Почему инвентарь Skyrim'а сделан хорошо?
Вступление
Интерфейс Skyrim'а можно ругать много за что: за его консольность, не самую высокую интуитивность, местами странное расположение элементов, излишнее количество подсказок и даже цветовую гамму, но сейчас мы будем говорить о той его части, что вышла удачно - инвентаре (возможно лучшем в истории видео-игр).
Disclaimer: в данном конкретном случае мы рассматриваем инвентарь с точки зрения разработчика, подмечая удачные решения, но не отдельные детали реализации.
Почему он хорош?
Инвентарь сделан списком
Это делает его предельно простым: никаких значков вместо слов, всё подписано, сразу видно что вы открываете и что берёте.
К тому же все остальные окна сделаны так же (кроме меню способностей), так что с инвентарём не придётся разбираться отдельно. Можете считать, как только вы освоили меню - вы освоили 80% интерфейса.



Он поддерживает ввод с клавиатуры
Это означает, что вам не придётся тянуть мышку из одной половины экрана в другую, куда-то кликать или заниматься чем-то подобным. Всё просто - листайте стрелочками, выбирайте на "Е".
Вдобавок это очень быстро (особенно если вы какой-нибудь программист или кто-нибудь похожий). А со временем всё так и вовсе заучивается - и вот вы нажимаете быстрее чем думаете.
Надо сказать, в Skyrim’е вы будете открывать инвентарь часто, очень часто. Если бы в нём приходилось что-то перетаскивать мышкой - игра бы превратилась в кошмар.
Он содержит подсказки
Внизу всегда написано, куда и зачем нажимать, так что вам не придётся лезть в настройки управления, чтобы узнать нужные кнопки.
Инвентарь настолько прост, что с ним разберётся даже чья-нибудь бабушка.

Но ничто в этом мире не идеально.
Несколько слов о единственном минусе
Наверное единственной проблемой такого инвентаря является непривычность. Ну кто ещё реализовывал инвентарь списком? На моей памяти - никто. За то инвентарь сеткой - пожалуйста: Ведьмак 3, Майнкрафт, Darkest Dungeon, S.T.A.L.K.E.R.
И если вы ни разу не запускали Skyrim (и даже не видели), это может сбить с толку.

И того
В рассматриваемой игре инвентарь справляется со своими функциями на ура.
Но это решение подходит не везде, например для Kinshi или Battle Brothers такой подход не применим (первая игра предусматривает слоты расширения, а вторая менеджмент предметов и расстановку бойцов в одном окне, реализация которых предельно похожа, инвентарь списком внёс бы разлад в лаконичный интерфейс). Поэтому если вашей задачей является спроектировать хороший инвентарь - проектируйте его под потребности игры, учитывая все её тонкости и не ищите уже готовых решений. Всё сугубо индивидуально.