Как подписывать приложения для macOS Catalina 10.15

Автор оригинала: David Stark
  • Перевод
image

[Прим. пер.: переведя вызвавший широкое обсуждение на Хабре пост, я заинтересовался новыми правилами для разработчиков ПО, введёнными компанией Apple. В этой статье рассказывается о личном опыте освоения правил одним из разработчиков игр.]

Введение


В новой версии macOS Apple сделала обязательными некоторые требования к приложениям, которые раньше были рекомендациями: 64-битные исполняемые файлы, подписывание и нотаризация. Не удовлетворяющие этим требованиям приложения больше запускаться не будут.

Это сделано для того, чтобы обезопасить работу пользователей и предотвратить распространение зловредных программ, но в то же время это сильно усложняет жизнь, особенно тем людям, для которых Mac не является основной платформой разработки, но которые тем не менее хотели бы начать или продолжить поддержку Mac.

Особенно актуально это для разработчиков игр, публикующих игры для Mac в Steam. До недавних изменений игры, запущенные из Steam, не нужно было подписывать и подвергать нотаризации, но теперь они должны подчиняться тем же правилам, что и все остальные.

Я только что закончил разбираться с тем, как реализовать соответствие этим требованиям для моей игры Airships: Conquer the Skies. Airships работают на Java, а потому требуют ещё и JVM, но в целом всё остальное будет применимо для большинства разработчиков.

Вот что я узнал о подписывании и нотаризации приложения для Mac, которое не было скомпилировано непосредственно Xcode. Учтите, что информация получена из моих собственных исследований и может быть точной не на 100%. Вопросы и поправки приветствуются.

История вопроса


В этой статье рассматривается подписывание и нотаризация. Получение 64-битного исполняемого файла программы — это уже задача вашего компилятора или среды разработки.

В macOS приложения обычно упаковываются в bundle — папки, содержащие исполняемый файл, а также дополнительные ресурсы и метаданные. Подписывание бандла означает создание криптографичекой контрольной суммы содержимого бандла с последующим созданием криптографической подписи с сертификатом, которые Apple выпускает для разработчика. Подпись — это заявление о том, что вы лично гарантируете правильное поведение приложения. Если содержимое бандла меняется, то меняется контрольная сумма, и подпись перестаёт им соответствовать, предупреждая операционную систему, что в бандл внесены несанкционированные изменения.

Подписывание приложений существовало много лет. Чуть позже приложения также стало необходимо нотаризировать. Нотаризация (notarization) означает, что вы отправляете подписанное приложение Apple, а компания выполняет дополнительные проверки и регистрирует приложение. Если нотаризация завершается успешно, вы «прилепляете» нотаризацию к своему приложению, чтобы офлайн-машины без доступа к Интернету тоже могли убедиться, что приложение прошло нотаризацию.

Это своего рода метафора работы с бумажными документами. Разработчик собирает в бандл все части, из которых состоит приложение. Затем он создаёт список всех элементов бандла (контрольную сумму) и подписывает этот список (цифровой подписью), которую приклеивает к бандлу. Затем он передаёт подписанный бандл нотариусу господину Яблокову, который проверяет, всё ли в порядке с бандлом, а затем регистрирует его. Он даёт разработчику квитанцию, которую тот степлером прикрепляет к бандлу. То есть если разработчик сказал, что приложение безопасно, и господин Яблоков тоже говорит, что оно безопасно, то так скорее всего и есть. А если нехороший человек попробует изменить его содержимое, то список элементов бандла перестанет ему соответствовать, и пользователь будет знать, что использовать его не нужно.

Требования


Что необходимо для подписывания и нотаризации приложения:

  • Компьютер Mac, достаточно новый, чтобы на нём можно было запустить Xcode 11, то есть достаточно новый, чтобы запустить macOS 10.14.3. Если вы ещё не установили Xcode, то потребуется 25 ГБ свободного места для установки.
  • Если вы пока не являетесь официальным разработчиком Apple, то для членства необходим логин Apple ID и примерно 110 долларов США.

Двухфакторная аутентификация


Если у вас её ещё нет, включите двухфакторную аутентификацию для Apple ID. Это можно сделать с любого i-устройства или с Mac. На Mac перейдите в iCloud control panel настроек System Preferences. В верхней части должна быть панель, предлагающая включить 2FA.

Покупка членства


Выполните вход в https://developer.apple.com/ при помощи своего Apple ID и перейдите во вкладку «Membership». При необходимости купите или обновите Apple Developer Program membership. Учтите, что обработка покупки занимает какое-то время во внутренних системах Apple, поэтому если у вас не получается генерировать сертификаты (см. ниже), выпейте пока чашку чая и успокойтесь.

Идентификатор приложения


Возможно, вам понадобится зарегистрировать ID бандла приложения в бэкенде разработчика. ID бандла можно найти в YourApp.app/Contents/Info.plist. (Открывать бандлы приложений можно, нажав на них правой клавишей мыши и выбрав «Show Package Contents».) Идентификатор должен иметь вид com.yourcompanyname.applicationname, например, у моей игры Airships это com.zarkonnen.airships.

Для регистрации ID выполните вход в https://developer.apple.com/, выберите в левой панели «Certificates, IDs & Profiles», а затем выберите на следующей странице «Identifiers». Затем можно нажать кнопку "+", чтобы добавить идентификатор приложения.

Пароль приложения


Для подписывания из командной строки вам понадобится пароль приложения, поэтому перейдите в https://appleid.apple.com/account/manage и сгенерируйте его.

Xcode и инструменты


Установите Xcode через App Store компьютера Mac. Затем установите также инструменты командной строки Xcode с https://developer.apple.com/download/more. Вам нужны «Command Line Tools for Xcode 11» или той версии Xcode, которую вы используете.

Сертификат


Запустите Xcode, перейдите в Preferences, откройте вкладку Accounts. При необходимости добавьте свой Apple ID к списку аккаунтов. Затем нажмите на кнопку «Manage Certificates...» в нижнем правом углу. Отобразятся имеющиеся у вас сертификаты для подписывания приложений. Вам нужен сертификат «Developer ID Application»; если в списке его нет, то создайте его. Нажмите «Done», а затем «Download» в окне Preferences:Accounts, чтобы скачать сертификаты локально.

Подготовка приложения


Чтобы приложение правильно работало в новой системе, исполняемый файл и библиотеки должны быть 64-битными.

Кроме того, Mac OS выполняет операцию под названием «translocation»: из соображений безопасности перемещает запущенный бандл приложения в случайное место. В случае моего приложения это проявилось тем, что оно не смогло найти файлы данных, расположенные рядом с бандлом приложения. Можно получать исходное расположение бандла приложения, но я решил проблему, просто поместив всё в бандл.

Разрешения (Entitlements)


Это особые разрешения, добавляемые разработчиком вместе с подписью кода, позволяющие подписанным приложениям выполнять определённые действия. Если вы компилируете приложение при помощи Xcode, то он сделает всё самостоятельно; в противном случае вам потребуется создать файл plist, содержащий все нужные вам entitlements. Файлы plist можно создавать при помощи Xcode, а по адресу https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements находится список entitlements.

Для создания нового файла plist с помощью Xcode выберите «New File», а затем в появившемся списке нажмите на «Property List». Добавьте в корневой словарь элементы с названиями entitlements, которые вам нужны; они имеют значения boolean:YES.


В случае моей игры, поскольку она написана на Java, мне понадобились следующие разрешения, чтобы работала JVM: com.apple.security.cs.allow-jit, com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory, com.apple.security.cs.disable-executable-page-protection, com.apple.security.cs.disable-library-validation, com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables. Для пользователя они выглядят пугающе, поэтому если вам они не нужны, то не добавляйте их.

Далее в статье мы будем считать, что вы поместили свои entitlements в файл под названием entitlements.plist.

Подписывание


Это процесс создания цифровой подписи, сообщающей: тот, кто имеет доступ к сертификату подписи, обещает, что данный конкретный бандл приложения надёжен и не зловреден. Любые изменения в бандле приложения (кроме прикрепления подтверждения нотаризации, см. выше) после его подписывания делают подпись недействительной и требуют повторного подписания бандла.

Также это означает, что ваше приложение при работе не должно менять ничего в содержимом бандла приложения, например, не помещать туда кэш.

Каждый исполняемый файл и динамическая библиотека в бандле приложения подписываются отдельно. В некоторых случаях библиотеки уже могут быть подписанными. То есть вежливее и спокойнее всего подписывать бандл, подписав каждый элемент по очереди, а затем подписать весь бандл. Если у какого-то элемента уже есть подпись, то она останется на своём месте.

Грубым, но эффективным способом будет принудительное глубокое подписание, то есть ваша подпись будет применена ко всем элементам бандла приложения, заменив все предыдущие подписи. Именно так мы и поступим, потому что это проще и потому, что предыдущие подписи могут быть недействительными или недостаточно сильными.

Вам понадобится следующая пугающая команда:

codesign -s "Developer ID Application: <YourName>" --timestamp --options runtime -f --entitlements entitlements.plist --deep YourApp.app

Опция --timestamp означает, что вместе с подписью встраивается действительная метка времени, которая необходима для успешной нотаризации.

Опция --options runtime означает, что подпись включает «hardened runtime», что также необходимо для успешной нотаризации.

Изучить подпись можно командой

codesign -d -vvvv YourApp.app

Также следует запустить приложение, чтобы убедиться, что оно продолжает работать после подписывания.

Если вы хотите подписывать элементы более вежливым образом, то уберите из команды -f и --deep, сначала подпишите все исполняемые файлы и библиотеки внутри приложения, а потом всё приложение.

Нотаризация


Подписав приложение, нужно предоставить его системам Apple для нотаризации, чтобы сказать: «смотрите, я подписал вот эту штуку».

Для этого надо сначала сжать приложение в специальный файл zip с помощью команды ditto:

/usr/bin/ditto -c -k --keepParent YourApp.app YourApp.zip

Простая упаковка приложения в zip при помощи Finder или командной строки не подойдёт.

Затем отправить zip для нотаризации:

xcrun altool --notarize-app --primary-bundle-id "<id>" -u "<appleid>" -p "<app-specific password>" --file YourApp.zip

Пример:

xcrun altool --notarize-app --primary-bundle-id "com.zarkonnen.airships" -u "dave@hotmail.com" -p "bwnh-pbbt-llpt-xxxx" --file Airships.zip

ID бандла можно найти, заглянув в YourApp.app/Contents/Info.plist. (Открывать бандлы приложений можно, нажав на них правой клавишей мыши и выбрав «Show Package Contents».)

Нотаризация может занять довольно много времени. Обычно это несколько секунд или минут, но иногда может быть и час. Налейте себе ещё чая, или чего покрепче, выбирайте сами. Рано или поздно вы получите нечто подобное:

No errors uploading 'YourApp.zip'.
RequestUUID = 29926ae6-f551-4d54-b283-e29d6f9b9156


Теперь мы можете использовать следующую команду для проверки состояния переданного бандла:

xcrun altool --notarization-info <RequestUUID> -u -u "<appleid>" -p "<app-specific password>"

Пример:

xcrun altool --notarization-info 29926ae6-f551-4d54-b283-e29d6f9b9156 -u "dave@hotmail.com" -p "bwnh-pbbt-llpt-xxxx"

На экран будет выведено нечто подобное:

          Date: 2019-10-08 06:59:58 +0000
          Hash: 0774fb95035408bacecebd64935a611ecd27b45ad9cbf3cc1aa48fa1e0eaa649
    LogFileURL: https://osxapps-ssl.itunes.apple.com/itunes-assets/Enigma123/...
        Status: success
   Status Code: 0
Status Message: Package Approved

Повторюсь, подтверждение обычно занимает около 15 минут, но иногда на то же самое приложение требуется несколько часов. Ага, вот так.

Если status имеет значение failure, то посмотрите ошибки, перечисленные по URL файла лога. Если вы получили success, то всё равно взгляните, потому что там могут быть предупреждения, и эти предупреждения вполне могут стать ошибками, когда Apple снова ужесточит свои требования.

Прикрепление


Наконец, «пристеплерим» подтверждение нотаризации к бандлу приложения, чтобы её мог проверять даже Mac без подключения к Интернету. Для этого необходимо выполнить на удивление короткую команду:

xcrun stapler staple "YourApp.app"

Поздравляю, вы подписали и нотаризировали приложение для Mac. Теперь вы можете распространять бандл приложения любым удобным вам способом, если он не будет изменяться в процессе.

Java


Если вы оказались в одной лодке со мной и вам нужно добавить в бандл с приложением JVM, то продолжайте чтение.

Существует несколько вариантов объединения в бандл JVM с Java-приложением. Я бы рекомендовал AppBundler, который является ant task, выполняющим за вас всю работу. Изначально AppBundler можно было скачать с java.net, но благодаря пренебрежению Oracle остальной платформой Java, теперь придётся скачивать последнюю версию с https://github.com/TheInfiniteKind/appbundler.

Там вы можете найти исходники и документацию, но не jar, потому что предполагается, что вы пользуетесь Maven. Если вы не используете Maven, то jar можно взять отсюда: https://jar-download.com/artifacts/com.panayotis/appbundler

Следуйте инструкциям в документации на странице github для настройки бандла. Лично я использую NetBeans, и для решения задачи я вставил в build.xml следующие строки:

<target name="-post-jar">
  <taskdef name="bundleapp" 
    classpath="lib/appbundler-1.1.0.jar"
    classname="com.oracle.appbundler.AppBundlerTask"/>
  <bundleapp 
      jvmrequired="1.7"
      outputdirectory="/home/zar/Desktop"
      name="Airships"
      displayname="Airships"
      executableName="Airships"
      identifier="com.zarkonnen.airships"
      shortversion="1"
      version="1"
      mainclassname="com.zarkonnen.airships.Main"
      copyright="2019 David Stark"
      applicationCategory="public.app-category.games">
      <classpath dir="dist"/>
      <runtime dir="/home/zar/Desktop/jdk-11.0.4.jdk/Contents/Home"/>
      <arch name="x86_64"/>
      <option value="-Dapple.laf.useScreenMenuBar=true"/>
      <option value="-Dcom.apple.macos.use-file-dialog-packages=true"/>
      <option value="-Dcom.apple.macos.useScreenMenuBar=true"/>
      <option value="-Dcom.apple.mrj.application.apple.menu.about.name=Airships"/>
      <option value="-Xdock:name=Airships"/>
      <option value="-Dcom.apple.smallTabs=true"/>
      <option value="-Dfile.encoding=UTF-8"/>
      <option value="-Xmx1024M" name="Xmx"/>
  </bundleapp>
</target>

Это задача, выполняемая после создания файла jar. Она использует appbundler-1.1.0.jar для создания бандла приложения со встроенной JVM.

Используемый мной JDK можно скачать с https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk11-downloads-5066655.html. Я выбрал версию 11, потому что она имеет LTS (long-term support), но использует старые лицензионные условия Oracle, в то время как версия 13 имеет странный новый набор лицензионных ограничений.

Также есть более юридически свободные JVM от OpenJDK, но мне не удалось заставить их работать с app bundler.

Примечание: JVM — это «Java Virtual Machine». JRE — это «Java Runtime Environment», которая включает в себя JVM плюс дополнительные элементы, например, Java updater. JDK — это «Java Development Kit», который состоит из JRE плюс вещей, необходимых для написания программ на Java, например, компилятора. До Java 8 JRE была доступна для конечных пользователей отдельно, но с тех пор доступен только JDK, и поэтому мы связываем среду разработки Java с компьютерной игрой.

Вы должны получить возможность глубокой подписи и нотаризации получившегося бандла. В документации к AppBundler есть целая куча дополнительных опций, например, добавление иконки, ассоциации типов файлов и генерация урезанной JVM для приложения.

Дальнейшее чтение



Дополнение


  • Пользователь Reddit AMemoryOfEternity задав вопрос на форумах разработчиков Steam и выяснилось, что пока для приложений Steam нотаризация вообще не требуется. Они должны быть 64-битными, но непонятно, обязательно ли их подписывать. Ссылка, требуется доступ к Steamworks
  • Apple временно смягчила правила нотаризации, поэтому пока она позволяет нотаризировать приложения, не имеющие hardened runtime, имеющие подкомпоненты, не подписанные ID разработчика, не имеющие защитных меток времени, и т.д. Такие вещи всё равно будут отображаться в отчёте о нотаризации как предупреждения, поэтому чтобы позаботиться о будущем, лучше постараться от них избавиться.
  • По информации Valve, для работы Steam API необходимо дать разрешение (entitlement) com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables: «Steam инъектирует API dylib через DYLD_INSERT_LIBRARIES, которые по умолчанию блокируются hardened runtime, но сама API dylib подписана и должна проходить проверку, поэтому достаточно добавить разрешение „com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables“, чтобы иметь возможность присвоения переменных окружения DYLD».

Похожие публикации

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 8

    –2
    ага, отличная идея — в 2019 году выпускать не 64 битные приложения… это первый фейл
    а второй — пересобрать приложение, заново его подписать и отправить в App Store — грандиозная проблема
    пока автор писал этот пост, мог уже с десяток приложений обновить.
      +1
      Если я верно понял главное, то автор программы не сможет создать приложение и дать его своему другу (передать флешке или отправить по почте), т.к. у друга оно не запустится?

      А как неподписанное приложение запускается у самого автора приложения?
      Можно ли разрабатывать приложения и запускать их на своем устройстве, не покупая членство?
        +1
        Я буквально вчера отправил приложение в App Store. И отправка прошла гораздо проще. По каким-то непонятным причинам автор статьи решил все ручками делать. А через интерфейс Xcode это гораздо проще. Новички могут подумать — как сложно все в App Store. На самом деле публикация штатными средствами MacOS и Xcode делается легко и приятно. Гораздо больше возни подготовить описания на всех языках, еще кучу скриншотов и иконок.
          0
          Речь идет не о приложениях для iPhone, iWatch и им подобных. Проблема актуальна для приложений, которые распространяются НЕ через AppStore. И спасибо автору за подробную статью для подобных случаев.
            0
            Эта статья про то, как подписывать и нотаризовать приложения, распространяемые не через стор. Есть разные причины, почему компании выбирают распространение в виде инсталлера или dmg.
            По поводу XCode, этот подход не работает, если у вас есть CI/CD. Кроме того, давать разработчику доступ к production сертификату тоже не очень хорошо. Статья как раз и рассказывает, как использовать command line tools из CI/CD.
            +3
            Я не очень понял, раньше я просто выкладывал dmg, собранный на Qt, прогу из него просто перетаскивали в applications и все было хорошо. На каталине такое больше не прокатит? macOS не основная платформа деплоя, поэтому я не слежу за подробностями
              0
              Да, теперь, если приложение не нотаризовано, Gatekeeper покажет диалоговое окно «Автор программы является неустановленным разработчиком» с единственной кнопкой OK. Чтобы запустить такое приложение, пользователь должен будет пойти в диалог настройки \ безопасность и разрешить запуск, либо запустить приложение по правой кнопке мыши и выбрать «Запустить приложение». В этом случае на диалоге будет 2 кнопки, «Открыть» и «Отменить» :)
              В документации есть примеры дилаогов.
              +1
              Наконец-то хотя бы одна внятная статья на русском языке с подробными примерами и командами. Большинство людей написавших комментарии выше, просто не понимают зачем это нужно если одной кнопкой можно залить в AppStore из Xcode, но не все распространяют свои приложения для мака через MacStore и именно для них эта статься. И у меня сразу вопрос, каким образом можно подписать сторонний бинарник находящийся в приложении и можно ли это сделать?

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое