Обычная. Немного накосячил — делал свертку засунув по доброте душевной ее в ких фильтр, в котором на каждый семпл выполнялся сдвиг внутреннего буфера. Заменил на прямое семплирование входного массива со сдвигом — теперь свертка для 1 сек (с дискретизацией 64к) занимает 2 секунды машинного времени. Но все равно еще целая вечность, если попытаться засунуть это в микроконтроллер.
Хотя, возможно мне и ненужно делать свертку всей импульсной характеристики. Можно же посчитать только зоны интересов?
День добрый. Пытаюсь имплементировать и возможно я что-то упускаю. Импульсную характеристику со степенными гармониками получил, но даже для секундного свипа вычислительная сложность получается чересчур велика. При частоте дискретизации в 48кГц даже секундное окно требует миллиардов арифметических операций на свертку что выливается в минуты работы обычного ПК. Так и должно быть?
Решил делать аналогичную партикловую систему и сразу же уперся в проблему — как убивать и добавлять частицы? Вроде ясно, что нужно неактивные частицы просто загонять в конец буфера, меняя их с живыми, но как это мапить на многопоточность не понятно… Может у вас уже есть готовый способ?
Из MSDN:
Floating-point scalar that indicates a back-facing primitive. A negative value faces backwards, while a positive value faces the camera.
Он рассчитывается аппаратно для всего треугольника.
Чаще всего нормаль, записанная в вертексы треугольника, не будет перпендикулярна плоскости треугольника (из-за софт эджей, настроенных художником). SV_IsFrontFace же не зависит от нормали и оперирует порядком объявления вершин и работает для всего треугольника.
Не понимаю — зачем снижать частоту камеры, если аппаратная часть реализации без проблем обеспечивает 80 кадров в секунду? С такой частотой у меня без сбоев регистрируются импульсы порядка 5мс.
Дребезг контактов иногда случается, но совершенно не мешает — так как после детектирования выстрела идет 500мс игнорирования импульсов.
А круги засветки легко отфильтровываются программно, так как значительно тусклее основного пятна.
Камера снимает 320х240, при этом на 100% загружается одно ядро. Можно распаралелить обработку на все четыре ядра, но такой необходимости не возникло. В текущем режиме тир работает не выключаясь — маленького радиатора хватает что бы держать температуру на уровне 50'C.
Этот нексус работает на Tegra?
Он у них называется "оптический сенсор". В аксессуарах для него есть диафрагма, для стрельбы в солнечную погоду. Не думаю что лазеру это может понадобится. Хотя конечно могу ошибаться.
Хотя, возможно мне и ненужно делать свертку всей импульсной характеристики. Можно же посчитать только зоны интересов?
Для CUBEIDE использую такое
Для полноты картины сюда можно добавить про спекание энвайроментной BRDF в LUT текстуру (UE4)
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GDC2014/Presentations/Gareth_Thomas_Compute-based_GPU_Particle.pdf
Floating-point scalar that indicates a back-facing primitive. A negative value faces backwards, while a positive value faces the camera.
Он рассчитывается аппаратно для всего треугольника.
Дребезг контактов иногда случается, но совершенно не мешает — так как после детектирования выстрела идет 500мс игнорирования импульсов.
А круги засветки легко отфильтровываются программно, так как значительно тусклее основного пятна.
Этот нексус работает на Tegra?