Как стать автором
Обновить
89.59
Skillfactory
Онлайн-школа IT-профессий

Кранчи в IT или Как убивает погоня за сроками

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K

Многие игроки считают, что разработка — это интересный и увлекательный процесс (о, святая наивность!). Это, конечно, так, но, к сожалению, в этой сфере вся романтика заканчивается, когда начинаются проблемы. Одной из таких проблем и является «кранч», или работа на износ. Карьера в области искусственного интеллекта или Data Science не застрахует от переработок полностью, но в последнее время компании понимают, что культура кранчей не приводит к хорошим результатам. В данном посте попробуем разобраться с этим неприятным явлением, которое заставляет разработчиков сходить с ума.


Геймдев, пожалуй, больше остальных IT-направлений зависит от дедлайнов (если не брать в расчёт стартапы). Иногда сроки выпуска проекта оглашаются на какой-нибудь Е3 задолго до того, как будет начата разработка. Перенос же сроков в случае каких-то трудностей не только обрушит на компанию потоки чистой ненависти (особенно если проект давно ожидаемый), но и скажется на последующих продажах и оценках критиков. Дерек Пакстон, гейм-дизайнер и продюсер Stardock, считает, что многие компании уделяют мало времени управлению. В результате переработки — это либо некомпетентность продюсеров, либо специфика работы самой фирмы. Дерек отмечает ключевые факторы, которые влияют на переработку:

  • издатели;

  • спонсоры;

  • ретейл;

  • финансовое давление.

Помимо них есть ещё куча других факторов, в том числе и довольно нелепых. Например, прилетит очередное исследование рынка от маркетологов, и приходится добавлять в игру новый функционал, которого изначально не было. Или sjw-активисты в Твиттере устроят скандал на почве того, что персонажи в игре «слишком белые». Так сверхурочная работа может возникнуть буквально на пустом месте. В таких условиях многие работодатели часто пренебрегают правами своих подчинённых и заставляют их «идти на убой» ради прибыли.

В прошлом ситуация была несколько иной. Хардкорные разрабы были влюблены в своё детище. Поэтому вся индустрия держалась на стойких программистах. Специфика работы была такой: не можешь работать по 18 ч в сутки — тебе здесь делать нечего.

Бретт Дувиль, который работал в Bethesda и LucasArts, сообщил, что после длительного кранча (70–80 ч в неделю) он в какой-то момент не мог даже выйти из машины. Целый час он не знал, что делать, а в голове была одна мысль: каждая минута бесценна и надо работать, пока не выйдет релиз. То есть Бретт не думал о сердечном приступе. Ему была важнее игра.

Основатель компании Devolver Digital Майк Уилсон как-то сказал, что раньше все топовые проекты вели фанатики своего дела вроде Джона Кармака из id Software. Однако сам Уилсон признался, что сильно не перерабатывал. Его рекорд — это 13 ч в день. Сейчас он стремится к 60-часовым рабочим неделям.

Джон Ромеро, основатель id Software, считает, что вся их команда была влюблена в игры. Поэтому желание создать что-то уникальное заставлялj всех работать без остановки.

Бессонные ночи монстров IT-индустрии

Официально принято считать, что разработка софта переходит на уровень кранч, когда сотрудники проводят в офисе больше 40 ч в неделю. То есть начальство понимает, что выход продукта не укладывается в график. Поэтому идёт на крайние меры и увеличивает количество рабочих часов. Иногда переработка доходит до 60–80 ч в неделю. В исключительных случаях число переваливало за 100! 

В результате многие программисты пропадали неделями на работе или возвращались домой очень поздно. Это вызвало шквал негодования, особенно проблема касалась семейных пар.

В 2004 году жена одного из сотрудников ЕА и разработчик Эрин Хоффман написала статью под псевдонимом «EA spouse». Она жаловалась, что работникам компании приходилось перерабатывать до 85 ч в неделю. При этом сверхурочные не оплачивали, а кранч не был каким-то форс-мажором. В результате часть бывших сотрудников подала в суд на своего нанимателя. В 2007 году руководству пришлось выплатить около $14,9 млн. неустойки.

Это не единственный случай, когда жёны выступали в роли «молота правосудия». В 2010 году было опубликовано открытое письмо, в котором указывалось, что начальство Rockstar San Diego заставляет своих работников кранчить по 12 ч в сутки. При этом менеджеры скрывали настоящие сроки по дедлайнам и лишали премиальных. Иногда доходило до абсурда. Например, если кто-то заканчивал свою работу, его посылали тестить продукт. Однако, если начинались жалобы, руководство указывало на кабинет психолога. При этом никто не получал компенсацию за сверхурочные.

В 2018 году перед выходом Red Dead Redemption 2 вице-президент компании Дэн Хаузер сообщил, что им пришлось перепроверить качество игры, проведя несколько 100-часовых рабочих недель. Продукт получился отличный, но такой подход вызвал волну негодования. Позже Хаузер объяснил, что это была инициатива ограниченного круга людей. Несколько сотрудников даже подтвердили его слова. Однако ему никто не поверил.

Руководство Naughty Dog превзошло всех своих коллег. Во время работы над игрой The Last Of Us II разработчики могли не знать, что сцена, над которой кто-то работал несколько дней, была вырезана неделю назад. В результате пустая трата времени приводила к стрессу и полной деморализации.

Переработка как новая норма на рабочем месте

К кранчам относятся по-разному. Однако в нашем обществе они уже стали нормой. IT-компании навязывают это мнение, чтобы не растягивать сроки, увеличить свою прибыль и заставить сотрудников работать на одном энтузиазме.

При этом в ход идут любые уловки:

  • давление и угрозы увольнением;

  • уговоры (мол, это сплотит команду и выведет компанию на новый уровень);

  • внушение чувства вины;

  • обман.

В 2015 году Международной ассоциацией игровых разработчиков (IGDA) был проведён независимый опрос. Результат показал, что в 62 % случаев на рабочем месте имеется кранч. Около половины опрошенных перерабатывали около 60, а 17 % — больше 70 часов в неделю.

В результате такой подход просто выжигал людей изнутри. Некоторые работники больше не хотели заниматься разработкой софта и игр, так как тот же опрос показал, что в 2014 году основной причиной ухода из IT-индустрии являлось «низкое качество жизни» (и дело тут не в доходе).

Добровольный кранч

Как показывает практика, часто люди самостоятельно начинают кранчить. Иногда это приводит к летальному исходу. В Японии даже есть специальный термин — кароси, или смерть от переработки. Первые случаи в стране восходящего солнца были зафиксированы в 1987 году. Министерство здравоохранения начало всерьёз обсуждать этот вопрос, поскольку на рабочем месте от остановки сердца внезапно умирали даже высокопоставленные руководители.

Однако японцев можно понять. В послевоенные годы стране нужен был экономический рывок. Работа давала мужскому населению смысл жизни. То есть они были мотивированы не только финансово, но и психологически.

Начальство одобрило эту тенденцию и начало финансировать создание профсоюзов, кружков по интересам, детские сады, внутренний транспорт и жильё, то есть делало всё для того, чтобы их сотрудники добровольно оставались на работе.

В 1980 году в стране начался жуткий дисбаланс в экономике. Он привёл к резкому скачку курсов акций на недвижимость. Таким образом, кранч на работе привёл к полному истощению многих сотрудников.

Если работник умирал от кароси, отработав около 100 часов в неделю в течение месяца либо по 80 ч в течение двух месяцев, семье выплачивали около $20 тыс. от государства. Работодатель мог перевести до $1,6 млн. Сумма солидная, но это всё равно ничто в сравнении с потерей близкого человека.

При этом тенденция смертей прогрессировала:

  • В 1980 году она превратилась в эпидемию.

  • В 1990 году крах экономики привёл к увеличению числа жертв. Последующие годы назвали «потерянным десятилетием».

  • К 2015 году показатель смертности вырос до 2310 человек. И это только вершина айсберга.

В западных странах дело обстояло не лучше. В отличие от восточных коллег истощение и смертность не носили массового характера. Однако причины добровольного кранча были другими. У одних сотрудников начинался комплекс мученика. Другие загоняли себя в угол, свято веря в заоблачные компенсации.

Однако статистика показывала, что полученных денег едва хватало на реабилитацию. После хардкорных часов переработки люди просто выгорали. В результате они искали что-то менее прибыльное, но более стабильное.

Связь между максимальной отдачей и продуктивностью

К сожалению, современной индустрией управляет экономика. Несомненно, это важное направление, без которого ни одно производство не сделало бы и шагу. Однако руководство, делающее на этом акцент, забывает одну простую истину. Экономические формулы не работают с людьми. Человек не может эффективно работать (будь то работа за станком или написание кода) 24 часа в сутки. Его оперативную память не получится заменить, а утраченное здоровье не вернуть.

Давайте рассмотрим пример с работой на заводе. Как рассуждает менеджер? Есть работник, который в реальности выполняет норму. Допустим, 34 ед. продукции за 8 ч. Однако он должен произвести 50 ед. за 10 ч. Продуктивность вычисляется по следующей формуле:

O = X/Y * t,

где О — общий выход продукции;

Х — объём, который работник может выполнить работник за день;

Y — контрольное количество рабочих часов;

t — фактическое количество отработанных часов.

Теоретически, если увеличить параметр t, тогда продуктивность увеличится. Это верно, но если затрагивает небольшой промежуток времени. В реальности нужно учитывать почасовую производительность. На неё влияет физическая и умственная усталость. Она обычно собирается в течение длительного периода переработки.

O = P(t1, t2, t3…tn),

где О — общий выход;

P() — изменение почасовой производительности;

t1...tn — время.

То есть здесь переменная P() является функцией, а не константой. Таким образом, этот показатель будет меняться в зависимости от конкретного сотрудника. В отличие от машин работники могут отвлекаться, уходить на перерыв, переделывать работу. В результате элементарный недосып может повлиять на производительность труда.

Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909), следуя этой формуле, вывел следующий график:

где Р — производительность рабочего процесса за единицу времени;

b — точка, где часы не имеют ценности и показатель уходит в минус.

График чётко показывает продуктивность в течение рабочего времени. Он отражает начальную и конечную усталость.

График хорошо отразился на разработчиках из Techland. При создании Call of Juarez работники были полны энтузиазма. Однако из-за сильной усталости и семидневной рабочей недели у них было полно ошибок. После выхода игры многие просто заболели.

Во время длительного изучения переработок было доказано, что они очень сильно влияют на ошибки, так как вместе с недостатком сна существенно подрывают мозговую активность. 

  1. Анализ Британского психологического общества доказал, что люди, страдающие выгоранием, чаще принимают спонтанные и нерациональные решения. Иногда они просто игнорировали принятия самих решений и перекладывали ответственность на других.

  2. Исследование Британского медицинского журнала показало, что частое употребление алкогольных напитков напрямую зависит от кранча. Люди, работающие больше 48 ч в неделю, чаще выпивают, чем работники с нормальным графиком.

  3. Исследователи из Пенсильванского университета выяснили следующую тенденцию. У испытуемых, которые спали 4–6 ч в сутки 14 ночей подряд, наблюдался дефицит когнитивных функций, то есть это всё равно что не спать 3 дня подряд.

  4. Исследования интернов доказали, что недосыпание водителей в течение 21 ч наносит такой же вред, как 0,08 промилле алкоголя в крови (это допустимый предел в США).

То есть длительные смены, недосып и переработка больше 24 ч приводят к колоссальным ошибкам. Чтобы такого не допускать, нужно всего лишь хорошо отдыхать.

Как долго восстанавливается организм после кранча

Если человек работает больше 40 ч в неделю, его организм требует перезагрузки. И, как показывает практика, восстановление занимает больше времени, чем период кранча.

Есть миф, который появился в результате когнитивного искажения. Дело в том, что после хардкора некоторые разработчики искренне верят, что всё было не так плохо, а сверхурочные, наоборот, вдохновляли на продуктивную работу.

На самом деле всё не так радужно. Всё дело в том, что у организма есть некоторый запас прочности. Это касается не только перенапряжения. Когда человек долго не ест, у него в расход идёт подкожный жир. Нехватка белка и других микроэлементов задействует внутренние запасы. Это происходит с одной целью — пережить этот период, найти еду и потом наслаждаться жизнью. Однако если нет замещения, то со временем весь запас иссякнет.

Эдмунд МакМиллен, гейм-дизайнер Indie Game the Movie, провёл много времени в депрессии и изоляции. Только наблюдая за ростом продаж Super Meat Boy, он оправдывал свой труд, говоря, что это того стоило.

На самом деле, когда организм «бьёт в набат», стоит прислушаться к нему, так как физическая продуктивность может оказаться ниже предполагаемой нормы.

Это связано с некоторыми фактами:

  • много времени уходит на осмысление собственных ошибок;

  • человек начинает заблуждаться на пустом месте;

  • происходит сильное перенапряжение, и организм тратит запасы на поддержание этого состояния.

Как результат, на исправление багов уходит больше времени, чем надо. Хотя под продуктивностью предполагается работа, которая снижает количество ошибок и даёт возможность их исправить в кратчайший срок.

Ещё в начале XX века Генри Форд (основатель заводов по производству автомобилей) проводил исследование в течение 13 лет. Он пытался выяснить, как количество рабочих часов влияет на сотрудников. Эти эксперименты после него проводили другие компании, в том числе и в IT-сфере. Исследование выявило, что продолжительные периоды непрерывной работы снижают когнитивные функции и увеличивают риск ошибок. Форд пришёл к выводу, что пятидневка является самым продуктивным периодом, так как сотрудники после многочасовой работы очень долго восстанавливались.

Что делать и как найти баланс между работой и отдыхом

Тут всё зависит от самого человека. Он или принимает этот расклад, или меняет работу/сферу. Но и позиция руководства имеет значение.

Многие компании учли свои ошибки и начали пробовать новые подходы к работе. Они стимулируют своих сотрудников действительно создавать шедевры, а не поклоняться карьерной лестнице. Никакой карьерный рост не стоит убитого времени, нервов, здоровья и жизни.

Например, Supergiant Games, которые известны своим продуктом Hades, полностью избавились от кранчей. В студии есть обязательные каникулы, а члены команды сотрудничают друг с другом, а не соперничают.

Инди-разработчик Motion Twin, который подарил нам рогалик Dead Cells, платит каждому из восьми разработчиков одинаковую зарплату. По словам основателя,  Себастьяна Бернарда, изначально они собирались работать по 8 ч в день. Однако все переработки в выходные компенсировались любым будним днём.

Чад Гренье, гейм-директор Apex Legends, выступает категорически против кранчей. Поэтому, чтобы успевать с выходом релизов, он просто расширил штат (а что, так можно было?).

Если начальство не хочет идти на уступки, здесь помогут только судебные разбирательства или профсоюзы (если вы работаете за рубежом). IWGB (Независимый профсоюз работников Великобритании) давно заметил, что многие корпорации создают несправедливые условия труда.

Переломным моментом стал 2018 год, когда на Game Developer Conference выступила Game Workers Unite с докладом «Плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии». В этом же году открылось первое официальное отделение GWU в Англии.

Вместо заключения

Корпорациям давно стоит принять тот факт, что кранч скорее вреден, чем полезен. Страдает здоровье специалистов (которые потом уходят), на восстановление уходит очень много времени, и в конечном счёте всё сказывается на выходе продукта (казалось бы, при чём тут Cyberpunk 2077?). Самих же специалистов хочется призвать перестать принимать переработку как должное и оправдывать её «культурой компании». Берегите себя, и да минуют вас кранчи!

Даже если вы не из геймдева, призываю вас поделиться в комментариях примерами своих авралов, если они у вас были.

Кранчи касаются не только людей. Ближайшая аналогия в сфере искусственного интеллекта — переобучение: алгоритм ML или нейронная сеть буквально начинают видеть решение там, где нет проблемы. Подобно этому, сильно уставший человек делает проблему из всего окружающего, теряет нить, а значит, решает задачи бессистемно и устаёт ещё сильнее. Если вы интересуетесь сферой ИИ и хотите изучать её постепенно, распределяя силы, получить конкретные результаты и изменить карьеру, то вы можете присмотреться к программе обучения в Machine Learning и Deep Learning или к нашему главному курсу по Data Science. Также вы можете узнать, как прокачать навыки или начать карьеру в других направлениях:

Data Science и Machine Learning

Python, веб-разработка

Мобильная разработка

Java и C#

От основ — в глубину

А также:

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Участвуете ли вы в кранчах?
14.14% Да, регулярно14
29.29% Да, изредка бывает29
24.24% Нет и никогда не участвовал24
32.32% Сейчас нет, но раньше участвовал32
Проголосовали 99 пользователей. Воздержались 6 пользователей.
Теги:
Хабы:
+19
Комментарии27

Публикации

Информация

Сайт
www.skillfactory.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Skillfactory School