Как стать автором
Обновить

Жизнь Игра?

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 3.2K
Вводная часть
В данной статье я хотел бы рассмотреть некоторые связанные с играми вопросы в исторической перспективе. Разумеется, в наибольшей степени меня волнует современное положение дел в геймдев-индустрии.

Начнем со взгляда в глубину. Что же именно побуждает людей играть, и зачем человеку разумному столь несерьезная на первый взгляд потребность? Попытаемся осознать мотивы человека играющего, а в качестве выводов попробуем препарировать нетленный суперхит «The Sims», рассматривая игру в разрезе ее психологических основ. Был ли успех предопределен хладнокровным расчетом Уилла Райта, или команде разработчиков просто повезло?

Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «Игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» — живопись, украшения, музыку. Шекспир сказал, что жизнь — театр, а мы в нем лишь актеры. Впрочем, говорят, до этого додумались еще шумеры.

Хотим мы это знать или нет, никакого значения не имеет: игры, в которые мы играем, существуют независимо от нас. Вовлечен каждый, даже если он и не задумывается об этом.

Среди специалистов наиболее известны две точки зрения на природу игр:

* Одно из мнений предполагает, что игрушка отвечает каким-то неизменным природным особенностям ребенка (уходящие в эволюционный пласт человеческой природы инстинкты) и не находится ни в какой связи с жизнью общества и жизнью ребенка в обществе.
* Согласно другому мнению, игра по своему содержанию восходит к труду взрослых. Из чего следует, что и игрушка не может быть ничем иным, как воспроизведением в той или иной упрощенной, обобщенной и схематизированной форме предметов из жизни и деятельности общества, приспособленных к особенностям детей того или иного возраста.
image

Откуда же возникло два столь диаметрально противоположных мнения? Рассмотрим обе точки зрения последовательно.

Исторические параллели: Зачем нужны были игры пращурам?
В статье «Инстинктивные программы и путь к успеху» мной была сделана попытка рассмотреть роль инстинктов в формировании поведения человека и животных. Часто человек не осознает того, что в известные моменты на бессознательном уровне включаются механизмы инстинктивных программ, определяющие его поведение. В упомянутой статье указывались некоторые пути использования инстинктивных программ в нуждах игровой индустрии.

Попробуем совершить исторический экскурс, опираясь, по возможности, на достоверные источники. Учитывая то обстоятельство, что доисторическая эпоха исследована довольно поверхностно, особое внимание уделим современным параллелям. Заметим, что наиболее ценными источниками сведений о каменном веке являются племена и народности, находящиеся на первобытном уровне развития. Множество интереснейших наблюдений о жизни первобытных племен можно обнаружить в трудах великих путешественников и исследователей прошлых столетий.

С.П. Крашенинников, описывая свое путешествие по Камчатке (1737-1741), замечает о коряках: «Всего достохвальнее в сем народе то, что они детей своих хотя и чрезмерно любят, однако издетска к трудам приучают; чего ради и содержат их не лучше холопов, посылают по дрова и по воду, приказывают на себе носить тяжести, пасти оленьи табуны и другое, тому подобное, делать».

В.Ф. Зуев, посетивший обские народы в 1771-1772 гг., писал о детях остяков и самоедов: «С молодых еще лет малые ребята давно привыкают нести всякую трудность, как видно из грубого их жития, которое их ни мало, ни в каком случае не приводит в сожаление. Верно можно сказать, что сей народ рожден к понесению трудов несносных и, действительно, если бы они сызмала к тому не привыкали, то б отцам мало было бы надежды видеть сыновей больших себе помощников и к понесению трудов удивительных помощников. Лишь мальчик начнет мало иметь понятия, то мать или нянька не иным чем тешит, как бряцанием лущной тетивы, а когда ходить начнет, то отец ему и лук готовит. Я в проезд мой через остяцкие юрты мало видел таких ребят, которые бы в простое вечернее время между игрой без лука шатались, но обыкновенно или по деревьям, или во что-нибудь на земле стреляют. Там городят езы около своей юрты, там запоры; и кажется, будто бы их игрушки уже будущую жизнь предвещали. И совершенно есть ли посмотреть на ез, через какую-нибудь реку сделанный, то нельзя видеть, чтоб когда-нибудь тут старики с важанами сидели, кроме малых ребят, а большие сами плавают по рекам или с неводами, или с кальданами и переметами, где уж малого или не в силах, или не разумеет, поспеть нельзя».

Известный русский исследователь жизни папуасов П.П. Миклухо-Маклай, много лет проживший в их среде, пишет о папуасских детях: «Дети обычно веселы, плачут и кричат редко, отец, а иногда и мать обращаются с ними очень хорошо, хотя мать обычно относится к детям менее нежно, чем отец. Вообще же у папуасов любовь к детям очень сильна. Я видел у них даже игрушки, что у дикарей встречаются не часто, именно — нечто вроде кубарей, маленькие лодочки, которые дети пускают по воде, и много других игрушек. Но уже рано мальчик сопровождает отца на плантацию, в скитаниях по лесу и в поездках на рыбную ловлю. Ребенок уже в детстве научится практически своим будущим занятиям и еще мальчиком становится серьезным и осторожным в обращении. Мне частенько приходилось видеть комичную сцену, как маленький мальчуган лет четырех пресерьезно разводил огонь, носил дрова, мыл посуду, помогал отцу чистить плоды, а потом вдруг вскакивал, бежал к матери, сидевшей на корточках за какой-нибудь работой, схватывал ее за грудь и, несмотря на сопротивление, принимался сосать. Здесь всюду распространен обычай кормить детей грудью очень долго».

Указывая на очень распространенную среди туземцев любовь к поучению других, Миклухо-Маклай так объясняет ее происхождение: «Это заметно даже в детях: много раз маленькие дети, лет шести или семи, показывали мне, как они делают то или другое. Это происходит от того, что родители очень рано приучают детей к практической жизни; так что, будучи еще совсем маленькими, они уже присмотрелись и даже научились более или менее всем искусствам и действиям взрослых, даже и таким, которые вовсе не подходят их возрасту. Дети мало играют: игра мальчиков состоит в метании палок наподобие копий, в стрельбе из лука, и как только они делают небольшие успехи, то применяют их в практической жизни. Я видел мальчиков очень небольших, проводящих целые часы у моря, стараясь попасть из лука в какую-нибудь рыбу. То же самое происходит и с девочками, и даже в большей степени потому, что они раньше начинают заниматься хозяйством и делаются помощницами своих матерей».

В доисторическую эпоху разделение труда только зарождалось, человек с трудом выделял себя из мира природы, из среды соплеменников. Охота, собирательство, ублажение духов, продолжение рода — все представляло собой неразделимую часть единого потока жизни.

Все знания, которыми обладало племя, должны были быть переданы подрастающему поколению в кратчайшие сроки. Естественно, что наработанный опыт передавался детям через игры. Воспитание было направлено на скорейшее обучение общественному труду во благо племени, что вполне понятно при средней продолжительности жизни, не превышающей 25-30 лет.

Многие советские исследователи народов Крайнего Севера также указывают на раннее включение детей в труд взрослых и специальное приучение к труду. Так, А.Г. Базанов и Н.Г. Казанский пишут: «С очень ранних лет мансийские дети втягиваются в рыбный промысел. Они еле-еле ходят, а родители уже берут их с собой в лодку. А как только начинают подрастать, для них часто делают маленькие весла, обучают управлять лодкой, приучают к жизни реки». В другой своей работе А.Г. Базанов пишет: «Вогульскому ребенку еще только успело стукнуть 5-6 лет, а он уже возле юрт бегает с луком и стрелами, охотится на птичек, вырабатывает в себе меткость. Охотником хочет быть. С 7-8 лет вогульских ребят начинают постепенно брать в лес. В лесу приучают, как находить белку, глухаря, как обращаться с собакой, где и как ставить слопцы, чирканы, капканы. Если туземец вырубает для слопцов жерди, то сынишка его налаживает насторожки к слопцам, разрыхляет почву, устраивает приманку, кладет сюда песочник, камешки, ягоды». Дети, даже самые младшие, являются страстными охотниками и, приходя в школу, имеют на своем счету десятки белок и бурундуков. А.Г. Базанов, описывая рыбную ловлю, очень хорошо подметил основной принцип воспитания в этих условиях: «Нас было четверо взрослых и такое же количество маленьких ребятишек… Мы вышли на выступающий острым языком песчаный мыс и, встав в два ряда, начали выбирать на помост невод. В середине между нами стояли ребятишки. Они также цеплялись загорелыми ручонками за края невода и помогали передавать его на лодку». «Мой проводник — зырянин, — продолжает А.Г. Базанов, — кому-то из ребят крикнул: „Не толкайтесь под ногами“. Старый вогул сердито посмотрел на него, покачал головой. А потом заметил: „Нельзя так, нельзя. Пусть дети делают все, что делаем мы“. Г. Старцев указывает, что „уже в 6-7 лет детей приучают править оленями и ловить их арканами“.

С.Н. Стебницкий, описывая жизнь коряцких детей, пишет: „В хозяйственной жизни особенно проявляется самостоятельность детей. Существует целый ряд хозяйственных отраслей и работ, исполнение которых лежит всецело на детях“. „На детях указывает С.Н. Стебницкий, — лежит также заготовка дров. В любой мороз и непогоду мальчик должен, запрягши оставшихся дома собак, ехать иногда километров за десять за дровами“. „Девочки, — продолжает С.Н. Стебницкий, — входят во всю эту работу играючи. Сначала дадут лоскуток, зазубренный тупой нож, сломанную иголку, потом возьмется за настоящую не умеючи, потом приобретает навыки и незаметно для самой себя втягивается в вековую женскую лямку“.

В прежние времена игра сама по себе являлась имитацией поведения взрослых и то обстоятельство, что ребенок уже к 5-6 годам имел на счету N-ное количество трофеев, в некотором смысле стирало грань между игрой и реальной охотой. Начало игры, таким образом, и являлось способом вовлечь ребенка в настоящую жизнь.

Если охарактеризовать реалии того времени кратко, то, на мой взгляд, словосочетание „Жизнь — игра“ более чем уместно.

Существует определенная тенденция — чем более развито общество, или успешней семья, где воспитывается ребенок, тем больше времени ему предоставляется для вхождения во взрослую жизнь. И к сегодняшнему дню многое изменилось: например, детский труд является преступлением против общества, а барьер совершеннолетия сдвинулся на значительно более старший возраст.

М. Косвен, говоря о народе кубу, пишет: „Дети остаются со своими родителями и ходят за ними вместе на поиски пищи до 10-12 лет. С этого возраста как мальчики, так и девушки считаются уже самостоятельными и способными устраивать свою судьбу и свое будущее. С этого момента они начинают впервые носить повязку, скрывающую половые органы. Во время стоянки они сооружают себе отдельную хижину рядом с родительской. Но пищу они ищут уже самостоятельно и едят отдельно. Связь между родителями и детьми постепенно слабеет, и часто вскоре дети отделяются и начинают самостоятельно жить в лесу“.

Позвольте сделать некоторые промежуточные выводы по теме.

В древности игры носили именно имитационный характер, который позволял в самый короткий срок воспитать из ребенка полностью независимую единицу, способную не только прокормить себя, но и при необходимости свою семью.

После того, как человечество перешло к оседлому образу жизни, появилась возможность делать припасы на более длительное время. Появились ремесла, на обучение которым требовалось значительное время и некоторый талант. Эти обстоятельства постепенно увеличивали возраст вхождения ребенка во взрослую жизнь, а не имеющая возможности практического применения бурлящая энергия в ребенке всегда найдет возможность выплеснуться. Сегодня она выплескивается разнообразием ролевых игр социального характера, в которые предпочитают играть дети современности.

Продолжая мысль, хочется обратить внимание на то обстоятельство, что вхождение ребенка-юноши во взрослую жизнь всегда и повсеместно связывается с началом половой жизни и возможностью создания полноценной семьи. Не следует забывать, что семья — это вполне конкретные обязательства, которые нередко в равной степени ложатся на плечи как мужчины, так и женщины. И если вчера мужчина являлся добытчиком, а женщина — хранительницей домашнего очага, то сегодня этих барьеров не существует.

Сегодняшнее общество уходит от прежних „игр“, предназначенных для скорейшего обучения, т.е. вовлечения подрастающего поколения во взрослую жизнь. Имитационные игры отошли далеко на задний план, а их место заняли социально-ролевые игры.

Таким образом мы обосновали первую точку зрения: игры в прежние времена позволяли человеку быстро обучиться фенотипическим (приобретенным) знаниям, за счет чего индивид был способен выжить в реалиях той эпохи. А игры позволяли достичь необходимого в кратчайшие сроки.

Современный этап развития
В современном мире (в развитых странах) еда не является больше проблемой. Чтобы поесть и одеться, нет необходимости, как в доисторическую эпоху, ходить на охоту, а из шкур животных изготавливать одежду, которая функционально должна защищать от природных невзгод, а не являться признаком принадлежности к тому или иному сословию. Надо сказать, впрочем, что одежда уже на довольно ранней стадии превратилась в показатель успешности владельца, а сегодня одним из главных критериев успешности человека являются деньги (они же, обычно, власть).

Из сказанного следует прямой вывод, что дети теперь больше всего должны хотеть стать фигурантами журнала Forbes. Отчасти, это так и есть… Не хочется забегать вперед, попробую быть последовательным. Во что же нынче играют дети?

Взрослые обычно думают, что игра для ребенка — забава, простой способ потратить свободное время. Но это далеко не так. В игре ребенок развивается, и его осмысленная игровая деятельность вполне сравнима с серьезным занятием взрослых. За игрой ребенок приобретает множество неоценимых качеств: развивает ловкость, наблюдательность, фантазию, память. Игра стимулирует и самые разные способности: умение сравнивать, комбинировать, размышлять, анализировать. Насколько важна игра для ребенка, можно судить хотя бы потому, что в современной психотерапии для детей существует особый раздел под названием „игротерапия“. Ребенок, с которым с раннего возраста много играют, быстрее становится самостоятельным, поскольку со временем он сам начинает придумывать себе занятия и игры.

Приведем некоторые цифры: 5-7-летний ребенок может находиться в спокойном состоянии (без движений) не более 15 минут, 8-10-летний — может сконцентрировано обучаться не более 20 минут. Поэтому, суммируя все действительно полезное время, которое можно посвятить учебе, мы получим у 6-летних детей примерно 2 часа за день, а у 8-летних — 3,5 часа. Вот почему известная пословица „делу время — потехе час“ для детей не совсем подходит. Следовательно, детскими играми пренебрегать нельзя. Чем больше творчества в них будет, тем быстрее и полноценнее будет развиваться ребенок.

На этом этапе развития возникают одновременно два изменения в характере воспитания и процессе формирования ребенка как члена общества. Первое из них заключается в том, что выясняются некоторые общие способности, необходимые для овладения любыми орудиями (развитие зрительно-двигательных координаций, мелких и точных движений, ловкости и так далее), и общество создает для упражнения этих качеств особые предметы. Это или деградировавшие, упрощенные и потерявшие свои первоначальные функции уменьшенные орудия труда, служившие на предшествующем этапе для прямой тренировки, или даже специальные предметы, изготовленные взрослыми для детей. Упражнения с этими предметами, которые не могут быть названы игрушками, сдвигаются в более ранний возраст. Второе изменение заключается в появлении символической игрушки. При ее помощи дети воссоздают те сферы жизни и производства, в которые они еще не включены, но к которым стремятся.

Для меня интересен сам факт эволюции игрушек — от настоящего оружия, которое убивало или использовалась в быту, до предметов с чисто символической ролью. Хотя функционально они могли не меняться (спортивный лук убивает не хуже боевого).

Ролевая игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Ролевая игра социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.

Феномен „The Sims“ — случайный успех или правильное использование потребности человека играть?
Детские игры — это необходимость. Через игрушку происходит познание детьми окружающего мира и себя в нем. Ролевые игры, в которых чаще всего задействованы куклы, машинки и тому подобное, учат ребенка преодолевать препятствия, находить общий язык с людьми, заботиться, взаимодействовать, уступать. В ходе игры формируются навыки и привычки. Кукольный дом — это, по сути, модель большого мира. От того, как часто и много дети играют, зависит их поведение в более взрослой жизни.

Но каковы глубинные причины, заставляющие ребенка играть? Известно, что младенцы, лишенные возможности общения с другими людьми, деградируют. Не говоря о том, что без возможности обучаться через игры они могут не реализовать заложенный в них потенциал. Примером этому являются многочисленные свидетельства о найденышах, которых воспитывали животные (Маугли).

Таким образом, человеческий потенциал нуждается в реализации, которая не наступает автоматически. Только при соответствующем воспитании человек может достичь иных высот интеллектуального развития.<

Эрик Берн: „У сенсорного голодания очень много общего с пищевым голодом, причем не только в биологическом, а и в психологическом и социальном плане, такие термины как “недоедание», «насыщение», «гурман», «человек с причудами в еде», «аскет», можно легко перенести из области питания в область ощущения. Переедание — это в каком-то смысле то же самое, что и чрезмерная стимуляция".

Нередко, будучи в депрессивном состоянии, человек пытается компенсировать сенсорный голод обжорством, алкоголем, наркотиками, азартными играми и так далее.

Берн пишет, что потребность удовлетворения сенсорного голода проявляется в период завершения близости ребенка с матерью, а всю оставшуюся жизнь индивид (ребенок) стоит перед выбором, который и будет определять его дальнейшую судьбу. Этот «выбор» Берн характеризует как некий компромисс.

Эрик Берн: «Компромисс этот можно называть по разному, но, как бы мы его не называли, результатом, является частичное преобразование младенческого сенсорного голода в нечто, что можно назвать потребностью в признании (recognition-hunger — голод по признанию и вместе с тремя другими терминами — сенсорный голод, пищевой голод, и структурный голод — образуют систему параллельных терминов)».

«Наши исследования позволяют сделать вывод о том, что физический контакт при уходе за детьми и его символический эквивалент для взрослых людей — »признание" — имеют большое значение в жизни человека", — писал Берн.

Замечательным примером для анализа в контексте «Жизнь — игра» является «The Sims».

Мир игры столь многообразен и на первый взгляд необъятен, что лучший пример сложно придумать.

В свое время я упражнялся интуитивными догадками о применимости научных материалов в статье «Инстинктивные программы и путь к успеху», в частности, по поводу игры «Black & White» Питера Молинье (Peter Molyneux). Позже я обнаружил прямые доказательства своим предположениям. Так, в одном из интервью Уилл Райт (Will Wright) открыто признает, что в своих работах он черпал вдохновение в научной сфере.

В одной из своих ранних игр, «SimAnt», Райт использовал результаты исследований ученого-этолога Эдварда О. Уилсона (Edward O. Wilson), который изучал муравьиные колонии. В частности, Райт использовал одну из работ Уилсона, в которой ученый демонстрирует, что индивидуальные существа, работающие с очень простыми целями, могут все вместе воспроизводить невероятно сложное поведение. В игре «SimAnt» игроки собирают муравейник, и затем происходит чудо, поскольку он, кажется, растет сам по себе. «Каждый муравей делает только несколько простых вещей, но когда вы помещаете тонны их вместе, вы внезапно получаете действительно удивительные результаты».

При создании игры «SimEarth» Райт вдохновлялся работой Джеймса Ловелока, в которой Земля считается саморегулирующимся механизмом.

SimEarth и SimAnt — ранние работы Уилла Райта

И, наконец, при работе над «The Sims» Райт использовал работы психолога Абрахама Маслоу (Abraham Maslow) «Мотивация и индивидуальность»(Motivation and Personality) и «Иерархия потребностей» (Hierarchy of Needs). На психологическом стержне построены все взаимоотношения в «The Sims», что же касается экономической составляющей, то Райт использовал работу Дэвида Фридмана (David Friedman). «Скрытый порядок» (Hidden Order).

Таким образом, Райт добился изумительных результатов не без помощи ученых. Концепции, которые основывались на трудах научных деятелей, оказались более чем уместны, о чем красноречиво говорит главное мерило успешности продукта, финансовая состоятельность. На мой взгляд, игровая индустрия просто обязана черпать вдохновение в науке, так как многие научные исследования уже сейчас могут конкурировать с научной фантастикой.

Для того чтобы получить еще один наглядный пример применимости работ психологов, попробуем умышленно найти аналог концепции к игре «The Sims» и сделать маленький эксперимент, сравнительный анализ. Позвольте представить Вашему вниманию практически полный аналог от Эрика Берна.

Здесь и далее Эрик Берн:

«Люди постоянно озабочены тем, как структурировать свое время. Мы считаем, что одна из функций жизни в обществе состоит в том, чтобы оказывать друг другу помощь в этом вопросе. Операционный аспект процесса структурирования времени можно называть планированием. Оно имеет три стороны: материальную, социальную и индивидуальную.

Наиболее обычным практическим методом структурирования времени является взаимодействие в первую очередь с материальной стороной внешней реальности: то, что обычно называется работой. Такой процесс взаимодействия Берн называет деятельностью.

Материальное планирование возникает как реакция на различного рода неожиданности, с которыми мы сталкиваемся при взаимодействии с внешней реальностью. Материальное планирование не является социальной проблемой, оно базируется только на обработке данных.

Результатом социального планирования являются ритуальные или полуритуальные способы общения. Его основной критерий — социальная приемлемость, то есть то, что принято называть хорошими манерами. Последнее умение как раз тактом или искусством или искусством дипломатии.

Как правило, формальные ритуалы во время встреч предшествуют полуритуальным беседам на определенные темы; по отношении к последним мы применяем термин „времяпровождение“.

Чем больше люди узнают друг друга, тем больше места в их взаимоотношениях начинает занимать индивидуальное планирование. И хотя эти инциденты на первый взгляд кажутся случайными (именно такими чаще всего они представляются участникам), все же внимательный взгляд может обнаружить, что они следуют определенным схемам, поддающимся классификации. Мы считаем, что вся последовательность трансакции происходит по несформулированным правилам и обладает рядом закономерностей...»

Берн в данной цитате описал структуру игры, практически все фундаментальные основы «The Sims». Уверен, что если проштудировать другие материалы по психологии, подобных аналогий обнаружится значительно больше.

По Берну, обособленный от общества человек может структурировать время двумя способами; с помощью деятельности или фантазии.

Известно, что человек может быть «обособлен» от других даже в присутствии большого числа людей. Для участника социальной группы из двух или более членов имеется несколько способов структурирования времени. Берн определил их последовательность от более простых к более сложным: 1) ритуалы; 2) времяпровождение; 3) игры; 4) близость; 5) деятельность. Причём последний способ может быть основой для всех остальных. Каждый из членов группы стремится получить наибольшее удовлетворение от трансакций с другими членами группы.

Попытаемся более содержательно разложить понятие «потребности» c точки зрения психологической науки, но применительно к игре «The Sims» (собственно, все эти понятия присутствуют в интерфейсе игры).

Потребность — это состояние индивида, создаваемое испытываемой им нуждой в объектах, необходимых для существования и развития, и выступающее источником его активности.

Потребности человека имеют и общественный и личный характер. Сочетание общественного и личного в потребностях может объяснить тот факт, что большинство потребностей связано с потребностями общества, группы, которой он принадлежит.

Потребности различают по:

1) Происхождение:

* Естественные потребности — связаны с необходимостью сохранения и поддержания жизни человека и его потомства. Неудовлетворение естественных потребностей ведет к гибели или вырождению (Примеры естественных потребностей: сон еда и тому подобное).
* Культурные потребности — выражаются в зависимости активной жизни человека от продуктов человеческой культуры. К объектам культурных потребностей относят как предметы, которые служат удовлетворению какой-либо естественной потребности в условиях той или иной сложившейся культуры, так и предметы, необходимые для трудового и культурного общения с другими людьми.

2) Характер предмет потребности:

* В материальных потребностях выявляется зависимость человека от материальной культуры (потребность в жилище, одежде, предметов быта).
* Духовные — выявляют зависимость от продуктов общественного мнения (потребность получать информацию и т.п.)

Вывод. Очевидна неразрывная связь всех видов потребностей между собой. Так, естественная по происхождению потребность может быть материальной по предмету, либо материальной и духовной по предмету.

Мотивы и мотивация

* Мотивы — это те внутренние силы, которые связаны с потребностями личности и побуждают ее к определенной деятельности.
* Мотивация — совокупность мотивов, побуждающая человека к активной деятельности. Поведение человека — полимотивированно (анализируется множество мотивов).

Множество мотивов образуют иерархическую структуру, в которой на данный момент, одни мотивы приоритетны, а другие занимают подчиненное положение. Иерархия мотивов образует мотивационную сферу личности, которая определяет индивидуальность, неповторимость поведения и деятельности.

По отношению к деятельности, мотивация выполняет три основные функции:

* Побуждающая — двигательный импульс, эмоционально-волевое стремление личности к чему-либо.
* Организующая функция — возникновение мотивов способствует выделению и постановки цели.
* Смыслообразующая функция — придание деятельности, глубокого личностного смысла. Значимость деятельности для личности определяется мотивами, причем приоритетными в его мотивационной сфере.

Предметное содержание мотива

* Диспозиционные мотивы являются устойчивыми для личности, проявляются в различных ситуациях и видах деятельности. Это мотивы достижения, мотив аффилиации, власти, помощи.
* Функциональные мотивы связаны с конкретными видами деятельности человека (учебные, профессиональные, политический деятельностью). Мотивы могут быть в большей или в меньшей мере осознанными или неосознаваемыми.

o Осознанные мотивы: человек отдает себе отчет в том, что побуждает его в деятельности и что является содержанием его потребностей.
o Неосознаваемые мотивы: когда человек не отдает себе отчета в том, что побуждает его к деятельности (страсть, увлечения, установки).

Направленность личности — это такое ее психическое свойство, в котором выражаются потребности, мотивы, мировоззрения, и цели, ее жизни и деятельности. Направленность — это то, что подталкивает человека.

* Влечение — наиболее примитивная биологическая форма направленности.
* Желание — осознанная потребность и влечение к чему-либо вполне определенному.
* Стремление — возникает при включении в структуру желания волевого компонента.
* Интерес — познавательная форма направленности на предметы. При включении в интерес волевого компонента он становиться склонностью.
* Идеал — то, что влечет человека, — это конкретизируемая в образе или в представлении предметная цель склонности.
* Мировоззрение — это система философских, эстетических, этических, естественно научных и других взглядов на окружающий мир.
* Убеждение — это высшая форма направленности, это система мотивов личности, побуждающая поступать в соответствии со своими взглядами, принципами, мировоззрениями.

По большому счету, «The Sims» — это одна большая суета, сплошное удовлетворение потребностей: открываешь меню «нужды», а там перечислены, по большей части, те самые нужды-потребности — кушать, мыться, ходить в туалет, спать, развлекаться, общаться, и этого — ну того, ну чтоб все было.

The Sims 2 — апогей развития идей Уилла Райта

Итак, ключевыми словами являются: «потребность» => «играть» => «выигрыш» => «вознаграждение» => «ПРИЗНАНИЕ».

Общие выводы: жизнь, игра?
Интересно и то, что определенные игры присутствуют не только у людей, но и в животном мире — особенно часто нечто подобное встречается у человекообразных приматов. Игры позволяют получить столь необходимый опыт, который в последствии будет помогать выживать в среде обитания. И если в историческую эпоху дети, подражая (имитируя) поведению взрослых, обучались премудростям охоты и собирательства, то, со временем, человечество научилось добывать пропитание и защищаться значительно успешней. На современном этапе развития общества, игры эволюционировали в социально-ролевые формы, отражающие реалии среды, в которой воспитывается ребенок.

Таким образом, игра и жизнь в определенном смысле неразделимые понятия, они всегда присутствовали в жизни человека и так же, как и человек. Постепенно эволюционировали в те формы, которые позволяли приспосабливаться к потребностям среды обитания.

Мне кажется, ирония судьбы в том, что человечеству за счет интеллектуального прогресса удалось полностью оторваться от многомиллионного эволюционного развития, вследствие чего оно (человечество) развивается вопреки задуманному эволюцией пути, что, в конечном счете, непреодолимо вовлекает ненаигравшихся детей играть всю взрослую последующую жизнь. И боле того, возможности компьютера обостряют эту проблему, возводя ее в хроническую неизлечимую форму потребности — играть в так и не начавшуюся взрослую жизнь.

Игровая индустрия, на мой взгляд, находится на передовой в вопросах удовлетворения человеческой потребности играть. Хотя геймдев не так часто пользуется наработанными материалами по тематике в смежных областях (в частности, психологии и этологии), рассмотренные примеры хорошо демонстрируют, что наука позволяет поднимать планку на высоты, которые прежде оказывались непосильны.

Игра — это способ получить жизненный опыт. Обыгрывая своих соперников, игрок стремится к признанию, а признание и есть мерило успешности, следовательно, состоятельности.

Но при этом, понятие игра подразумевает также наличие правил, а правила, как известно, нередко нарушаются. В игре так же периодически встречается джокер, он позволяет добиваться выигрыша-признания меньшими усилиями.

Полагаю, что джокер следует искать там же, где искал его Райт, ведь он ему не раз попадался. Но также не следует забывать и о том, что каждый игрок желает быть признан хотя бы в то время и в том месте, где он (игрок) тратит свое драгоценное время (я уже про компьютерные игры).

Вот над этим, по-моему, имеет смысл задуматься…
Теги:
Хабы:
+6
Комментарии 7
Комментарии Комментарии 7

Публикации

Истории

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн