности окружения существуют иначе. Созданные нами окружения имеют историю, меняющийся со временем рассказ. Они многослойны. В Witness мы используем движение времени для создания нарратива. Окружения — это серия повторно используемых зданий и ландшафтов, начиная с доисторических времён до настоящего и будущего. Каждое здание и ландшафт создано в ответ на потребности по крайней мере одной цивилизации, а в некоторых зданиях нашли своё выражение все три цивилизации.
Например, на краю острова есть бетонная фабрика, построенная на карьере. Окружение отражает то, как люди каменного века (первая цивилизация) начали добывать камень для могил через небольшие разрезы в утёсе. Потом можно увидеть, где камень добывался в больших масштабах для религиозных сооружений, церквей и соборов второй цивилизации. Построенная здесь церковь высечена и построена из камней, добытых неподалёку. С развитием третьей цивилизации начали добываться камни ещё крупнее для изготовления бетона, более современного строительного материала. Мелкие камни тоже нужны были в качестве наполнителя, поэтому церковь была преобразована в завод для увеличения масштабов процесса и постройки других зданий на острове. Для ориентации на местности дым выбросов фабрики поднимается вверх из старого шпиля. Внутри фабрики оборудование встроено в панели церковного фриза, что даёт гейм-дизайнерам возможность погрузить игрока в нарратив на более глубоком уровне.
Хотя такие архитектурные нарративы даются нам легко, они могут быть не так просты для разработчиков геймплея. Для нас геймплейные ограничения были более сложными. Нам повезло работать с таким разработчиком, как Джонатан, который предоставил нам то, что стало основным ограничением — сам геймплей. Правила The Witness относительно геймплея были жёсткими и ограниченными во многих аспектах. Мы, архитекторы, должны были понять, что это значит. Это одна из тех вещей, которые архитекторы должны понять при работе с гейм-дизайнерами. Кроме того, нужно было осознавать, что разработчики могут более жёстко придерживаться дизайна окружения.
2. Интегрирование ландшафта и архитектуры
Разработка тесной интеграции архитектуры и ландшафта критически важна для создания реалистичного и целостного игрового процесса. В таких играх, как The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One и даже Super Mario 3D World создаются окружения, в которых интеграция этого аспекта мира критически важна для восприятия игроком. В The Witness ландшафтные дизайнеры помогли нам понять законы развития мира природы и объяснили, как изучить и адаптировать удивительные геологические формации и биомы под потребности геймплея. Мы также работали над тем, чтобы каждое здание интегрировалось в окружение, и использовали ландшафт, чтобы направлять игроков к компонентам, которые они должны найти или увидеть.
3. Дизайн зданий
Здания в играх обычно связаны с изображениями, которые разработчик или художник игры видел в журналах, в жизни или на иллюстрациях. Я редко видела в играх здания, которые созданы осмысленно или разработаны специально под стиль, концепцию и нарратив игры.
Bioshock Infinite — это игра с интересным окружением, но и она не использовала полностью преимущества создания действительно удивительных и уникальных зданий, которые бы могли поддержать её нарратив. Мне нравятся сцены с парящими зданиями 18-го вера, прижатыми друг к другу, и восхитительно созданное качество пространства.
Оно было бы ещё сильнее, если бы разработчики использовали в дизайне зданий эстетику стимпанка. Специальные формы и детали, повторяющиеся внутри и снаружи зданий, могли бы уменьшить визуальный шум в игре. Создатели смогли бы достичь ещё более сильного ощущения возвышенности, как им это удалось в уровне с маяками.
4. Применение материалов и текстур
Большинство гейм-дизайнеров, наверно, слишком хорошо знает об «украшении» уровней кустами, сломанными стенами, камнями, пятнами и шумом для решения проблем с дизайном. Но понимание свойств материалов, их поведения и способов создания всё равно поможет художникам выбирать лучшие решения в применении этого аспекта дизайна.
Внимательно приглядывайтесь к окружающему вас миру, и вы начнёте замечать, как трескается бетон и дерево, как ржавеет и плавится сталь. Многие игры страдают от подхода «скопировал и вставил» — в них здания и материалы размещаются без ограничений и понимания их свойств. Это может происходить из-за большого темпа создания огромных миров, но всё равно нужно понимать некоторые базовые принципы материалов. Тогда вы сможете принимать быстрые решения более обоснованно.
Например, стиль стимпанка, который используется в нарративе BioShock Infinite — это жанр, богатый на текстуры и детали. Однако в игре художники создали шумный коллаж. Каменные колонны стоят на деревянных полах (значительно более лёгких материалах). Структуры и архитектурные элементы сделаны из четырёх-пяти разных материалов, не соотносящихся друг с другом и в реальности не выдержавшие бы нагрузок.
В The Witness мы стремились создать палитру материалов, поддерживающих нарратив и помогающих художникам понимать их (например, способ создания бетона). Теперь они сами стали экспертами и могут разрабатывать текстуры вдумчиво и в соответствии со стилем геймплея. Мы также работали над текстурами для выделения существенных качеств материала, чтобы игрок мог понимать, на что он смотрит. При этом материал не должен быть отличаться от художественного стиля игры.
The Witness: колокольня из кортеновской стали и каменной кладки второй цивилизации
5. Масштабы, пропорции и стиль
Понимание конструкции зданий (соединений между элементами) и их влияния на восприятие окружений помогает разработке внутренних и внешних сред. И архитекторы очень хорошо понимают это. Поэтому хороший способ экономичной работы с архитектором — дать ему задачу создания набросков сцен. Например, такого, который я сделала за несколько минут по сцене из Ether One.
Текстура дерева должна быть мельче. У стола низкий уровень детализации по сравнению с другими элементами, например, настенными панелями, высота которых слишком мала (в идеале — 1-1,2 метра). Освещение должно быть более целостным, а растения в тёмных углах определённо должны засохнуть от недостатка света (и было бы неплохо, если бы они там были). Разработчики использовали в этой игровой области каменные колонны, так почему бы не внести этот элемент в пространство для целостности? Кроме того, не существует деревянных панелей, которые бы могли закрыть всю длину задней стены. Добавление швов/панелей на этой стене и на столе делает сцену более убедительной, придаёт вертикальности и создаёт уровень детализации, соответствующий остальному пространству. Также разработчики могут добавить больше «пластов времени» в одну комнату, это бы поддержало нарратив, связанный с деменцией персонажа. Например, старая древесина, виднеющееся через сорванную гипсокартонную панель.
Отличный пример таких аспектов дизайна можно найти в Journey. Здесь архитектурные конструкции точны, целостны и пропорциональны друг другу. В то же время они создают фантастический мир. Ландшафт и здания имеют правильный масштаб относительно персонажа и других объектов игры. Вертикальность и пропорции целостно воспроизведены на протяжении всей игры. Это придаёт игре очень чистый и целостный вид. Даже когда в этих пропорциях есть отличия от реальных, они выполнены с пониманием базовых принципов дизайна и работают достаточно хорошо. Если вы научитесь понимать масштаб и пропорции архитектуры и ландшафтов, то ими будет проще управлять.
6. Детали
Вместе с пониманием масштаба и пропорций приходит правильная визуализация деталей архитектуры. Она может использоваться, чтобы избежать абстрактности, если художественный стиль игры реалистичен, или для упрощения, если объекты создаются в свободном стиле. Самое важное — сохранять целостность уровня детализации и масштаба этих элементов. На это мы потратили в The Witness довольно много времени, потому что освещение, лестницы, дверные ручки, мебель и окна разработаны с одним уровнем детализации и соответствуют нашему художественному стилю. Для нас это делало современную архитектуру иногда сложной, и мы упорно работали над созданием деталей, отражающих конструкции в низкополигональном, но реалистичном стиле с нужным нам художественным качеством.
The Witness: центральная часовня
Эта сцена из Ether One выглядит прекрасно, но внесение этих небольших изменений гармонизировало бы всё пространство
Mirror's Edge — ещё одна игра, в которой проделана отличная работа по детализации большинства элементов. Разработчики стратегически использовали системы зданий (электрическую, водопроводную, нагревательную и охладительную) и пометили их цветом для удобства перемещения и восприятия. Визуально это выглядит приятно из-за отсутствия шума. В то же время благодаря пониманию материалов, переходов, деталей и конструкций созданный мир выглядит насыщенным.
Даже в таких пространственно разнообразных, но простых в исполнении играх вроде Relativity существует невероятная целостность, из-за которой в игровом мире приятно находиться. Игра уникальна и проста по своему стилю, целостна в палитре и деталях, что, как мне кажется, помогает погружению в этот «мир Эшера».
Контрастирующие компоненты детализации тоже могут стать отличной возможностью для хорошего дизайна. Например, сочетание временных пластов в The Talos Principle очень интересно, наблюдая за ними, я думаю, как можно лучше интегрировать их, потому что они сильно выделяются из окружения. Вместо «приклеивания» к камню, эти технологические объекты могли бы интегрироваться в структуру стены старого замка более изысканным способом. Это добавило бы значительности внешнему виду игры и ощущениям от неё, поддержало бы нарратив и логично изменило текстуры.
7. Переходы
Кроме сочетания деталей, важно чётко отделить переходы: области между комнатами и пространствами, пороги и входы, вертикальные конструкции (низ, середину и верх), места соединения стен с полом и т.д.
Часто на архитектурные конструкции наложены текстурные карты (от обоев до кирпичей). Но когда переходы между поверхностями игнорируются, то возникает несогласованность между деталями материала и самими конструкциями. Я видела это почти в каждой игре, в которую играла. Это оказывается одним из важнейших уровней усовершенствований, выполненных нами в финальном проходе работы над The Witness.
8. Персонажи и окружение
Кристиан Натт (Christian Nutt) из Gamasutra спросил меня, смогла ли бы Super Mario 3D World выиграть от работы архитекторов. Думаю, что да, возможно. Интересно то, что, как и в архитектуре реального мира, в Super Mario 3D World активно используется модульность.
Исследование того, что знающий архитектуру дизайнер мог бы привнести в игру, просто восхитительно. Я считаю, что популярные игры вроде Super Mario 3D World — это идеальное средство для повышения визуальной грамотности. Они просты и в то же время могут помочь понимать цели игры и мира вокруг него.
Что я заметила в этой и многих других играх: архитектурное окружение не имеет одинаковые пропорции и детализацию по сравнению с персонажами, двигающимися по сцене. Похоже, что в Super Mario 3D World масштаб кривых и деталей персонажей увеличен.
Я часто задаюсь вопросом: возможно, художникам просто так более удобно и у них больше опыта в дизайне персонажей? Я знаю, что иногда такой подход используется для выделения персонажей, что имеет смысл. Но мне интересно, можно ли при помощи исследования художественного стиля и выделения окружения добиться их лучшего сочетания и улучшить ясность и игровой опыт. Думаю, что в Mirror's Edge это удалось. Фоны сделаны отчётливыми, так что они обладают значительностью, но при этом не подавляют персонажей.
10. Пространство между
Хотя архитектура важна сама по себе, соотношения между зданиями также важны, как и сами здания. Они являются частью общей сцены, которую вы создаёте, и понимание того, как здания могут создавать внешние пространства и разнообразить пространственные ощущения сильно влияют на геймплей.
The Talos Principle — это пример того, как некоторые пространства могут быть скомпонованы очень хорошо, а другие — хуже. Во многих областях есть ощущение плоскостности, потому что отсутствует выраженная вертикальность. Существует также проблема с ощущением традиционности архитектуры, которое возникает в замках из-за их предназначения и использования в качестве места защиты и наблюдения.
Открытые пространства и внутренние дворы, где игрок ведёт стрельбу, слишком велики по сравнению с высотой стен и чрезмерно обширны для внутренних пространств замка. Существует возможность обуздать дизайн замков, разработав радиальную форму средневекового города, которая поддержала бы игровой опыт и обеспечила больший интерес к нему благодаря пространственной вариативности, отражающей исторический нарратив того времени.
Многие здания, построенные до возникновения модерна, содержат воздействовавшую на этот стиль иерархию, например, церковный неф или большая входная дверь. Такое упрощение архитектурного опыта в контексте геймплея противоречит нашим ощущениям от этого типа архитектуры и является упущенной возможностью. Почему бы не использовать логику этих зданий для улучшения геймплея?
Также во многих играх часто встречаются огромные пространства с «повисшими» в них игровыми объектами. Нереалистичная плотность расположения зданий или комнат не обеспечивает нужную для развития событий поддержку. Часто объекты имеют разный масштаб друг относительно друга или больше своих реальных прототипов.
Например, входное фойе из Gone Home в плане значительно отличается по пропорциям от высоты и масштаба от типичного пригородного дома. Объекты «повисли» в пространстве и выглядят находящимися вне контекста ощущения от пространства реального дома. Это мешает игроку погрузиться в реальность игры.
Внимание игрока привлекают объекты, потому что они выделяются в пустой комнате. Но похоже, что игра была бы более успешной, если бы они интегрировались в окружения с правильными масштабами. Разработчики могут использовать само пространство, чтобы направлять игрока к нужным компонентам изощрёнными способами, например, через освещение, цвета и детализацию.
Gone Home — это одна из моих любимых игр, потому что в ней используется трёхмерное и двухмерное представление пространства. Она могла бы быть ещё сильнее, если бы воссоздала дом или даже район, имеющий логическую сложность и создающий осмысленное домашнюю среду, усиливающую игровой опыт и опирающуюся на личные воспоминания игрока о доме.
Рабочий процесс
Я хочу немного рассказать о нашем рабочем процессе тем, кто раздумывает о сотрудничестве с профессионалами в области дизайна. За время работы мы многому научились. Некоторые принципы были новыми для нас, многие были схожи с нашим образом работы. Создание архитектуры — это итеративный процесс, использующий и аналоговые, и цифровые носители. Он всегда требует творческой работы с людьми, имеющими различный инженерный или художественный опыт. В этом отношении работа с разработчиками игр ничем не отличалась.
На схеме ниже показан этот рабочий процесс, который для нас обычно начинался с грубого прототипа, созданного Thekla. Иногда мы вместе с разработчиками создавали прототип по замыслу одного из нас, но обычно прототипы разрабатывал Джонатан. Как бы то ни было, дизайн-студия FOURM тесно работала с Fletcher Studio над разработкой зданий и ландшафта, а потом мы возвращались в Thekla с несколькими вариантами для рассмотрения.
В самом начале мы готовили дизайн в форме моделей Sketchup или Rhino, рисунков от руки и справочных изображений, но скоро поняли, что лучшим выбором будет проверка вариантов в самом игровом движке. Sketchup оказался наиболее удобным, потому что мы не использовали 3DS или Maya, а экспорт из NURBS-редакторов типа Rhino создавал сложности при подготовке моделей.
Если какие-то варианты оказывались подходящими, Thekla разрабатывала один-два и оценивала их успешность. Если варианты не подходили, мы возвращались с новыми. После тестирования командой Thekla прототипа в игре мы улучшали его и так работали итеративно до окончательного результата. В конце мы выполнили финальную полировку всей архитектуры в игре, и уровень проработанности оказался даже выше моих ожиданий.
Выбор архитектора
Если вы размышляете над сотрудничеством с архитектором, то я расскажу, что вам нужно учесть. Не все архитекторы одинаковы, поэтому не все окажутся подходящими для вашей команды.
В идеале вам нужно найти архитектора/ландшафтного дизайнера, с лёгкостью работающего в ПО для 3D-моделирования и понимающего конструкцию зданий. Этим владеет большинство, но хороший технический архитектор не всегда силён в концептуальном мышлении. Вам нужно найти такого, который бы смог разработать архитектуру из абстрактных/философских идей или из геймплейного нарратива. Такой дизайнер даже может помочь с разработкой нарративов.
Если у архитектора есть опыт в игровой индустрии или он любит игры, то это замечательно. Но если нет, то он должен как минимум хотеть играть в игры и учиться в этой отрасли. Для меня такой учёбой является поиск игр, которые я люблю и которые мне не очень нравятся. Также обучение включает в себя посещение отраслевых конференций за собственные средства, чтобы более глубоко разобраться в индустрии. Участвуя в создании игры, архитектор должен уважать и чётко понимать правила и концепцию геймплея.
Время и затраты
Я считаю, что мы влились в The Witness в подходящее время. Базовый рабочий прототип был уже создан, потому что Джонатану не потребовалась помощь в оформлении концепции игры.
Временные затраты могут зависеть от бюджета и ресурсов. Печальная для нас и хорошая для вас новость в том, что архитектор — это самая низкооплачиваемая профессия (а ещё мы плохи в математике). Обычно архитекторы работают за фиксированную сумму, зависящую от этапов проекта и связанную с общими затратами на проект. Доход архитектора может варьироваться от 5% до 15% от общего бюджета на строительство и зависит от типа проекта. Если бюджет недостаточен, архитектора могут привлекать только на ключевых этапах для оценки и внесения дополнений. Почасовая ставка архитектора примерно равна ставке опытного игрового художника.
Вывод
Хотя все эти аспекты дизайна и важны, я всегда говорю профессионалам и студентам, что критически важно проснуться и начать уделять внимание миру вокруг. Надеюсь, эти рекомендации помогут вам в этом, даже если вы не будете работать с архитектором.
Также в заключение я хочу рассказать о масштабном видении такого сотрудничества. Я считаю, что вся наша творческая работа влияет на широкий культурный контекст. Чем больше членов нашего общества начнёт играть в игры в качественных цифровых окружениях, тем мы сильнее повысим визуальную грамотность людей. Думаю, что есть и обратный эффект — мы начнём ожидать большего от нашего реального окружения, а не игнорировать его, как часто делаем сейчас. Мы начнём задумываться о торговых центрах, супермаркетах, пригородных ландшафтах, заполненных однотипными закусочными, о банальной, бесцветной панельной архитектуре, штампуемой в США. Возможно, с помощью творческого подхода, найденного при создании цифровых сред, мы сможем вообразить усовершенствованное физическое окружение, в котором будет место воображению, обществу, устойчивости и процветанию. Тем самым я надеюсь также, что мы делаем шаги по дороге к полной мощи видеоигр, способной изменить мир вокруг нас в лучшую сторону.