Вы не учитываете один момент: такой игрок не просто получит бан «в прямом эфире», он получит бан «с приветствием» тому самому почерку с китайского vpn, с указанием ника, времени игры и времени бана. У нас будет обоснование, логи и прочее.
По поводу «а зачем?» — ну действительно, зачем? Пусть читеры и дальше развлекаются, они же никому не портят настроение.
Стопроцентный кейлоггер мы используем для сбора статистики, необходимой нам для запуска «рабочего прототипа».
Строго на сервере реализуется лишь обработка данных, а соответсвие полученных данных истинным проверяется как соответствие полученной кривой движениям персонажа в игре.
Поясняю по последнему абзацу: мы запустили сбор статистики и начали продвигать свою идею в соцсетях. Однако при этом совершили фатальную, видимо, ошибку — одновременно вылезли на краудфандинг с заведомо завышенными запросами. Из-за этого градус недоверия и возрос, скорее всего.
Я намеренно не дал здесь ни ссылок, ни названий, чтобы получить объективное обсуждение самой идеи. Мне хотелось, чтобы меня с разных точек зрения ткнули носом в возможные недочеты. Пока что ситуации «да, я этого не учел, ничего не выйдет» нет.
Простите за то, что не сразу отвечаю, но я могу писать комментарии не чаще, чем раз в пять минут, как я понимаю — особенность данного ресурса.
Думаю перепилить пост в статью с учетом вопросов, возникших в этом обсуждении, и выложить на Гиктаймс.
Да, в этом случае мы не сможем идентифицировать игрока. Однако мы совершенно точно увидим, что неизвестный игрок использует «систему маскировки», после чего последует бан копии игры. Увидим кстати сразу, в первом же образце. Если даже у человека есть пресловутый динамический стереотип, что уж говорить о боте?
Именно из-за такого отношения читерство процветает даже не как явление, а как индустрия. Наслаждайтесь об него, пока можете. Я пока не разработчик игр, а всего лишь игрок, представитель единственной «страдающей» стороны, и ваша позиция вызывает у меня острую негативную реакцию.
Когда ж вы уже перестанете все на бабло-то мерить? Пусть читерят, лишь бы бабло, оно ведь прельстиво и любовно, да?
1) Простите, а что в Вашем понимании «полный отпечаток пальца»? В цифровом смысле, разумеется. Отпечаток пальца — заведомо аналоговые данные, и как бы Вы ни пытались его оцифровать, назвать эту оцифровку «полным отпечатком» нельзя.
2) Мы преобразуем цифровой почерк не в код, а в набор его численных параметров. Исследуя эти параметры и их соотношения, мы получаем вероятность принадлежности (или непринадлежности) данного образца к 64 признакам, т.е. 64 бинарных значения.
3) 64 — это количество признаков, которые мы исследуем на данный момент. Если игровые контроллеры как устройства еще будут существовать, когда число людей будет больше 2^64, мы просто увеличим число признаков до 256, например. 2^256 Вас устроит? Объем идентификатора будет в этом случае равен 32 байтам, думаю переживем.
4) Мы можем как угодно снизить FAR (до любого приемлемого значения), увеличивая количество признаков. И мы можем снижать FRR, используя тот же алгоритм, но уже не для идентификации, а для верификации.
И заготовленная кривая, и случайная не будут соответствовать движениям персонажа в игре. Мы именно поэтому и не переживаем за «свободу в интернете» — гарантированная идентификация возможна только при наличии «обратной связи», т.е. соответствующих внутриигровых данных.
«Округление» или добавление случайных движений не сработает — во-первых, сразу определяется как один из признаков, во-вторых рушит геймплей.
1) Объем образца, достаточного ля идентификации, составляет порядка 50 килобайт. Наш сервер пережует.
2) Образец представляет собой кривую, содержащую 5000 изменений координат. При afk мы просто не получаем данных — пока игрок не начнет движение.
3) Это не чит, это игровая тактика. Не самая уважаемая, однако это уже не наше дело.
4) Один раз попались на читах — досведос, больше никаких профитов.
5) Попробуйте поиграть в CoD или CS:GO на клавиатуре. Я бы посмотрел такое на ютубе, просто для посмеяться.
6) Определяется как признак сразу же
7) Мы проверяем параметры на стабильность, для этого нужен один игрок и несколько мышей — достижимо, правда?
8) Не влияет, мы проверяли. Был другой способ обмануть систему, однако при условии «встроенности» системы в игру он заведомо бесполезен.
9) Дело даже не в задротстве — придется победить теорию вероятностей. Мы и сами о таком думали — нереально.
Вне зависимости от способа сбора данных у нас всегда будет возможность проверить соответствие полученной кривой и движений персонажа — при условии «встроенности» данной системы в игру.
Идентификация проводится по кривой движения мыши, содержащей 5000 изменений координат вне зависимости от времени. В среднем это 1-2 минуты активной игры.
Для того, чтобы создать действующий «прототип», нам необходима статистическая база, те самые 10000 образцов (с ответами). Мы не можем получить их именно из-за «да ну, это же невозможно, а докажите, а каков FAR/FRR» и прочего.
Еще раз.
Читеры — игроки, использующие специально созданные или модифицированные программы в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. Бот в данном случае — лишь частный случай читерства (например т.н. aimbot). Такой вид чита как wallhack ботом не является по определению, оставаясь при этом читом. С терминологией у меня все в порядке, хотя, возможно, следовало указать, что речь идет лишь о сетевых играх. Мне казалось, что это и так очевидно.
На данный момент забанить можно лишь цифровую копию игры, как совсем (невозможность входа под этим аккаунтом в игру), так и частично (невозможность входа под этим аккаунтом на некоторые сервера — те, где игрок забанен администратором). Получив даже полный бан, читер покупает новую копию игры и продолжает — до нового бана. Сколько он будет играть — неизвестно, но может очень долго, если будет аккуратен. Предложенная нами система банит читера сразу при первой же попытке входа в игру даже с нового аккаунт (новой копии игры), и лишь в случае, когда авторизацию за него проходит кто-то другой, он сможет играть до первой внутриигровой идентификации, т.е. минуты три.
Простите, но Вы явно не в теме.
Первые две из описанных Вами возможностей ложного срабатывания — результат получения неверных или неполных данных для обработки, а не результат неверного анализа этих данных. Третья же не подходит нам по той причине, что в ней работает алгоритм преобразования аналоговых данных в цифровые, что изначально может быть проблемой. Мы работаем с чисто цифровыми данными.
Идентификация по цифровому почерку вообще никак не связана с понятием читерства — это лишь система идентификации, и точка. Другое дело, что ее можно использовать для того, чтобы читера пришлось забанить один-единственный раз и забыть про него.
Вдобавок хочу уточнить: сама идея цифрового почерка родилась как развитие идеи о поиске читеров по той же системе — разница в том, что в качестве параметров используются статистические данные самого игрока (внутриигровые) и ряд внутриигровых же параметров, а «разделителями» выступают группы честных игроков и читеров, отобранных вручную.
Да, вполне возможна ситуация, когда человек получит «вынужденное» изменение цифрового почерка по медицинским, например, показаниям. Однако максимум, что ему грозит в этом случае (если он не читерил) — необходимость создания нового аккаунта, под другую руку. Учитывая редкость подобных ситуаций, это можно будет решать с помощью техподдержки.
Простите за резкость, но Ваш комментарий представляет собой 2 нелепых утверждения — по той лишь причине, что Вы дважды путаете понятия.
1) «через очень короткий промежуток времени возвращается» и " очень короткий промежуток времени пьет кровь честным игрокам" — принципиально разные промежутки времени. Первый — промежуток между баном и входом в игру с новым аккаунтом, второй — время собственно игры. Мы сокращаем второй для читера до трех-пяти минут, в то время как существующие системы противодействия как правило не видят т.н. «приватки», читы по платной подписке. Это означает, что читера могут банить лишь на отдельных серверах, так что время, когда он пьет кровь, может быть очень продолжительным.
2) Вы путаете понятия пиратства и читерства. Я не копираст и пираты меня не интересуют, я борюсь лишь с читерами.
Простите, Вы же не думаете, что я этот почерк вручную собираю? Поверьте, у современного компьютера динамика повыше, чем у любого игрока, как бы быстро он ни шевелил мышью — образец будет получен.
«Паттерны примерно одинаковы» — ключевое слово «примерно», и потом — это профессиональное мнение, насчет паттернов? У Вас есть какие-либо данные, подтверждающие эти слова? Наши исследования показывают прямо противоположное.
Отпечатки пальцев — биометрический метод идентификации, в котором ложное «срабатывание» может быть разве что обусловлено человеческим фактором. В нашем случае этот фактор отсутствует. Разумеется, я понимаю, что методы принципиально разные, но Вы просили пример — пожалуйста. Опять-таки, динамический стереотип придуман не на пустом месте.
Предложенная идея об ограничении исключает саму защиту от читерства, т.к. при переводе игрока в категорию «проверенных» он может спокойно читерить, уже ничего не опасаясь.
«Смена ручки на карандаш, эластичный бинт и т.д. — и почерковедческая экспертиза ничего не докажет» — это неверно. Разумеется, мы проверяем исследуемые параметры на стабильность.
Гипотеическая вероятность совпадения почерков у двух человек составляет 0.0000000000000000000271. Если уж такое случится — значит, Вася и Петя фантастически невезучие люди.
2 в 64 — это 18446744073709551616, данное число представляет собой минимальное количество вариантов идентификатора (в случае, если мы ограничимся 64-мя признаками, можем и 128 если надо будет).
Мы — это я и мой напарник, нас двое. Нет, мы не представляем никакую организацию — пока что.
По поводу «а зачем?» — ну действительно, зачем? Пусть читеры и дальше развлекаются, они же никому не портят настроение.
Строго на сервере реализуется лишь обработка данных, а соответсвие полученных данных истинным проверяется как соответствие полученной кривой движениям персонажа в игре.
Поясняю по последнему абзацу: мы запустили сбор статистики и начали продвигать свою идею в соцсетях. Однако при этом совершили фатальную, видимо, ошибку — одновременно вылезли на краудфандинг с заведомо завышенными запросами. Из-за этого градус недоверия и возрос, скорее всего.
Я намеренно не дал здесь ни ссылок, ни названий, чтобы получить объективное обсуждение самой идеи. Мне хотелось, чтобы меня с разных точек зрения ткнули носом в возможные недочеты. Пока что ситуации «да, я этого не учел, ничего не выйдет» нет.
Простите за то, что не сразу отвечаю, но я могу писать комментарии не чаще, чем раз в пять минут, как я понимаю — особенность данного ресурса.
Думаю перепилить пост в статью с учетом вопросов, возникших в этом обсуждении, и выложить на Гиктаймс.
Когда ж вы уже перестанете все на бабло-то мерить? Пусть читерят, лишь бы бабло, оно ведь прельстиво и любовно, да?
2) Мы преобразуем цифровой почерк не в код, а в набор его численных параметров. Исследуя эти параметры и их соотношения, мы получаем вероятность принадлежности (или непринадлежности) данного образца к 64 признакам, т.е. 64 бинарных значения.
3) 64 — это количество признаков, которые мы исследуем на данный момент. Если игровые контроллеры как устройства еще будут существовать, когда число людей будет больше 2^64, мы просто увеличим число признаков до 256, например. 2^256 Вас устроит? Объем идентификатора будет в этом случае равен 32 байтам, думаю переживем.
4) Мы можем как угодно снизить FAR (до любого приемлемого значения), увеличивая количество признаков. И мы можем снижать FRR, используя тот же алгоритм, но уже не для идентификации, а для верификации.
«Округление» или добавление случайных движений не сработает — во-первых, сразу определяется как один из признаков, во-вторых рушит геймплей.
2) Образец представляет собой кривую, содержащую 5000 изменений координат. При afk мы просто не получаем данных — пока игрок не начнет движение.
3) Это не чит, это игровая тактика. Не самая уважаемая, однако это уже не наше дело.
4) Один раз попались на читах — досведос, больше никаких профитов.
5) Попробуйте поиграть в CoD или CS:GO на клавиатуре. Я бы посмотрел такое на ютубе, просто для посмеяться.
6) Определяется как признак сразу же
7) Мы проверяем параметры на стабильность, для этого нужен один игрок и несколько мышей — достижимо, правда?
8) Не влияет, мы проверяли. Был другой способ обмануть систему, однако при условии «встроенности» системы в игру он заведомо бесполезен.
9) Дело даже не в задротстве — придется победить теорию вероятностей. Мы и сами о таком думали — нереально.
Идентификация проводится по кривой движения мыши, содержащей 5000 изменений координат вне зависимости от времени. В среднем это 1-2 минуты активной игры.
Для того, чтобы создать действующий «прототип», нам необходима статистическая база, те самые 10000 образцов (с ответами). Мы не можем получить их именно из-за «да ну, это же невозможно, а докажите, а каков FAR/FRR» и прочего.
Читеры — игроки, использующие специально созданные или модифицированные программы в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. Бот в данном случае — лишь частный случай читерства (например т.н. aimbot). Такой вид чита как wallhack ботом не является по определению, оставаясь при этом читом. С терминологией у меня все в порядке, хотя, возможно, следовало указать, что речь идет лишь о сетевых играх. Мне казалось, что это и так очевидно.
На данный момент забанить можно лишь цифровую копию игры, как совсем (невозможность входа под этим аккаунтом в игру), так и частично (невозможность входа под этим аккаунтом на некоторые сервера — те, где игрок забанен администратором). Получив даже полный бан, читер покупает новую копию игры и продолжает — до нового бана. Сколько он будет играть — неизвестно, но может очень долго, если будет аккуратен. Предложенная нами система банит читера сразу при первой же попытке входа в игру даже с нового аккаунт (новой копии игры), и лишь в случае, когда авторизацию за него проходит кто-то другой, он сможет играть до первой внутриигровой идентификации, т.е. минуты три.
Простите, но Вы явно не в теме.
Идентификация по цифровому почерку вообще никак не связана с понятием читерства — это лишь система идентификации, и точка. Другое дело, что ее можно использовать для того, чтобы читера пришлось забанить один-единственный раз и забыть про него.
Вдобавок хочу уточнить: сама идея цифрового почерка родилась как развитие идеи о поиске читеров по той же системе — разница в том, что в качестве параметров используются статистические данные самого игрока (внутриигровые) и ряд внутриигровых же параметров, а «разделителями» выступают группы честных игроков и читеров, отобранных вручную.
1) «через очень короткий промежуток времени возвращается» и " очень короткий промежуток времени пьет кровь честным игрокам" — принципиально разные промежутки времени. Первый — промежуток между баном и входом в игру с новым аккаунтом, второй — время собственно игры. Мы сокращаем второй для читера до трех-пяти минут, в то время как существующие системы противодействия как правило не видят т.н. «приватки», читы по платной подписке. Это означает, что читера могут банить лишь на отдельных серверах, так что время, когда он пьет кровь, может быть очень продолжительным.
2) Вы путаете понятия пиратства и читерства. Я не копираст и пираты меня не интересуют, я борюсь лишь с читерами.
«Паттерны примерно одинаковы» — ключевое слово «примерно», и потом — это профессиональное мнение, насчет паттернов? У Вас есть какие-либо данные, подтверждающие эти слова? Наши исследования показывают прямо противоположное.
На английском, но человеку с математическим образованием понять общие принципы не составит особого труда.
Предложенная идея об ограничении исключает саму защиту от читерства, т.к. при переводе игрока в категорию «проверенных» он может спокойно читерить, уже ничего не опасаясь.
Гипотеическая вероятность совпадения почерков у двух человек составляет 0.0000000000000000000271. Если уж такое случится — значит, Вася и Петя фантастически невезучие люди.
Мы — это я и мой напарник, нас двое. Нет, мы не представляем никакую организацию — пока что.