Полный цикл создания модели персонажа для игры

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

image

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн


Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».

image

Этап 2 — Скульптинг high poly модели


Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

image

image

Этап 3 — Ретопология


Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

image

image

Этап 4 — Развертка


Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max'a.

image

Этап 5 — Запекание карт


Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop'e, но чаще всего это не требуется.

image

image

image

Этап 6 — Текстуринг


Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

image

Этап 7 — Риггинг и скиннинг


Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

image

Заключение


Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

image

image
Поделиться публикацией

Комментарии 38

    +1

    Эх, мне бы такую статью с месяц назад… Работаю над своей первой игрой и тогда заказывал создание модельки, даже не зная, как грамотно оформить заказ и на что смотреть.

      +2

      Кстати интересно, сколько берут фрилансеры нынче за создание чего-то подобного (со скелетом) ?

        +1
        Рассчитывайте на 20-25$ в час, а уж сколько часов займет создание модели зависит от самой модели. Думаю что на создание данной модели ушло часов 15-20.
          0
          А как время считается? Он записывает видео создания и выкладывает 20 часов видео на ютюб? Я просто тоже думал над заказом моделей в будущем, подскажете?
            +6
            А программист когда пишет что-то выкладывает видео на Ютуб?
              +2
              просто самый лучший ответ на прямо заявленный вопрос (-ы)!
              0
              На Upwork (биржа фриланса) за исполнителем следит специальная программа, которая делает постоянно скриншоты.
              По скриншотам сразу видно делали работу или чатились с друзьями.
              +1
              Нет, там оценивает программист время, которое у него займёт данная работа. Исходя из этого рассчитываются сроки сдачи и итоговая стоимость.
                0
                Оно может не совпадать с реальностью. И приходится надеяться на совесть разработчика, верно?
                  0
                  Ну вы же не с одним разработчиком скорее всего ведёте переговоры. Например, если несколько человек говорит, что сделает работу за 10 часов, а один говорит что у него больше времени уйдёт, то зачем он собственно нужен, если делает долго?
                    –2
                    А что насчет он сначала скажет одно, а затем другое? Я бы предпочел оплачивать по факту, сколько потратил, столько оплатил, а не доверять людям. Людям вообще доверять нельзя :)
                    +2
                    К тому же договор подписали, что согласно срокам он сдаст работу. Со стоимостью согласились. Раньше закончит если, это его дело. Главное чтоб согласованные условия соблюдал.
              0
              В самом ZBrush же есть и ретопо и автоматический редьюс и очень хорошие uv…
                0
                Интересная статья
                  0
                  Короблю
                  поправьте, умоляю вас.
                  За статью спасибо, годно.
                  0
                  low-poly получается после ретопологии?
                    0
                    Все верно.
                      0
                      Видимо я уже немного отстал от жизни… тогда можно вопрос?
                      При создании high-poly если я не ошибаюсь начинают с low-poly превращая её в high-poly?
                        +1
                        Ну да, начинается все с low-poly, можно даже взять встроенную модель человека в zbrush (например, или вообще можно создать куб или один полигон, а потом вылепить из него что угодно), потом доскульптить её до высокодетализированной high-poly.
                        А потом ретопологией сделать опять low-poly.
                          0

                          Я правильно понимаю, что, получается, в плане моделирования нет разницы по затратам делать ли high-poly модель или low-poly? (т.к. всё равно сначала надо сделать high-poly).

                            +1
                            Зависит от персонажа.
                            Если у вас есть необходимость в запекании карт с большим количеством мелких деталей, тогда желательно сделать высокополигональную модель как описано в статье. Но если вы делаете персонажей такого плана, более абстрактных, то не обязательно — там другой процесс. В этом случае начинают с лоу-поли моделирования и во время работы время от времени переключают сглаживание, чтобы посмотреть как геометрия будет смотреться с бОльшим количеством полигонов:
                            image
                            В таком случае не придется делать двойную работу. Сделав один раз лоу-поли, можно автоматически увеличивать количество полигонов до бесконечности.
                            Если всё-таки нужно использовать таких персонажей в игровых движках с запеченными картами, то обычно дело ограничивается картой Ambient Oclusion и картой отражений.
                            Так как у таких персонажей изначально гладкие поверхности и отсутствуют мелкие делали в текстурах, то и хай-поли скульптинг тут не нужен.
                              0

                              Спасибо за пояснение!

                              +1
                              По правилам изначально нужно делать highpoly, по которой потом строится lowpoly, потому что лоуполи должна повторять силуэт хайполи максимально точно, для корректного запекания текстур. А если начинать с лоуполи, то тут уже будет возможно только сбрызнуть её мелкими деталями, не изменяющими силуэт модели.
                                0

                                Это я понял, да. Вопрос был в количестве затрат на создание low- и high-poly моделей (я имею в виду конечный результат).

                      +9
                      Как нарисовать сову.
                      Но, всё-равно, было интересно.)
                        0
                        Хороший материал. Это в рамках какого то проекта делается?
                          0
                          Конечно, на данный момент проект все еще находится в разработке. Можно посмотреть трейлер — youtu.be/EU9HiErQcZ0
                            0
                            Трейлер крутой! Когда дата выхода? На PS4 будет?
                              0
                              Сейчас планируется только Steam.
                              0

                              Трейлер очень крутой! Понимаю, что вряд ли, но спрошу: поддержка VR планируется? :)

                            +2
                            Сколько встречаю такие работы — одни страшные монстры или непропорциональные персонажи для мультиков. Что же никто не создает ничего прекрасного.
                              +2

                              Прекрасное жалко будет расстреливать. Но в плане исключения – это отличная идея, когда после сотен убитых монстров внезапно вылезает какое-нибудь прекрасное диво, а потом оказывается, что это тоже враг.

                                –5
                                Существуют не только игры, где надо убивать. Но там обычно думать надо, а игроманы это не любят
                                  +3

                                  Пост-то о шутере. Причём тут другие жанры? И, тем более, подобные обобщения без каких-либо объективных аргументов.

                                0
                                прекрасное это в каком-нибудь jrpg с девочками в откровенном бронебелье дающее +8 к магии и +5 к убедительности и все такое :)
                                0
                                Работа отличная! Браво!

                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                Самое читаемое