Покажите мне вакансию которая бы меня заинтересовала и я потрачу несколько лет лиж бы ее получить. А так же я как то не особо я видел хоть скольконибуть вводные курсы для данных специальностей. Либо они подразумевают что для того что бы попасть в эту сферу нужно быть ученым в какой либо другой отрасли нежели только IT?
очень люблю работать с shared_ptr на лист из shared_ptr на векторов из… ну вы поняли. У меня есть правило, если объект который я создаю будет использоваться в списках, пиши свой класс хранитель (а в внутрях если приспичит используй shared_ptr)
А что если убрать ракурс с игрока и переместить его на мир. Ну т.е. не сокруг игрока обрабатывать радиус (при N игроках требуется N*N обработок и пересылок данных), а поделить мир на радиусы и обрабатывать их? тогда единожды обработанный радуис рассылается всем N игрокам. И проблема с N числом игроков в одной точке переходит от квадратичной к линейной.
Очевидно, что радиусы должны быть перекрывающимися с каком то шагом. В общем случае это сильнее будет жрать процессор сервера, но зато не будет резко деградировать при нагрузке.
И еще вопрос, в вашем мире мобы, стулья, вода и все прочее (с чем игрок может взаимодействовать и что может так же взаимодействовать с игроком) входит в тот лимит канала о котором вы упомянали?
Т.е. если например на карте очень много интерективных объектов, снижается ли тот лимит игроков которые могут одновременно находится на этой карте/канале?
Так как можно указывать парметры в произвольном порядке и числе, а так же нет привязки к конкретным типам, и спокойно можно использовать новые (определнные пользователем) без какой либо модификации базового кода.
Круто. Я не смог придумать как variadic templates использовать в этом случае. Но в текущий момент у меня все равно нет с++11x, так что мой вариант для меня все еще актуален. Хотя наверно уже через пол года выкину его на свалку.
Язык извлечение фактов и всяческого их преобразования? А например можно ли запрограммировать действия? Ну к примеру когда он захватил картинку с вебкамеры, а потом еще в динамике ее преобразовывал, я думаю очедивно что либо уже можно либо скоро станет можно извлекать из стрима действия (улыбнулся, подмигнул, открыл рот), вопрос в том, можноли добавлять действия на эти события. Ну т.е. сделать именно что приложения (event driven). Иначе это умная база данных c волшебным SQL.
Что требуется для разработки нового века? Я так понимаю если архитектура сразу была на это расчитана, то по факту достаточно продумать гейм логику (баланс) и подготовить арт?
Хм… могу предположить что следующим логичным этапом развития должно стать написание библиотеки для решения всех тех проблем который гложут при реализации определенного функционала.
Ну там, супер мега пупер конфигуратор. сохранятор, загружатор,…
Хотя правильнее было бы найти уже готовые и изучить его, ну или просто поверить в него.
Очевидно, что радиусы должны быть перекрывающимися с каком то шагом. В общем случае это сильнее будет жрать процессор сервера, но зато не будет резко деградировать при нагрузке.
И еще вопрос, в вашем мире мобы, стулья, вода и все прочее (с чем игрок может взаимодействовать и что может так же взаимодействовать с игроком) входит в тот лимит канала о котором вы упомянали?
Т.е. если например на карте очень много интерективных объектов, снижается ли тот лимит игроков которые могут одновременно находится на этой карте/канале?
stackoverflow.com/questions/11251242/boost-parameter-named-template-argument-in-combination-with-crtp
Так как можно указывать парметры в произвольном порядке и числе, а так же нет привязки к конкретным типам, и спокойно можно использовать новые (определнные пользователем) без какой либо модификации базового кода.
Ну там, супер мега пупер конфигуратор. сохранятор, загружатор,…
Хотя правильнее было бы найти уже готовые и изучить его, ну или просто поверить в него.