Крепкого здоровья, Хабр!


В статье на примере описывается видение обычного игрока по вопросам сложности реализации идей в уже вышедших играх жанра MMO, на основе различной информации, а также собранного по крупицам опыта, которым разработчики не всегда охотно делятся. Суть: попытка ответить на вопрос: «Является ли отсутствие идей причиной застоя в жанре?»

Что есть революция в жанре как не бывшая сумасшедшая идея? Термин «инновация» здесь совсем уместен, так как «вносить дополнения» и «ставить с ног на голову» не совсем одно и тоже. Опыт игровой индустрии как всегда показывает, что «настоящих буйных мало, вот и нету вожаков». Во времена её становления не боялись экспериментировать и этим объясняется популярность многих игр, являющихся ныне классикой жанра. Что же происходит сейчас? Ничего. Кругом только и говорят о денежной стороне вопроса да о пиратстве. Даже когда в мире появились такие вещи как KickStarter, модель f2p для MMO, электронные магазины (Steam, Origin) — инноваций нет. Не говоря уже о редкости революций. Только очередные, и очень часто не выполненные, обещания пиарщиков. Но не будем ломать копья в спорах о правых и виноватых.
Как-то давно я наткнулся на статью, где разработчик отвечал на каверзные вопросы и один из них был: «Почему разработчики редко прислушиваются к идеям игроков?» Ответы, хоть и с пояснениями, утрировано сводились к тому что «им-то легко говорить», «сложная реализация» и «совокупность многих факторов». А теперь взглянем несколько иначе: так ли сложна реализация? Попробуем разобраться. Для этого поставим себе ТЗ и возьмём за основу небольшой инновации сумасшедшую идею и сеттинг некой Noname MMORPG.

Задача:
Создать в игре уникальные секретные подземелья и называть их никами игроков, впервые их открывшими.

Что это дополнительно даст?
— Углубление в игру.
— Возможность для игрока оставить след в истории игры.
— Тесное взаимодействие игрока с миром игры и чуть теснее с разработчиками.

Кому это нужно?
Это может быть востребовано всеми игроками: как активными (желающими улучшить мир игры), так и пассивными (их всё устраивает). Такие игроки обязательно найдутся.

Реализация


Как узнать про такое подземелье в игре?
  1. Слухи/намёки от самих разработчиков. Это сделать не сложнее, чем «слить» информацию об игре до её анонса. Принцип тот же. Внимания привлекает столько же. Но так как это может быть слишком явным намёком, то лучше оставить этот метод напоследок, на случай, если подземелье долго не могут открыть.
  2. Отрывки из книг/свитков, разбросанные по всей игре. Составить текст с загадками на знание местности и особенностей игры, всё равно, что написать хороший квест.
  3. NPC или таверны. Неиграбельный персонаж рассказывает байки. Можно для этого специально ввести сумасшедшего перса, разговаривая с которым не поймешь, то ли правда есть такое, то ли вымысел. То есть в рандомное время этот NPC может выдать либо часть ценной информации, либо очередной Lorem Ipsum (не в буквальном смысле разумеется).
  4. Просто купить часть некой информации. У разработчиков или игроков, а может быть у тех же NPC (для пущей достоверности информации), за игровые или настоящие деньги. Здесь лучше хорошо всё продумать, т.к. занятие по открытию подземелья может стать бессмысленным и банально превратиться в очередной фарминг, только информацией.
  5. Использовать всё вышеперечисленное.
  6. — n. Ваша фантазия.

Что ещё получает игрок?
Редкий шмот и уникального босса, ждущих его в подземелье. Шмот может быть как действительно уникальным (единственный в игре, по которому его смогут распознать другие игроки), так и просто редким (для продажи или под определённый класс, ну и т.д.). После открытия подземелья, оно становится доступным для всех игроков и появляется на карте, вот только босс и шмот будут уже другие.

Какие могут возникнуть проблемы?
  1. Ник игрока. Хоть правилами большинства MMO и запрещены нецензурные и провокационные ники, всё же некоторые игроки вынуждены называться Vasya_Pupkin1986 вместо просто VasyaPupkin, т.к. оно уже занято. Также стоит учесть небогатую фантазию некоторых игроков, называющихся, например, 7456rtOEFG. Решение простое: если разработчики согласятся ввести подобную фишку в игру, значит будут готовы к диалогу с игроком. По общей договоренности, они смогут найти общий язык в рамках пользовательского соглашения и правил игры. Например, назвать подземелье определенным словом, которое понравится игроку и органично впишется в мир игры. При не достижении соглашения подземелье останется закрытым, либо будет названо по шаблону, изначально подготовленному разработчиками. Да, сурово. Так что положительное решение в интересах игрока, ибо не каждый день предоставляется такая возможность.
  2. Вскрытие игровых архивов. Решается хранением таких локаций на сервере, а также скриптом в игре, без выполнения которого, локация не откроется.

Выводы по примеру:
— Реализация подобной идеи не сложнее, чем обычное наполнение игрового мира (ландшафт, NPC, квесты и т.д). Даже выделяемая на игру денежная сторона вопроса не сильно изменится.
— Ачивки уже существуют, так почему бы их не сделать в виде имени подземелья и уникального шмота, вместо сухого и обыденного «Открыто достижение ...»? Один этот результат будет куда более значимым, чем открытие всех достижений в игре.

Выводы в целом:
До подобной идеи додуматься легко. Все технические подробности решаются мини-патчем. Опросы на форумах некоторых ныне существующих MMO показывают готовность игроков платить, лишь бы разработчики внесли какую-нибудь уникальную вещь в игру, придуманную игроком. Это факт. Почему же этого не делают? Если дело в деньгах, то игроки готовы их нести. Сложность реализации? Нет. В играх есть куда более сложные реализации, например, Mass Effect с переносом сэйвов из части в часть и с сохранением отношения NPC к протагонисту. Это ж какое дерево отношений получается! Правда, мне в то время было удивительно почему о подобной идее переноса раньше не додумались.

В качестве эпилога


Только ли в мультиплеере нужны сумасшедшие идеи?
Нет. Например, сделать в Скайриме мод по мотивам русских сказок. Зачем? Да просто так. Ведь даже из такой идеи может родиться нечто стоящее для всего жанра. Иной взгляд на мрачный сеттинг, где Баба-Яга — Ворожея; Змей-Горыныч — Дракон (трёхглавый, разумеется); Золотая рыбка — нуууу, Золотая рыбка; Кощей Бессмертный — совокупность лича, драугра и седобородого; Емеля с балалайкой, разъезжающий на печке и раздающий квесты; Щука — Рыба-Убийца; Магия/Волшебство — присутствует. Ну и так далее. Это и в сеттинг более-менее впишется, разнообразит мир и позабавит игроков. Если не боятся трудностей и стандартные модели Скайрима не подходят, то перерисовать в красках персонажей самому, разбавив мрачный мир. Хоть мод из разряда «just for fun», но почему бы и нет?

PS: Промелькнувшая на Хабре идея по поводу самих игроков, дающих квест в мире игры (моё почтение автору; интересное направление с клонами), тоже приходила мне в голову. Но после обсуждения её с заядлыми игроками, я отложил её в сторонку для полной доработки, так как возникало слишком много «но». Этому можно посвятить другую статью, благо там тоже есть что сказать в сторону защиты этой идеи; расскажу как именно она пришла мне в голову, а также покажу на примере как и где она может быть реализована в MMO.