Как стать автором
Обновить

Жизнь, Игра? Часть вторая: мотивация игрока

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.5K
Введение; краткое содержание первой части статьи

В первой части статьи "Жизнь, Игра?" мы рассматривали роль игр в общественно-социальной жизни человека при первобытно-общинном строе, а так же последующую их эволюцию в социально-ролевую модель. В ходе анализа мы сошлись на том, что игра есть неотъемлемая часть жизни любого индивида, которая является способом (билетом) вхождения ребенка во взрослую жизнь. Мы также рассмотрели некоторые этапы эволюции игр, от простых имитационных до возникновения игр (социально) ролевых.
image
Стержнем игры, как имитационной, так и ролевой, на мой взгляд, является непреодолимое желание человека быть успешным. Мотивационная цепочка выглядит примерно так: «потребность» => «играть» => «выигрыш» => «вознаграждение» => «ПРИЗНАНИЕ».

В частности, мы попробовали найти подтверждение данной парадигмы, препарировав игру The Sims рассматривая концепцию с психологической точки зрения. Выводы, на мой взгляд, однозначны. The Sims являет собой систему ветвлений, обслуживающих различные психологические потребности, которые в свою очередь оформлены более или менее искусственным образом в течение последних десятилетий, под постоянным воздействием различных СМИ (стереотипы мы попытаемся рассмотреть ниже).

Будем, однако, считать потребность в игре данной заранее. Наша задача — создать условия для удовлетворения этой потребности. Играть должно быть приятно а завершаться процесс игрок должен триумфально — признанием выдающихся успехов.

Возможно, читатель согласится, что в действительности в играх так и происходит: в процессе игры (при условии, что она нам нравится) мы получаем удовольствие. А вот в итоге — в тот самый момент окончательной победы, где нас должны холить и лелеять за то, что мы такие умные, проворные и всемогущие — мы получаем сущие пустяки, в виде пары минут заключительного ролика. Иногда этого хватает, но почему бы авторам не подумать о том, как потешить мое самолюбие? А то ведь вместо заслуженной награды наступает легкое разочарование. Хорошо ли так с чувствами играть — ведь буквально пару минут назад я спас весь мир!

У меня в связи с этим есть подозрение, что авторы игр не уделяют должного внимания удовлетворению потребности игрока в признании. Это обстоятельство делает человека несчастным (не таким счастливым, каким бы он мог стать).

Данное утверждение в большей мере относится к синглу. В сетевой игре мы все же побеждаем равного себе противника, что всегда приятно. В сингле же нас награждают званием покорителя вселенной, старшего брата Вечности, а все чего-то не хватает… Как кажется, неприятный контраст возникает оттого, что в виртуальный процесс вживаешься по-честному, независимо от природы партнеров и оппонентов, а вот виртуальный финал принять просто так за чистую монету уже нелегко. Пресно как-то получается.

Попробуем пройти путь от мотивации игрока до его творческих усилий, которые и являются телепортом из реального мира в виртуальный (идентификация). Надеемся, что это позволит нам найти подход к удовлетворению высшей формы человеческих потребностей — потребности в признании.

Важность соответствия привычным стереотипам

Давно замечено, что, к примеру, в кино без учета культурных стереотипов потребителя хорошую кассу не собрать. В терминах стереотипов работают отделы маркетинга и рекламы, которым нужно убедить потенциального покупателя, что продукт ему действительно необходим. В таком случае также необходимо понимать, как стереотипы основной массы потребителей формируются и эволюционируют, и как эти стереотипы выглядят в настоящий момент. Таким образом, уже на начальном этапе разработки игровой концепции нельзя не задумываться, насколько игра соответствует стереотипам будущего покупателя, с учетом времени выхода игры и страны, на которую рассчитан продукт.

Наиболее безопасным методом разработки игровых вселенных, на мой взгляд, является конструирование концепций, которые будут базироваться на тех стереотипах, которые не подвержены серьезным эволюционным изменениям.
Давайте попробуем сформулировать, что такое стереотипы. Стереотипы — это система принятых в социуме понятий об однородных (понятных всем) явлениях, фактах, предметах, процессах, людях и т.д.

Стереотипы позволяют людям обмениваться информацией, понимать друг друга, участвовать в совместной деятельности, вырабатывать общие взгляды, одинаковую ценностную ориентацию, единое мировоззрение; ускоряют возникновение поведенческой реакции, на основе, прежде всего, эмоционального принятия или непринятия информации, ее «попадания» или «непопадания» в жесткие, но определенные рамки стереотипа.

Стереотипы помогают индивиду более свободно ориентироваться в тех ситуациях, которые могут обойтись без специального анализа. Стереотипы позволяют усваивать и активно воспроизводить социальный опыт, служат оправданием действий конкретного человека благодаря ссылке на общепринятую модель поведения.

Существует несколько классов стереотипов:

* Личные. Эти стереотипы человек формирует сам. К ним относятся его различные убеждения, пристрастия — все то, что, по мнению людей, составляет личность, индивидуальность человека, его интересы и широту натуры.
* Семейные. Семейные стереотипы формируются под воздействием семейных традиций, установок, правил.
* Общественные. Формируются под воздействием общества и социума.

Основные свойства стереотипов:

* Способность влиять на принятие решения потребителем, даже вопреки логике.
* В зависимости от характера установки (позитивной или негативной) стереотипы автоматически подсказывают одни доводы в отношении рекламируемого товара и вытесняют из сознания другие, противоположные первым.
* Стереотип, в отличие от «потребности вообще», обладает выраженной конкретностью.

Стереотипы бывают:

* Положительными;
* Отрицательными;
* Нейтральными (стереотип «известности, но безразличия»).

PR-отдел должен выявить стереотипы и откорректировать их таким образом, чтобы не возникало недоразумений и неприятных диссонансов в том или ином регионе, где будет продаваться игровой продукт. Догматика для пиарщиков такова: положительные стереотипы необходимо усилить, негативные — нейтрализовать или ослабить, нейтральные — сделать положительными.

Сложнее всего отслеживать стереотипы, которые формируются различными модными веяниями, хотя бы из-за того, что информированы о таких веяниях далеко не все. К тому же, в различных странах они могут отличаться кардинально и развиваться обособленно, как в соответствии с менталитетом страны, так и с тем обстоятельством, что они находятся во временном отрыве от места, где они возникли, что является определенным барьером на пути осознания их индивидом, находящимся во власти иных отличающихся стереотипов.

Стереотипы есть то средство, через которое человек общается с себе подобными, ведь важно не только, что тебе говорит собеседник, но и понятен он тебе или нет. И в этом случае, если система стереотипов у людей однородна, то коммуникация происходит, в противном же случае индивиду потребуется значительное время на то, чтобы он изучил стереотипы страны, в которой он находится, а это уже «социализация» (о которой — ниже).

В этом смысле глобализация — благо для нашей индустрии. Так упрощается взаимопонимание…

Описанные выше механизмы уже применялись, и весьма успешно, при разработке игр. Забавно только, что далеко не всегда, когда можно было бы… Теперь перейдем к дополнительным механизмам, способствующим отождествлению игрока с персонажем.

Социализация

Процесс погружения человека в незнакомый для него мир и познание системы общественных взаимоотношений, характерных для той или иной культурной традиции, а также процесс отождествления индивидом принятых в обществе социально культурных ценностей называется социализацией (лат. socialis — общественный). Феномен социализации изучается различными науками: философией, социологией, социальной психологией, психологией, педагогикой, историей и этнографией. Нас же, в гейм-индустрии, феномен социализации должен интересовать, на мой взгляд, не в меньшей мере.

Причин тому множество, и самым главным аргументом является облегчение процесса погружения игрока в предложенный ему мир игры. Более того, этот мир игры должен позволить человеку современному погрузится в предложенную реальность, согласится с условиями, и если эти условия не слишком противоречат имеющимся у человека стереотипам (в идеале они должны соответствовать им), помочь ему получать удовольствие без дискомфортного недопонимания сути.

Считается, что любой человек в течении своей жизни постоянно находится в режиме адаптации к культурной среде, также замечено, что есть возрастной промежуток от двух до шести лет, когда формируется та самая «социализация». Но в случае, если этот период был упущен, социализация становится невозможной в принципе (феномен Маугли).

Для того чтобы индивид овладел существующими социально-ролевыми правилами поведения, в обществе действуют механизмы вознаграждения и наказания.

В процессе социализации индивиду дается возможность проявить себя в различных ролевых ситуациях: подражание, идентификация себя с другими (не мимикрия), принятие роли другого и имитация. Различные механизмы позволяют получить тот опыт, который не был охвачен предыдущими ролями. Простой пример: актер, получивший роль героя-шахтера Стаханова, должен идентифицировать себя с персонажем. Понятно, что он профессионал, которого учили искусству перевоплощения, он умеет носить костюмы разных эпох и профессий, но даже ему это не дается просто так. В нашем случае ему не обойтись без того, чтобы подержать в руках отбойный молоток, спуститься в шахту, даже если съемки будут проходить в павильоне, и т.п. Иначе ему не достичь правдоподобия. Таким образом, воспользовавшись механизмами имитации и идентификации, актер получает билет в мир Стаханова. «Социализация» в данном случае была необходима актеру, для того чтобы достоверно сыграть роль и получить взамен вознаграждение (признание).

Входить в роль помогают и так называемые проводники. Проводник в мир — это человек (или персонаж в случае геймдева), обладающий знаниями о социально-культурных устоях и способный провести человека (игрока) в реалии нового, незнакомого мира. Он (проводник) в данном случае является носителем всех социально-культурных стереотипов данного общества (игры).

Проводником (билетом) в мир может быть не только особый человек, или родители, в случае воспитания детей, но также и соответствующая литература, при условии, что индивид достаточно развит, для того чтобы уметь извлекать подобную информацию.

В играх уже давно присутствуют различные обучающие миссии, позволяющие игроку получить информацию о мире и способах выжить в предложенных девелопером условиях. Но более глубокое изучение механизмов погружения игрока в мир — просто жизненная необходимость для создателей альтернативных реальностей.

Здесь я лишь обращаю внимание девелоперской общественности на возможные подходы к развитию существующих концепций альтернативной реальности. Предмет открыт для обсуждения.

Кстати, я всегда был сторонником внимательного изучений достижений в пограничных областях. Здесь я имею в виду киноиндустрию. Например, в рамках так называемого «социодраматического подхода» к социальной реальности «социализация» рассматривается как «становление актера», или же процесс овладения «мастерством ношения маски» и «умения жить внутри сценария».

Таким образом, мы рассмотрели часть условий, которые должны быть выполнены для того, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в мире игры. Его не следует оставлять в неведении о том, с кем и в каких условиях ему придется столкнуться в игровой реальности, он также должен знать какое поведение в игре является приемлемым. Разумеется, это касается сложных миров. В простом мире и знать нечего, когда же девелопер усложняет мир, стараясь сделать его более интересным, игроку часто становится неуютно. Примеры тому всем известны. Как всегда, решая одну проблему, мы создаем другие. Геймплей должен оставаться простым, иначе нас накажут (рублем)! Грубо говоря, создав десяток лишних дверей, мы забываем создать указатели у входов, надеясь, что раз уж в мануале все написано, то нет проблем. А для игрока читать мануал — работа, он за такое удовольствие денег не платил. И в следующий раз не заплатит.

Почему привереде-игроку нравится иметь представление о том, с чего все началось, кто в этом замешан и где это происходит?

Существует мнение, что детектива без интриги быть не может.

Как только человек начинает читать книгу, писатель заманивает его в капкан, где читатель становится жертвой тонкой интриги, этот крючок — необходимая составляющая интересности чтива. И как только жертва наживку проглотила, писатель начинает, по-нашему, давать контент — социальные взаимоотношения действующих персонажей, характеры, пристрастия, происхождение и т.д. Завоевав внимание читателя, автор может себе позволить неторопливо подводить того к финалу.

Понятно, что мы, девелоперы, лишены возможности столь детального описания межличностных отношений персонажей (их характера, темперамента и т.п.) и среды, где все это происходит. У нас на это банально нет времени — даже кинематограф более свободен в возможностях подсадить зрителя на интригу (сериалы). Уже предвижу возражения, но давайте вспомним, чего мы лишены и чем обладают писатели и кинематограф.

Девелопер пока технически не имеет возможности создать персонажа, который хотя бы отдаленно был способен живо эмоционально реагировать на различные ситуации, не говоря о том, что в некоторых жанрах не ставится такой необходимости вообще (Half-Life с его мимикой — это только первые шаги). В кино талантливый актер может не в пример больше, и притом ему гораздо легче — он работает в ситуации, специально созданной режиссером, который тоже — профессионал, в отличие от игрока (который отчасти является творцом сюжета игры). То есть, даже когда нам удастся создать персонажа с выразительной мимикой, ему (персонажу) трудно будет адекватно реагировать на действия игрока.

Человек всегда желает знать, с кем он имеет дело и где. Игрок тоже этого желает, и девелоперу следует всегда заботиться о том, чтобы информация о герое и других персонажах была доведена до сведения пользователя. Чем больше (авто)биографических деталей, тем реальней кажется персонаж и события в игре. Особенно хорошо, когда в создании биографии персонажа принимает участие сам игрок. Яркий пример — первая, еще DOSовская, UFO. В ней не было ничего, кроме этого механизма персонализации юнитов, и его вполне хватило для успеха. В последствии игру попытались улучшить, и только испортили…

Игрок, создавая и развивая выбранного персонажа, прививает ему те черты, из-за которых, впоследствии, персонаж (юнит) приобретает ту индивидуальность, которая и позволяет человеку идентифицировать себя в компьютерной игре. Можно сказать и не так возвышенно — юнит обзаводится набором рабочих качеств, позволяющих играть и выигрывать.

Психологические механизмы персонализации

Идентификация

Идентификация — процесс неосознаваемого отождествления человеком себя с другим субъектом, группой, идеалом.

Наиболее распространенными примерами идентификации является идентификация себя с родителями. Идентификация позволяет ребенку на бессознательном уровне перенести на себя наиболее привлекательные черты обожаемого им героя. С помощью идентификации дети усваивают различные модели поведения, позволяющие формировать собственное Я.

Идентификация ребенка с непобедимым героем позволяет ему противостоять собственным страхам, которые окружают его в повседневной жизни.

Человек с помощью данного механизма психологической защиты пытается избавиться от чувства собственной неполноценности. Психологи считают, что человек способен идентифицировать себя с различными объектами: с человеком, животным, идеей, организацией. Путем идентификации человек способен заимствовать положительные качества и энергию от идентифицируемого объекта (человека).

Буду банален, и приведу в пример Супермена. Полагаю, многим из нас случалось представлять себя непобедимыми героями, способными перевернуть при необходимости машину на потеху той единственной одноклассницы.

В играх отождествление с персонажем — обыденная ситуация. Тем легче это происходит, если герой уже известен (Человек-Паук, Гарри Поттер, Дюк Нюкем). Таким образом, харизматичный супергерой в игре — это дополнительный стимул для потенциального покупателя. Такого героя можно взять «со стороны», а можно и сконструировать самому. Конечно, в первом случае мы и кое-какой «капитал» заимствуем.

Вот, например, наш А. Карелин: чем не супергерой, почему образ не задействован в играх до сих пор, ума не приложу, да плюс ко всему его и в мире знают. Кстати, заимствования целыми контекстами делаются (игры по фильмам), а почему бы отдельными яркими личностями не заимствовать?..

Все продукты, эксплуатирующие образы различных героев, прежде всего, должны быть сориентированы на потребителя, который намерен идентифицировать себя с героем игры. Харизматический герой, безусловно, может обладать сверхчеловеческими возможностями. Ему также не худо быть благородным, как средневековому рыцарю, защитником слабых и бедных. Когда есть защитник, не обойтись и без антигероя: надо же от кого-то защищать нуждающихся. Поэтому антигерой — не менее важная составляющая подобных игр. Еще нюанс: побить антигероя, хотя бы и в игре, всегда приятно, особенно потому, что в реальной жизни это сплошь и рядом не получается. Посчитаться с первым обезьяном в своем собственном стаде если и удается, то далеко не сразу и не каждому. Как это бывает, см. «Инстинктивные программы и путь к успеху».

Хочу обратить внимание, что природа потребности в образах героев в большей степени основывается на психологических проблемах индивида, который не способен перебороть их из-за различных нюансов и обстоятельств (страх перед...), а герой лишь инструмент, который зачастую позволяет противостоять собственной неполноценности. Для девелопера это может быть зацепкой.

Замещение

Замещение — это способ реализации неудовлетворенных желаний и стремлений с помощью другого объекта. В случае, если невозможно заполучить объект потребности, возможно замещение другим более доступным объектом.

Пример: человек пытался достичь определенных высот в спорте, но по тем или иным причинам не преуспел, и в таком случае он замещает это желание работой тренера, пытаясь через своих учеников добиться результатов, которых не удалось получить лично.

Таким образом, человек переносит свои желания и чувства на другого человека, пытаясь реализоваться через него, замещая свои мечты. Кроме того, замещение — способ разрядки напряжения для человека, связанный частичным переносом энергии на другой объект

Для девелоперов это просто золотая жила, ведь возможности игровой индустрии тут богаты, как нигде. Фактор неудовлетворенности основой массы потенциальных пользователей — это то, о чем не могут и мечтать в других отраслях развлекательной индустрии.

Эффективность замещения в большей мере связанна с тем, насколько объект (компьютерная игра, персонаж в ней) соответствует первоначальным потребностям индивида, а также его похожестью на объект оригинальной мечты.

Определенно, это ниша, и, например, EA ее самым эффективным образом использует. Это вполне конкретная потребность миллионов несостоявшихся любителей различных спортивных дисциплин и не только. То есть, потребители не просто играют в футбол, а замещают потребность, частично удовлетворяя свои мечты.

Но спорт — это вовсе не единственная область, где необходима срочная психологическая помощь в виде игр. Развитие темы оставлю уважаемому читателю, а сам только обозначу кое-какую мысль. Мне кажется, что искать нужно в областях, которые являются наиболее востребованными, но при этом сложно достижимыми, ну вроде какой-нибудь американской мечты. (американскую мечту, впрочем, уже отчасти нашли, но, наверное, это еще не все). А искать, конечно же, лучше всепроницающему оку маркетингового отдела.

Игры, которые носят симуляционный характер, относятся к желанию человека насытить свои чаяния компьютерными играми, но с элементами обязательной атрибутики, принадлежащей той или иной профессии или виду спорта. Примеры: симуляторы солдата-полицейского из спецназа (Soldiers of Fortune, Counter-Strike), летчика (MSFS или Ил-2); различные симуляторы гонок, которые в большей мере акцентируются именно на реалистичной модели управления и физики, ориентируются на всех, кто в мечтах видел себя воином, летчиком или гонщиком, подобных аналогий множество.

Маркетинговые отделы могут не называть эту концепцию «замещением», но хорошо знают, что существует сегмент рынка, в том числе и игровых продуктов, нацеленных на потребителя, желающего примерить на себя не удавшуюся в реальной жизни роль. Это вполне конкретные потребители, со своей специфической потребностью в игре, способной заместить собою прошлые или нынешние (не реализуемые по каким-либо причинам) стремления.

Фантазия

Фантазия — распространенная реакция на различные разочарования и неудачи.

Основной функцией фантазии является компенсация последствий разочарований и неудач. Фантазии позволяют человеку поддерживать слабые надежды на лучшее, смягчают чувство неполноценности и, в конечном счете, становятся некоторым барьером против обид и оскорблений.

Фантазия — это одна из составных частей воображения, к области которого так же относятся иллюзии и мечты.

Замечено, что фантазии никогда не бывают совсем оторванными от реальности. Если продукт фантазии разложить на составляющие его элементы, то среди них сложно будет отыскать что-нибудь такое, чего в действительности не существует. Фантастические миры всегда являются лишь непривычным сочетанием известных компонентов.

Фантазия — это мир образов, где каждый может быть тем, кем хочет. В фантастическом мире человек достигает определенных высот, нередко всемогущества. Вжившись в такой мир, человек может проецировать свои фантастические достижения на окружающий его реальный мир и людей в нем.

Посмотрим, какие фантастические миры предлагают нам разработчики игр. Если считать, что фантастический мир — это непривычное сочетание привычных объектов, то, вероятно, речь идет в первую очередь об играх, в которых аркадность преобладает над реалистичностью. Геймплей аркадных игр допускает невероятные возможности персонажа, без которых невозможно выполнение миссии, при этом критерий правдоподобия совершенно необязателен (например, Нео сразу мог бы перепрыгнуть с одной крыши на другую, если бы знал, что это ему по силам). Аркадная игра зачастую изобилует оригинальными решениями, причем чем дальше игрок продвигается, тем больше ему приходится делать находок, в том числе касающихся его собственных возможностей. Если все славно придумано, интерес не угасает, а, напротив, возрастает. Попытка пройти очередной уровень предпринимается уже только ради того, чтобы посмотреть, какое будет предложено вознаграждение за труды.

Хорошая аркада также учитывает безостановочную работу человеческой мысли. Попробуйте хотя бы несколько секунд о чем-нибудь не думать, ну хоть о белой обезьяне. Или о том, что вы будете делать с заработанным бонусом.

Может создаться впечатление, что между замещением и фантазией нет особой разницы, но это не так. Если в первом случае человек замещает одно дело (желание быть именитым спортсменом) другим (желанием воспитать именитого спортсмена), лишь уступая место кому-то, кто это сделает за него, даже если это персонаж компьютерной игры, то фантазия направлена исключительно внутрь себя.

Считается также, что фантазия способствует смягчению агрессии у человека, который может давать ей выход в своем фантастическом мире.

Благодаря фантастической основе аркада меньше связана стереотипами обычной реальности. Потребитель может выбирать игру в соответствии со своими склонностями, в том числе и подсознательными.

Все эти вопросы заслуживают специальных исследований, в том числе психологических, на профессиональном уровне. Бог знает почему, но фундаментальные исследования в интересах игровой индустрии никогда не производились, и, насколько мне известно, не производятся. Отсюда мой любимый совет: обращайте внимание на исследования в пограничных областях. В конце концов, в реальном мире люди учатся воевать или летать на самолетах всерьез и без дураков. Собственно, флайт-симуляторы как игры оттуда и происходят. Увы, они лишь приятное исключение.
Теги:
Хабы:
+9
Комментарии22

Публикации