Как стать автором
Обновить
4
0
Андрей Костенко @Andreaskost

Разработчик

Отправить сообщение
Да, но такую амбициозную цель я пока не ставил. :) В прошлой статье исходил из того, что персонаж будет наносить серию «ударов по противнику, который стоит к нему спиной и занят чем-то другим», то есть фактически это примитивный замер урона по «манекену».

Что насчёт боёв с другими классами, то для разных случаев оптимальный состав экипировки может различаться. Например, в битвах с одними классами полезно иметь больше hp в ущерб атакующим характеристикам, потому что бой может затянуться. В битвах с другими классами нужно нанести максимальный урон за небольшое время, пока противник оглушён, потому что затем он скорее всего «оприходует» разбойника.
Мне кажется, что здесь для ГА слишком «плоское» пространство, простите

Согласен, здесь у генов дискретные значения и их вариативность крайне невелика. Решил провести эксперимент над материалом прошлой статьи и поделился результатами.

не сводится ли это всё в каком-то виде к градиентному спуску?

Возможно, надо тестировать. Не спешил расхваливать эту идею. Ведь меньше битв для «слабых» генотипов может на практике означать, что генотипам «посильнее» не на ком будет «набивать победы», чтобы получить достаточное количество шансов породить более сильное потомство. Здесь нужно найти грамотный подход к определению этой границы/критерия «недопуска».
Была цель показать пошагово, как симулировать в приближённом виде механику той или иной игры и повысить уровень доверия к результатам таких поисков. Конкретно WoW выбран в качестве примера. Насколько мне известно, боты для новых игр/аддонов появляются не сразу, да и бывает интересно разобраться в вопросе самому, чем связываться с ботами.
Как раз хочу опробовать идею с генетикой и посвятить этому следующую статью. Потому что на практике комбинаций, конечно, значительно больше.
Даже не пришла в голову эта идея, спасибо! Буду пробовать.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность