Только что, человек не зарегистрированный на хабре, прислал мне интересную заметку из его личного опыта. С его разрешения публикую ее:
Приветствую, хотел бы немного уточнить по вашей недавней статье на хабре про клиенты для голосовых конференций.
Основная цель использования в играх – чтобы информация от членов твоей команды поступала вовремя (с наименьшей задержкой) и с необходимым качеством (чтобы можно было сразу понять что почём). Про то, что зачастую информация поступает не вовремя, оказывается неверной или вообще не поступает и ты сидишь в тишине и сушишь стул, говорить конечно смысла нет, это уже человеческий фактор.
Основа всего этого, и качества, и малой задержки, — правильный кодек. Кодеки разрабатываются годами и не факт, что они будут к моменту релиза востребованными. Со Speex (http://speex.org/) это было совсем не так. Можно сказать он положил начало довольно качественному воипу. Когда-то сама Valve стала его использовать для организации нормальной голосовой связи в cs 1.6.
Моя история знакомства с ними началась, когда существовали лишь Ventrilo, TeamSpeak 2 и Mumble 1.x.x (до 1.2.0). Насколько я понимаю, уже все они были укомплектованы Speex'ом. Каналы были не очень большие, качество звука тоже не блистало, так что для меня все три находились на одном уровне (к слову, все три были установлены и пользовались попеременно). Субъективно мне казалось, что Mumble и TS2 предлагают больше возможностей, более приятный интерфейс и, самое главное на мой взгляд, разработчики занимались улучшениями, правили баги, общались с обычными юзерами.
Так продолжалось довольно долго, пока не вышел релиз Mumble версии 1.2.0 (http://mumble.sourceforge.net/1.2.0), который включал в себя совсем новый кодек CELT (http://www.celt-codec.org/), предлагавший кроме очень качественного звука ещё и задержки, сравнимые с задержками при обычном разговоре в жизни. О, это было действительно заметно на максимальных настройках (96кб/с, 10мс на пакет). Вкупе с очень лёгким клиентом и сервером, открытостью и хорошим для опенсурса интерфейсом это был как новый уровень в общении для меня и боевых товарищей. Через пару месяцев, в бетах TS3 появилась имплементация CELT'а. Вот так к нам пришло время low latency воипа.
В июньской заметке в блоге Mumble (http://blog.mumble.info/oh-no-weve-made-a-buzzword/#more-24) интересно написано о том, что сподвигло их на разработку такого клиента и про ту самую задержку при передаче, практически самую низкую среди всех (советую прочитать, там немного).
В блоге также написано, что если использовать режим WASAPI exclusive, получится задержка в 40-50 мс («от рта до уха» так скажем), а это значит, что можно посадить за две машины двух людей с гарнитурами на расстоянии пятнадцати метров, и, если один крикнет что-нибудь другому, то звук дойдёт до наушников второго по сети раньше чем по воздуху (за 40 мс звук проходит расстояние в 13.6 метров по воздуху www.google.com/search?q=40ms+*+speed+of+sound).
Лично я советую использовать ASIO, возможно вы будете приятно удивлены.
Так что выбирать конечно лично каждому что ему удобнее, но я бы предложил выбирать только между Mumble и TeamSpeak 3 (лично мне ближе первое).
При скачивании файла в Linux проблемы с кодировкой в названии файлов.
Пример — habreffect.ru/files/1b0/2954d07b1/12313.png
Возможно с европейским релизом сразу и выкатят.
Не только смешно, но и полезно!
Ничего в них революционного нет вроде как, да быстро, но не более…
images.anandtech.com/graphs/sandybridgegpu_082710013731/24425.png
Приветствую, хотел бы немного уточнить по вашей недавней статье на хабре про клиенты для голосовых конференций.
Основная цель использования в играх – чтобы информация от членов твоей команды поступала вовремя (с наименьшей задержкой) и с необходимым качеством (чтобы можно было сразу понять что почём). Про то, что зачастую информация поступает не вовремя, оказывается неверной или вообще не поступает и ты сидишь в тишине и сушишь стул, говорить конечно смысла нет, это уже человеческий фактор.
Основа всего этого, и качества, и малой задержки, — правильный кодек. Кодеки разрабатываются годами и не факт, что они будут к моменту релиза востребованными. Со Speex (http://speex.org/) это было совсем не так. Можно сказать он положил начало довольно качественному воипу. Когда-то сама Valve стала его использовать для организации нормальной голосовой связи в cs 1.6.
Моя история знакомства с ними началась, когда существовали лишь Ventrilo, TeamSpeak 2 и Mumble 1.x.x (до 1.2.0). Насколько я понимаю, уже все они были укомплектованы Speex'ом. Каналы были не очень большие, качество звука тоже не блистало, так что для меня все три находились на одном уровне (к слову, все три были установлены и пользовались попеременно). Субъективно мне казалось, что Mumble и TS2 предлагают больше возможностей, более приятный интерфейс и, самое главное на мой взгляд, разработчики занимались улучшениями, правили баги, общались с обычными юзерами.
Так продолжалось довольно долго, пока не вышел релиз Mumble версии 1.2.0 (http://mumble.sourceforge.net/1.2.0), который включал в себя совсем новый кодек CELT (http://www.celt-codec.org/), предлагавший кроме очень качественного звука ещё и задержки, сравнимые с задержками при обычном разговоре в жизни. О, это было действительно заметно на максимальных настройках (96кб/с, 10мс на пакет). Вкупе с очень лёгким клиентом и сервером, открытостью и хорошим для опенсурса интерфейсом это был как новый уровень в общении для меня и боевых товарищей. Через пару месяцев, в бетах TS3 появилась имплементация CELT'а. Вот так к нам пришло время low latency воипа.
В июньской заметке в блоге Mumble (http://blog.mumble.info/oh-no-weve-made-a-buzzword/#more-24) интересно написано о том, что сподвигло их на разработку такого клиента и про ту самую задержку при передаче, практически самую низкую среди всех (советую прочитать, там немного).
В блоге также написано, что если использовать режим WASAPI exclusive, получится задержка в 40-50 мс («от рта до уха» так скажем), а это значит, что можно посадить за две машины двух людей с гарнитурами на расстоянии пятнадцати метров, и, если один крикнет что-нибудь другому, то звук дойдёт до наушников второго по сети раньше чем по воздуху (за 40 мс звук проходит расстояние в 13.6 метров по воздуху www.google.com/search?q=40ms+*+speed+of+sound).
Лично я советую использовать ASIO, возможно вы будете приятно удивлены.
Так что выбирать конечно лично каждому что ему удобнее, но я бы предложил выбирать только между Mumble и TeamSpeak 3 (лично мне ближе первое).