Как стать автором
Обновить

Unity advanced или Awaitable компоненты-промисы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Приветствую! Сегодня я хотел бы поделиться своей наработкой, которую я создал около двух лет назад и использую в проектах и сегодня.

Оговорюсь, что все что описано ниже - придумано мной, так что идею я нигде не украл. Также в результате поисков в интернете ничего подобного не нашел. Если для вас это актуально - пользуйтесь на здоровье =)

Все описанное ниже будет основано на понятии промиса для компонентной ориентированного подхода - простыми словами в данном случае мы будем создавать не класс промиса, а компонент.

А в силу того, что на дворе 2023 год, мы в след за js-ом сделаем этот промис awaitable. 

Я не буду останавливаться на работе async/await, по этому поводу и так достаточно много написано, не только на официальном сайте, но и много где в интернете. Обозначим только основные пункты.

Для обеспечения работы этого механизма от нас требуется в типе:

  • Реализовать INotifyCompletion 

  • Добавить IsCompleted свойство (bool)

  • Добавить метод GetResult (можно вернуть из него войд)

  • Реализовать метод GetAwaiter без параметров - возвращающий этот же тип (можно extension`ом) 

Также наш промис будет уметь принимать в себя параметры. 

Для удобства в понимании того, как это работает, я рекомендую ознакомиться с моей статьей по поводу проброса зависимостей в компоненты десятком строк очень простого кода

Итак, начнём. Сначала опишем механизм приема параметров в самом компоненте. В нашем случае будет вот так:

public abstract class AwaitableBehaviour : MonoBehaviour
{
    private static object[] _parameters;
    
    private void Awake()
    {
        try
        {
            OnAwake(_parameters);
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError("Initialization failed due to " + e);
        }
    }
    protected virtual void OnAwake(params object[] parameters)
    {
    }
    
    public static TAwaitable Run<TAwaitable>( GameObject container, params object[] parameters) 
        where TAwaitable:AwaitableBehaviour
    {
        _parameters = parameters;

        return container.AddComponent<TAwaitable>();
    }
}

Тут мы с помощью статики пробросим параметры для новых компонентов в этом же типе. В целом механизм очень простой - засовываем наши параметры в статику, а вводимый в среду компонент во время инициализации посмотрит в эту статику. Вся прелесть тут в методе Run, он понадобится нам в нашем компоненте-промисе.

Следующим шагом реализуем INotifyCompletion и все описанное выше:

public abstract class AwaitableBehaviour : MonoBehaviour,INotifyCompletion
{
    private static object[] _parameters;

    private bool _isCompleted;
    
    private Action _continuation;
    public virtual bool IsCompleted
    {
        get => _isCompleted;
        set
        {
            _isCompleted = value;

            if (!_isCompleted) return;

            Destroy(this);
            
            _continuation.Invoke();
        }
    }
    public void GetResult() { }
    public virtual void OnCompleted(Action continuation)
    {
        _continuation = continuation;
    }
    public AwaitableBehaviour GetAwaiter()
    {
        return this;
    }
    
    private void Awake()
    {
        try
        {
            OnAwake(_parameters);
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError("Initialization failed due to " + e);
        }
    }
    protected virtual void OnAwake(params object[] parameters)
    {
    }
    
    public static TAwaitable Run<TAwaitable>( GameObject container, params object[] parameters) 
        where TAwaitable:AwaitableBehaviour
    {
        _parameters = parameters;

        return container.AddComponent<TAwaitable>();
    }
}

Очень простой код. Немного его разберем - внесем ясность. Когда мы вызовем команду Run (с помощью await), мы добавим компонент, который вернется в методе GetAwaiter. Далее будет опрошено свойство IsCompleted, а за ним вызовется INotifyCompletion метод OnCompleted. Он вызовется до выполнения основного кода, и его параметр - это точка дальнейшего выполнения программы - мы должны будем запустить его самостоятельно, поэтому сохраним его. После того, как мы выполним все что хотели, нужно уничтожить компонент и продолжить выполнение программы. Сделаем это в сеттере свойства IsCompleted. 

Злые языки скажут: "А как же вернуть результат?" И мы вернем им результат:

public abstract class AwaitableBehaviour<TResult>:AwaitableBehaviour
{
    public TResult Result { get; protected set; }

    public new TResult GetResult()
    {
        return Result;
    }
    
    public new AwaitableBehaviour<TResult> GetAwaiter()
    {
        return this;
    }
}

Все, теперь у нас есть все необходимое для запуска компонента через ключевое слово await!(И все это занимает около 35 строк кода, не считая пробелов между строками)

Напишем наш первый awaitable компонент. Для удобства и простоты примера создадим таймер который отсчитает для нас 5 секунд.

public class Example : AwaitableBehaviour
{
    public float Duration = 5f;

    private void Update()
    {
        Duration -= Time.deltaTime;
        
        if (Duration > 0)
        {
            return;
        }

        IsCompleted = true;
    }
}
public class ExampleWithResult : AwaitableBehaviour<float>
{
    public float Duration = 5f;

    protected override void OnAwake(params object[] parameters)
    {
        Duration = (float)parameters[0];
    }

    private void Update()
    {
        Duration -= Time.deltaTime;
        
        if (Duration > 0)
        {
            return;
        }
        
        Result = Duration;
        
        IsCompleted = true;
    }
}

Сразу отмечу, что можно не только писать awaitable таймеры, можно  показывать попапы, открывать сцены и т.д. В такой записи все, что может быть выражено компонентом, может быть выполнено в await стиле.


У нас есть архитип, есть его конкретные дочерние объекты, осталось только запустить их. Сделаем это:

public class Test : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        await AwaitableBehaviour.Run<Example>(gameObject);
        
        Debug.Log("1");
        
        await AwaitableBehaviour.Run<Example>(gameObject);
        
        Debug.Log("2");
        
        var result = await AwaitableBehaviour.Run<ExampleWithResult>(gameObject,5f);
        
        Debug.Log(result);
    }
}

Вот и все. Логи будут выведены с интервалом в пять секунд. Надеюсь Вам понравилось и этот подход найдет свое применение на ваших проектах. Спасибо за внимание!

Теги:
Хабы:
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3-1
Комментарии12

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события