Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Между прочим, звучит весьма натуралистично. Ибо допустим даже, у нас есть сверхмощный двигатель способный домчать нас за недели, а то и дни до сигмы Водолея. Так ему нужно рассчитать направление, разогнаться, потратить какое нибудь сверхдорогое засекреченное военное топливо, опять же маневры на таких скоростях зависеть должны уже совсем не от притяжения планеты и её спутника.

А здесь краткий перелет между двумя близкими объектами в условиях множества мелких источников притяжения. Тут нужна не скорость, а надёжность алгоритма. Из повествование выбивается только пристыковка другой ракеты. Потому что во первых как, а во вторых нахрена такой функционал у ракеты.

Статья интересная и мне как юзверю, было интересно узнать, как это работает и пронаблюдать. Вообще считаю, в отличие от граждан выше, что это важный элемент дизайна, который придает изюминку плееру и ты ни с чем другим его не спутаешь, это очень круто и нужно продолжать работу с ним. Кстати, Jules Gaia отлично проходит визуализацию и наблюдать за ней весьма... одухотворяюще! Однако есть и вопрос. Почему берется статичный срез в 100 мс? Почему нельзя использовать динамический срез основаный на... ну допустим такт, брать размерность исходя из частоты перепадов?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Специалист
Python
English
Django
Docker
Kubernetes