Гарри Биггс и Киран Янг любезно поделились с нами подробностями создания их средневекового VR-музея Fiefdom («Феод»).
Fiefdom — это VR-музей, в котором пользователь находится в средневековом курганно-палисадном замке (мотт и бейли). Хотя мы стремились придерживаться исторической точности, в некоторых аспектах использовались художественные вольности.
Двумя основными источниками вдохновения для создания проекта стали игра Kingdom Come: Deliverance и замок Маунтфитчет, который мы посетили и сделали там множество референсных фотографий для проекта.
Мы задумывали проект, имея слабое представление о том, какой будет его схема. В первую неделю мы набросали несколько базовых зданий, выстроенных в палисадной форме. Многие визуализации замков мотт и бейли, найденные нами онлайн, имели очень круглый палисад, поэтому мы решили слегка варьировать его форму, чтобы сделать деревню более интересной.
Результаты первой недели работы
Мы располагали здания, пытаясь создать области, достаточно большие для движения конных повозок и обеспечивающие хороший обзор, позволяющий игроку ориентироваться в деревне. Нам нужно было найти точный баланс, чтобы деревня казалась заполненной, но не слишком стеснённой. Также мы оставили пространство по бокам зданий для трав и овощных садов, а также для животных.
В начале проекта мы создали документ Google Slides из более чем 60 страниц, состоящий из различных изображений зданий, пропсов и текстур, которые нам показались полезными для проекта. Это дало нам ясное понимание того, чего мы хотим от своего проекта, а также привело к появлению новых идей.
Фотографии, сделанные нами в Маунтфитчете
Мы съездили в замок Маунтфитчет, потому что он находится недалеко от Университета Хартфордшира. Хоть нам и не удалось реализовать все идеи, которые он нам дал, замок помог в развитии нашего проекта и заставил переосмыслить некоторые аспекты проделанной работы.
Чужие референсы могут быть очень полезными, однако личное посещение замка дало нам ощущение масштаба и подробностей, которых не понять, изучая изображения онлайн.
Здания стали одним из первых аспектов, над которыми мы работали в Fiefdom, ведь они являются важной частью ландшафта. Мы начали с анализа реальных построек, изучали, как они были изготовлены, какие техники использовались для создания материалов, и так далее. Большинство зданий проекта было создано на основе реальных построек, и это обеспечило согласованность и аутентичность домов.
Один из первых тестов с навесом крыши с альфа-каналом
Изначально мы создали здание-черновик, которое использовали для тестирования материалов и техник. Пропсы окон и дверей создавались на ранних этапах, потому что они являются важной частью внешнего вида зданий.
Мы быстро поняли, что повторяющихся тайловых текстур и низкополигональной геометрии будет недостаточно для воссоздания ощущения рукотворных балок того времени.
Мы остановились на использовании при постройке зданий набора созданных скупльтингом/запечённых балок. Из-за разного размера зданий при таком подходе возникали проблемы, поэтому для большей универсальности мы добавили ещё один набор. Эта техника подошла для проекта, потому что позволила нам вручную скульптить множество деталей, что создавало ощущение тёсаных балок, сохраняя при этом оптимизацию.
Дальнейший процесс постройки здания с большим количеством тексту и моделей для двери и окна
Одной из основных наших проблем стало растягивание текстур из-за разной длины балок. Мы планируем справиться с проблемой, скомбинировав запечённые нормали с тайловыми текстурами и элементами краёв, контролируемыми через маску. Мы ожидаем, что так мы сохраним ощущение созданной скульптингом модели, одновременно создав равномерную текстуру дерева на всех строительных элементах.
Для правильной реализации крыш пришлось выполнить несколько итераций. Изначально крыша была простым мешем с поднятыми частями, имитирующими внешний вид уложенной слоями соломы, но выглядело это не очень хорошо. Мы решили эту проблему, сконструировав крышу из отдельных слоёв, которые по сути были скруглёнными кубами.
Такое решение нас устроило, потому что обеспечивало гибкость при масштабировании крыш и создавало хорошее освещение и AO. Изначально материал соломы был гораздо более насыщенным, но в процессе развития проекта мы сделали цвет более бледным, чтобы он соответствовал цветам окружения. Последним штрихом стало добавление мха, создавшего на крышах вариативность цветов и позволившего нам получить на разных зданиях уникальные детали.
Изображение готовых зданий (до нанесения декалей)
Для создания большинства тайловых текстур проекта мы использовали Substance Designer. Designer обеспечивает большую степень гибкости и скорость при внесении изменений в текстуры. Это было важно для нас, потом что многие материалы претерпели множество итераций.
Я считаю, что при создании текстур очень важны референсы. Они не только помогают понять, как создавать некоторые из форм материала, но и напоминают о мелких деталях, которые иначе можно пропустить.
Большой частью разработки проекта стали исследования и мудборды (mood boards). Хотя всё равно есть изменения, которые мы не хотели, но не успели внести до дедлайна, мы очень гордимся конечным результатом. Особенно полезными в разрушении тайлинга материалов и придании визуальной интересности зданиям оказались декали.
Художник по окружениям Гарри Биггс и 3D-художник Киран Янг.
Введение
Fiefdom — это VR-музей, в котором пользователь находится в средневековом курганно-палисадном замке (мотт и бейли). Хотя мы стремились придерживаться исторической точности, в некоторых аспектах использовались художественные вольности.
Двумя основными источниками вдохновения для создания проекта стали игра Kingdom Come: Deliverance и замок Маунтфитчет, который мы посетили и сделали там множество референсных фотографий для проекта.
Создание дизайна и планирование
Мы задумывали проект, имея слабое представление о том, какой будет его схема. В первую неделю мы набросали несколько базовых зданий, выстроенных в палисадной форме. Многие визуализации замков мотт и бейли, найденные нами онлайн, имели очень круглый палисад, поэтому мы решили слегка варьировать его форму, чтобы сделать деревню более интересной.
Результаты первой недели работы
Мы располагали здания, пытаясь создать области, достаточно большие для движения конных повозок и обеспечивающие хороший обзор, позволяющий игроку ориентироваться в деревне. Нам нужно было найти точный баланс, чтобы деревня казалась заполненной, но не слишком стеснённой. Также мы оставили пространство по бокам зданий для трав и овощных садов, а также для животных.
Исследования
В начале проекта мы создали документ Google Slides из более чем 60 страниц, состоящий из различных изображений зданий, пропсов и текстур, которые нам показались полезными для проекта. Это дало нам ясное понимание того, чего мы хотим от своего проекта, а также привело к появлению новых идей.
Фотографии, сделанные нами в Маунтфитчете
Мы съездили в замок Маунтфитчет, потому что он находится недалеко от Университета Хартфордшира. Хоть нам и не удалось реализовать все идеи, которые он нам дал, замок помог в развитии нашего проекта и заставил переосмыслить некоторые аспекты проделанной работы.
Чужие референсы могут быть очень полезными, однако личное посещение замка дало нам ощущение масштаба и подробностей, которых не понять, изучая изображения онлайн.
Здания
Здания стали одним из первых аспектов, над которыми мы работали в Fiefdom, ведь они являются важной частью ландшафта. Мы начали с анализа реальных построек, изучали, как они были изготовлены, какие техники использовались для создания материалов, и так далее. Большинство зданий проекта было создано на основе реальных построек, и это обеспечило согласованность и аутентичность домов.
Один из первых тестов с навесом крыши с альфа-каналом
Изначально мы создали здание-черновик, которое использовали для тестирования материалов и техник. Пропсы окон и дверей создавались на ранних этапах, потому что они являются важной частью внешнего вида зданий.
Мы быстро поняли, что повторяющихся тайловых текстур и низкополигональной геометрии будет недостаточно для воссоздания ощущения рукотворных балок того времени.
Мы остановились на использовании при постройке зданий набора созданных скупльтингом/запечённых балок. Из-за разного размера зданий при таком подходе возникали проблемы, поэтому для большей универсальности мы добавили ещё один набор. Эта техника подошла для проекта, потому что позволила нам вручную скульптить множество деталей, что создавало ощущение тёсаных балок, сохраняя при этом оптимизацию.
Дальнейший процесс постройки здания с большим количеством тексту и моделей для двери и окна
Одной из основных наших проблем стало растягивание текстур из-за разной длины балок. Мы планируем справиться с проблемой, скомбинировав запечённые нормали с тайловыми текстурами и элементами краёв, контролируемыми через маску. Мы ожидаем, что так мы сохраним ощущение созданной скульптингом модели, одновременно создав равномерную текстуру дерева на всех строительных элементах.
Для правильной реализации крыш пришлось выполнить несколько итераций. Изначально крыша была простым мешем с поднятыми частями, имитирующими внешний вид уложенной слоями соломы, но выглядело это не очень хорошо. Мы решили эту проблему, сконструировав крышу из отдельных слоёв, которые по сути были скруглёнными кубами.
Такое решение нас устроило, потому что обеспечивало гибкость при масштабировании крыш и создавало хорошее освещение и AO. Изначально материал соломы был гораздо более насыщенным, но в процессе развития проекта мы сделали цвет более бледным, чтобы он соответствовал цветам окружения. Последним штрихом стало добавление мха, создавшего на крышах вариативность цветов и позволившего нам получить на разных зданиях уникальные детали.
Изображение готовых зданий (до нанесения декалей)
Материалы
Для создания большинства тайловых текстур проекта мы использовали Substance Designer. Designer обеспечивает большую степень гибкости и скорость при внесении изменений в текстуры. Это было важно для нас, потом что многие материалы претерпели множество итераций.
Я считаю, что при создании текстур очень важны референсы. Они не только помогают понять, как создавать некоторые из форм материала, но и напоминают о мелких деталях, которые иначе можно пропустить.
Заключение
Большой частью разработки проекта стали исследования и мудборды (mood boards). Хотя всё равно есть изменения, которые мы не хотели, но не успели внести до дедлайна, мы очень гордимся конечным результатом. Особенно полезными в разрушении тайлинга материалов и придании визуальной интересности зданиям оказались декали.
Художник по окружениям Гарри Биггс и 3D-художник Киран Янг.