Интересен ещё такой момент — почему-то всем, кто начинает изобретать собственный диалект языка, в первую очередь в голову приходит мысль выкинуть скобки.
Делается это видимо из подобных соображений: Смотрите, в нашем чудном языке вам не надо набирать лишние символы. Вы экономите кучу времени!
ИМХО, «экономия времени на скобках» — это задача IDE и не надо изобретать никаких новых языков, из которых «выкинули всё лишнее».
Читабельность и предельная определённость кода важнее скорости его набора.
Как пример, опять же вы же не просите денег за то, что пришли на собеседование для обсуждения ваших задач и зарплаты?
Это немного разные вещи.
Даже если исполнитель для своих целей, то есть более четкого понимания задачи и возможности передачи ее своим сотрудникам доведет ТЗ до «идеала»...
ТЗ пишется не только для исполнителя, но и для заказчика тоже. Одна из задач ТЗ — помочь понять заказчику чего он хочет (как бы это забавно и странно не звучало).
Подозреваю, что это результат выделения иконок в отдельное дополнение (до релиза так и было). И сейчас (в теории) можно подключать несколько разных иконочных шрифтов без конфликтов друг с другом. Пусть каждый занимает свой «namespace», а не общий icn.
Жаль, т.к. нетбуки практически идеальны для своих задач. Это именно мини-ноутбук. Пусть медленный, пусть маленький, но зато полноценный, лёгкий и недорогой. Чего не скажешь об планшетах и ультрабуках.
Моему Aspire One уже больше двух лет. Почти всё время я его ежедневно носил с собой в универ. Время работы — в районе 6 часов точно. Мне хватает на день использования и 30-40% заряда ещё остаётся.
Теперь же вся надежда на ультрабуки. Хочется верить, что через некоторое время будет выбор устройств с экраном 11-13", временем работы 6-8 часов, SSD и ценой до 20К. Тогда можно будет и поменять нетбук на что-нибудь новое :)
После того, как мы предложили по свободной цене книгу ANSI Common LISP, мы получили немало писем с просьбой сделать это и для других книг. Вы просили, мы сделали! Теперь больше 150 электронных книг доступно по свободной цене.
Заметьте — там нет ни слова о том, что это временная акция.
Эх, жалко сайт, вряд ли они готовились к хабраэффекту.
Пост желательно довести до ума или вообще убрать. Тем более, что представители букс.ру есть на хабре и позже они смогут написать об этом сами. Сейчас, судя по комментариям, люди скорее настроены негативно.
Вкратце могу пересказать историю:
1) Вышла книга «ANSI Common Lsip», электронная версия которой стала продаваться по свободной цене
2) Судя по всему, эксперимент оказался удачным и собрал много просьб сделать свободную цену на другие электронные книги (я и сам писал им с такой просьбой)
3) Собственно, это и было сделано. Сегодня всем клиентам пришёл анонс, что по свободной цене продаётся более 150 книг (166, если верить сайту).
Вот пока и всё. Продаются электронные версии (в основном там pdf). Насколько я могу судить, все книги — от издательства Символ-Плюс. Также насколько я понял это не акция. Т.е. не надо набегать на сайт и пытаться скупить всё по рублю =)
Да, «не все книги одинаково полезны». Но там есть и весьма неплохие вещи, которые давно зарекомендовали себя — Фаулер, Джоэл, Купер и т.д.
Я считаю, что свободная цена на электронные издания — это большой шаг. И искренне надеюсь, что данный эксперимент будет удачным.
Эх, похоже я умудрился закрыть вкладку, не отправив комментарий. Попробую воспроизвести по памяти. Мои советы как раз будут с точки зрения простых игроков, т.к. до хардкорщиков мне далеко =)
«Зельеварение + дополнение Гильдия алхимиков».
Интересна механика крафтинга (базовая версия) + собирание последовательностей (создание философского камня в дополнении). Грубо, существующие правила можно даже перенести в IT-сеттинг:
— зелья/порошки = небольшие проекты/фреймворки/технологии
— философский камень = ваш главный стартап
— использование чужих зелий = лицензирование/покупка технологий и продуктов других компаний (в игре: игрок, чей рецепт был использован, получает половину очков)
— заклинания = различные события (пожар в ДЦ, «патентные войны» и т.д.)
«Цитадели».
Интересно количество ролей, каждая из которых обладает уникальными способностями. Опять же, если переименовать короля в инвестора, другие роли — в тестировщиков/дизайнеров/программистов, а кварталы — в модули/фичи, то получим игру на IT-тематику.
Конечно, примеры с переименовыванием существующих игровых объектов очень грубые, но так проще описать интересные части механики. Плюс, имхо, так ещё появляются идеи, что можно убрать/добавить, чтобы игра соответствовала стилю. В общем, я ни в коем случае не призываю копировать существующую игру, просто переименовав объекты в ней :)
«Затерянные города»
Достаточно простая, но все же интересная игра. Опять же:
Последовательность карт экспедиции = набор фич проекта
Экспедиция = проект (точно так же начало каждого проекта требует затрат, сначала он является убыточным и только введение достаточного количества фич выводит проект в плюс)
Карты пари = изначальные инвестиции/затраты проекта
Мачкин, на мой взгляд, для новичков довольно сложен. Слишком много нюансов в правилах. Плюс, конечно, влияет и стиль изложения =)
От чего бы хотелось предостеречь — избегайте большого количества сущностей (и компонентов) и разных специальных моментов (исключений) в правилах. В идеале, игра должна объясняться за 2-3 минуты и пониматься в течение первых нескольких минут игры.
Как пример — игра «Босс». Очень хорошая игра, но она немного перегружена, правила выглядят искусственно усложнёнными. Как следствие — объяснение затягивается, при этом новички не в состоянии запомнить всю информацию. Реально правила познаются в течение первого раунда (фактически, этот раунд выпадает из игры).
В целом всё. Есть подозрение, что местами я не очень понятно расписал, и без бутылки знания правил упомянутых игр не разобраться. Но если что — пишите, с удовольствием отвечу на вопросы.
Попробуйте переиграть как можно в большее количество игр, это принесёт новые идеи)
«За бортом» достаточно интересна, я бы рекомендовал к ней вернуться.
Как антипример посмотрите на «Мой любимый Франкентшейн». Неплохая идея, весьма удачно оформление и убогие правила. Это просто пример как не надо делать =)
Напротив, хороший пример — Зельеварение. Простая и достаточно успешная игра, имеющая целых два дополнения.
Посмотрите на «Свинтус» и «Свинтус 2.0». Хоть многие и назвали бы эту игру клоном «Уно», ей удалось занять своё место под солнцем =)
В общем, если интересно, могу продолжить список и указать в каждой игре какие-нибудь интересные моменты, на которые стоит обратить внимание (имхо, конечно).
Делается это видимо из подобных соображений:
Смотрите, в нашем чудном языке вам не надо набирать лишние символы. Вы экономите кучу времени!
ИМХО, «экономия времени на скобках» — это задача IDE и не надо изобретать никаких новых языков, из которых «выкинули всё лишнее».
Читабельность и предельная определённость кода важнее скорости его набора.
Это немного разные вещи.
ТЗ пишется не только для исполнителя, но и для заказчика тоже. Одна из задач ТЗ — помочь понять заказчику чего он хочет (как бы это забавно и странно не звучало).
Моему Aspire One уже больше двух лет. Почти всё время я его ежедневно носил с собой в универ. Время работы — в районе 6 часов точно. Мне хватает на день использования и 30-40% заряда ещё остаётся.
Теперь же вся надежда на ультрабуки. Хочется верить, что через некоторое время будет выбор устройств с экраном 11-13", временем работы 6-8 часов, SSD и ценой до 20К. Тогда можно будет и поменять нетбук на что-нибудь новое :)
Мы лишь сможем предположить, что если свободная цена сохранится, значит эксперимент был успешен :)
Заметьте — там нет ни слова о том, что это временная акция.
Пост желательно довести до ума или вообще убрать. Тем более, что представители букс.ру есть на хабре и позже они смогут написать об этом сами. Сейчас, судя по комментариям, люди скорее настроены негативно.
Вкратце могу пересказать историю:
1) Вышла книга «ANSI Common Lsip», электронная версия которой стала продаваться по свободной цене
2) Судя по всему, эксперимент оказался удачным и собрал много просьб сделать свободную цену на другие электронные книги (я и сам писал им с такой просьбой)
3) Собственно, это и было сделано. Сегодня всем клиентам пришёл анонс, что по свободной цене продаётся более 150 книг (166, если верить сайту).
Вот пока и всё. Продаются электронные версии (в основном там pdf). Насколько я могу судить, все книги — от издательства Символ-Плюс. Также насколько я понял это не акция. Т.е. не надо набегать на сайт и пытаться скупить всё по рублю =)
Да, «не все книги одинаково полезны». Но там есть и весьма неплохие вещи, которые давно зарекомендовали себя — Фаулер, Джоэл, Купер и т.д.
Я считаю, что свободная цена на электронные издания — это большой шаг. И искренне надеюсь, что данный эксперимент будет удачным.
«Зельеварение + дополнение Гильдия алхимиков».
Интересна механика крафтинга (базовая версия) + собирание последовательностей (создание философского камня в дополнении). Грубо, существующие правила можно даже перенести в IT-сеттинг:
— зелья/порошки = небольшие проекты/фреймворки/технологии
— философский камень = ваш главный стартап
— использование чужих зелий = лицензирование/покупка технологий и продуктов других компаний (в игре: игрок, чей рецепт был использован, получает половину очков)
— заклинания = различные события (пожар в ДЦ, «патентные войны» и т.д.)
«Цитадели».
Интересно количество ролей, каждая из которых обладает уникальными способностями. Опять же, если переименовать короля в инвестора, другие роли — в тестировщиков/дизайнеров/программистов, а кварталы — в модули/фичи, то получим игру на IT-тематику.
Конечно, примеры с переименовыванием существующих игровых объектов очень грубые, но так проще описать интересные части механики. Плюс, имхо, так ещё появляются идеи, что можно убрать/добавить, чтобы игра соответствовала стилю. В общем, я ни в коем случае не призываю копировать существующую игру, просто переименовав объекты в ней :)
«Затерянные города»
Достаточно простая, но все же интересная игра. Опять же:
Последовательность карт экспедиции = набор фич проекта
Экспедиция = проект (точно так же начало каждого проекта требует затрат, сначала он является убыточным и только введение достаточного количества фич выводит проект в плюс)
Карты пари = изначальные инвестиции/затраты проекта
Мачкин, на мой взгляд, для новичков довольно сложен. Слишком много нюансов в правилах. Плюс, конечно, влияет и стиль изложения =)
От чего бы хотелось предостеречь — избегайте большого количества сущностей (и компонентов) и разных специальных моментов (исключений) в правилах. В идеале, игра должна объясняться за 2-3 минуты и пониматься в течение первых нескольких минут игры.
Как пример — игра «Босс». Очень хорошая игра, но она немного перегружена, правила выглядят искусственно усложнёнными. Как следствие — объяснение затягивается, при этом новички не в состоянии запомнить всю информацию. Реально правила познаются в течение первого раунда (фактически, этот раунд выпадает из игры).
В целом всё. Есть подозрение, что местами я не очень понятно расписал, и без
бутылкизнания правил упомянутых игр не разобраться. Но если что — пишите, с удовольствием отвечу на вопросы.«За бортом» достаточно интересна, я бы рекомендовал к ней вернуться.
Как антипример посмотрите на «Мой любимый Франкентшейн». Неплохая идея, весьма удачно оформление и убогие правила. Это просто пример как не надо делать =)
Напротив, хороший пример — Зельеварение. Простая и достаточно успешная игра, имеющая целых два дополнения.
Посмотрите на «Свинтус» и «Свинтус 2.0». Хоть многие и назвали бы эту игру клоном «Уно», ей удалось занять своё место под солнцем =)
В общем, если интересно, могу продолжить список и указать в каждой игре какие-нибудь интересные моменты, на которые стоит обратить внимание (имхо, конечно).
UPD: а вот абсурдопедия действительно не открывается
Гугл закрывает «непрофильные» проекты, которые не приносят денег. Qt, конечно, они вряд ли бы закрыли, но и вряд ли бы купили.