Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы, как и мы, сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2aa/e82/6b4/2aae826b4170269163461278d578f61e.gif)
Как разобраться, если вы такой же новичок и для вас все это впервые? В чем особенность выпуска игры в настоящее время, где именно ее выпускать и, главное, как на ней заработать? Я бы сам хотел прочитать такую статью, вот только ее не нашлось. Все здесь написанное - результат моего самостоятельного изучения этих вопросов, выводы могут оказаться неверными, а в комментариях наверняка найдутся более грамотные люди, которые меня поправят и, помимо помидоров и тапков, надеюсь, предложат альтернативные пути. Итак, приступим. Все варианты имеют свои плюсы и минусы, выбирать можно на свой вкус и риск.
Издатель
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/89d/34d/c62/89d34dc629306e5e20441531a816cb78.jpg)
Самый очевидный вариант - это найти издателя. Если ваша игра его устроит и он будет согласен с вами работать, в общем виде издатель сделает примерно следующее: покажет вашу рекламу условной 1000 пользователей, после чего проанализирует результаты и будет показывать уже более релевантным игрокам. Возможно, издатель предложит что-то изменить в самой игре или креативе, а если все хорошо, расширит географию покупки игроков и нарастит объемы. Также издатель может помочь с проведением внутриигровых ивентов, созданием новых уровней, переводом на различные языки, ASO-оптимизацией и т.д. Взамен попросит немного: процент с доходов, возможно, права на игру и вашу душу - условия зависят от конкретного издателя.
Как издатель решает, есть ли у вашей игры перспективы? Чтобы понять, стоит ли с вами сотрудничать, вкладывать в вас средства, он опирается на цифры и расчеты. Чтобы не забивать вам головы, попробую обойтись без формул и сокращений и объяснить максимально упрощенно. Если ваша реклама, креатив вызывает у пользователей интерес и достаточное число из тех, кому она была показана, переходит по ней и устанавливает игру, а, значит, затраты на условную 1000 ее показов конвертируются в достаточное количество установок. Если игроки возвращаются в вашу игру и на следующий день после установки, и спустя неделю, и, может, даже месяц, проводят в ней достаточное количество времени, при этом активно смотрят рекламу и желательно что-то в ней покупают, вы будете интересны издателю. Само собой жанр, визуальный стиль, адекватность команды и ее представителя тоже сыграют свою роль, но если в перспективе на вас нельзя заработать, никакой харизмы не хватит и уговоры не помогут. И вот это хорошо бы понимать еще до того, как вы начали делать игру, потому что условная гиперказуалка, заранее созданная так, чтобы запихать в нее вагон рекламы, куда проще заработает деньги в описанной выше схеме, чем мидкорный арт-проект, созданный для узкой аудитории, пусть и исполненный на высоком уровне. Помимо того, что издатель забирает часть прибыли, для многих инди-команд изменения в их игре мечты, которые может навязывать издатель, будут неприемлемыми, это тоже стоит учитывать, выбирая такой вариант издания. Если вы хотите детальнее изучить то, как процесс выглядит со стороны издателя, такие статьи есть, например, тут.
Компания “Посредник”
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6d2/89c/985/6d289c9858c1e02e110b03c162539385.jpg)
Если вариант с издателем вам не подходит, есть альтернатива. Заключить договор с компанией, которая уже представлена в другой стране и имеет там счет. Скажем, она зарегистрирована на Кипре и может разместить у себя вашу игру, переводя вам деньги, заработанные вами за рекламу, за соответствующую комиссию, например, в криптодолларах, которые уже вы самостоятельно будете обналичивать. Про то, во что вам это обойдется, я не подскажу, в изученных мною материалах фигурировала цифра от 10% с вашей выручки. В отличае от издательства, посредник не возьмет на себя весь тот геморрой, что вам предстоит с ASO-оптимизацией, закупкой пользователей, адаптацией под другие языки, настройкой рекламы и прочими атрибутами веселья на пути селф-паблишинга. В частности, о возможности подобного посредничества упоминал на своем YouTube-канале Евгений Гришаков, также мне попадалось упоминание о компании Gamesboost42. Имейте в виду, это не реклама и автор данного текста не отвечает за надежность этих посредников, так как лично дел с ними не имел. Обозначаю их просто для примера и для того, чтобы у вас сформировалась общая картина. Думаю, в связи со спецификой нашего времени таких посредников со временем будет становиться все больше и больше. При минимуме затрат времени на вас и рисков вложений с их стороны они получают максимум выгоды. Надежность таких договоренностей, как и самого способа, остается под вопросом, а риски в свою очередь всецело ложатся на вас.
Самостоятельный выпуск
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/20b/d1f/57a/20bd1f57acc3e065954fab03dfad2a71.jpg)
Для сильных духом и готовых пуститься во все тяжкие по-прежнему остается вариант самостоятельно разместить игру, например, на Play Маркете. В рамках самостоятельного выпуска можно рассмотреть несколько основных вариантов, без релокации бизнеса и с ней.
В первом случае выкладываем игру в привычные App Store и Google Play, в зависимости от того, подо что вы ее писали. Сразу попрощаемся с продажами игры для РФ, так как сейчас это невозможно из за введенных Google ограничений. Однако рекламу вам показывать никто не запретит. Конкретно для РФ сейчас точно выплачивают деньги рекламные сети MyTarget и Яндекс. Соответственно, они должны без проблем переводить ваши кровно заработанные в российские банки. Продавать свою игру, inapp-ы и рекламу за рубежом не запрещено, однако есть нюансы. Множество привычных рекламных сетей перестали поддерживать выплаты в РФ. Оставшиеся не могут их переводить, так как большинство российских банков находятся под санкциями. В теории вы можете настроить несколько рекламных сетей - отдельно для РФ и отдельно для других стран. Для этого помимо интеграции в вашу игру SDK рекламной сети может понадобиться интегрировать SDK агрегатора, через который будет работать сразу несколько сетей в режиме аукциона: какая сеть предложила больше денег за показ рекламы, та ее и покажет. Подробно об этом можно прочитать, например, тут.
Вывод средств с сетей, работающих на другие страны, вероятно, решается поиском банка, не попавшего под санкции. Подытожим: доход с игр сильно снизился, а сложность вывода средств с аккаунтов рекламных сетей на свой банковский счет возросла. Более того, я находил ряд упоминаний о проблемах от тех, кто сейчас пытается зарегистрировать новые аккаунты разработчика в Google. В частности, о невозможности оплаты сбора в 25 долларов. Хороших советов нет, если вы его знаете, напишите в комментариях. Большинство способов из тех, что я нашел, вроде манипуляций с Qiwi Кошельком, уже устарели и не работают. В оставшихся советуют найти компанию-посредника и с ее помощью провести платеж либо заводить кобейджинговую карту «Мир» с поддержкой китайской платежной системы UnionPay. Если у вас есть друг в другой стране, его карта в теории тоже может подойти. В конечном итоге никто не застрахован от дальнейших сложностей, как с невозможностью создать новые аккаунты, так и блокированием существующих.
Альтернатива привычным App Store и Google Play - выпуск на каком-либо аналоге, например, RuStore. Последствием такого выбора будет довольно скромная по размеру аудитория, особенно если сравнивать с привычными площадками и возможностью с их помощью выйти на другие страны. К плюсам можно отнести меньшую конкуренцию приложений по отдельным игровым жанрам и независимость от вводимых санкций. Можно рассмотреть более экзотичные площадки, как альтернативу, например, Huawei AppGallery. Помимо очевидного китайского рынка, требующего определенной переработки своей игры в угоду местным правилам, платформа заявляет о поддержке 78 языков и ориентацию на другие страны, впрочем, количество непосредственных пользователей этих языков доподлинно неизвестно.
Когда вы разберетесь со всем этим, дальше вкратце дело выглядит так. Интегрируем SDK выбранной нами рекламной сети в нашу игру. После начала показов рекламы игрокам деньги начнут копиться на счете вашего личного кабинета, выводить их сразу необязательно. При доходе до 100 тысяч рублей в год вы можете быть физлицом. Сходить в налоговую и раз в год уплатить 13% налог с поступивших на ваш счет денег. Юридически это подпадает под получение дохода за счет своих произведений. Далее при получении дохода до 200 тысяч в месяц и 2 400 000 рублей в год нужно оформлять самозанятость, оплачивать 6% с того, что придет на ваш счет. И наконец, если доход превысит 200 тысяч рублей в месяц, имеет смысл открыть ИП. Верхняя граница может доходить до 150 000 000 рублей в год. Как ИП вы обязаны заплатить в Пенсионный фонд и т.д. суммарно в районе 41 тысячи в год, если вы в компании один, а также 6% со всей выручки. Информацию брал отсюда, порядок цен мог меняться, но общая логика должна быть верной.
Релокация
На самом деле тема крайне обширная, и тут нужно чрезвычайно хорошо разбираться в вопросе. В каждой стране свое законодательство, свое налогообложение и свои подводные камни с учреждением компании, выплатами налогов, льготами в рамках IT-сферы и т.д. Если не говорить о совсем кардинальных переездах, вроде Китая, Эмиратов и Кипра, которые, если верить подкастам и блогам, очень недешевые как для оформления бизнеса (звучала цифра около 5000 евро в год, помимо налогов), так и неспешные 3 месяца на подготовку бумаг. Часто для релокации выбираются Грузия, Абхазия, Армения, Казахстан. В теории в этих странах не будет проблем с регистрацией компании и выводом денег. Но на деле не все так радужно. Зачастую озвучивают необходимость в рамках законодательства не просто открывать фирму в интересующей вас стране, но и физически держать там офис, сотрудников, владельцев, акционеров и т.д. В противном случае в ряде стран вас могут ждать штрафы и взыскания. Также можно попасть на двойное налогообложение - сначала в стране, где вы создали компанию, а затем повторно уже в РФ. И хотя во многих странах для IT-сферы есть различные бонусы, например, в Казахстане есть условный айти-хаб, попадая в который, ты получаешь налоговые льготы. Проблемы могут возникнуть даже в случае нахождения малейшего шлейфа связи с РФ. Мне также попадались упоминания людей о проблемах с регистрацией юридического лица на Google Ads, при том, что само юрлицо зарегистрировано в Казахстане, но в документах учредителя гражданство РФ. Конечно, в такой ситуации можно обратиться в агентства, которых тоже немало. Они выдают тебе кабинет, ты закупаешь через него рекламу, переводя деньги агентству на счет, но не все захотят помимо переплаты посреднику использовать такие костыли.
Здесь вроде как должен идти краткий вывод, но его нет. Вместо него приведу цифры по данным статьи, опубликованной на сайте linkedin.com в середине июля этого года. Доходность рекламы в России катастрофически просела в марте по всем направлениям, но с тех пор медленно восстанавливается. Это заметно как для rewarded рекламы, так и для interstitial, как для iOS, так и для Android. В первую очередь это было вызвано решениями AdMob, Meta Audience Network и Pangle прекратить показ рекламы в России. Оставшиеся сети — это ironSource, UnityAds, Applovin, Vungle, Fyber и AdColony. На текущий момент можно говорить о частичном восстановлении доходности.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ba0/5b1/e79/ba05b1e79d35d9d2174f1edb8cd244c8.jpg)