А в не давнем тру NextGen «Ryse: Son of Rome» на PS4 и PC от крайтеков как раз таки деферед шейдинг.
В CryEngyne 3 изначально был Deferred Lighting, но они заменили его на Deferred Shading
Deferred Shading и Deferred Lighting это две разновидности Deferred Rendering.
В Deferred Shading заполняем г-буффер, рендерим все освещение (квадом).
В Deferred Lighting делаем препроцес всей геометрии с заполнением в г-буффере карты нормалей и спекуляра. Рендерим освещение (квадом). Еще раз рендерим всю геометрию применяя к ней рассчитанное в прошлом шаге освещение.
В Крайзис 2 пришли к схеме deferred lighting
aka light pre-pass rendering
Значит, новый релиз крайзиса – новый тек! Два прохода геометрии жаба душит, хочется один проход
Толстый gbuffer не хочется, хочется тонкий
Итого получился deferred shading!
Отложенное освещение требует обязательного препаса глубины. В деферед шейдинге геометрия рендерится лишь один раз. Что более гуманно к шине?
Жду The Order: 1886 — читал их статьи, ресерч у них был очень мощный и потенциально должны опередить фростбайт.
Играл в демку на выставке — смотрится очень круто :)
Вот со Scene RT уже понятнее, а то по статье получается что берется просто альбедо из G-буфера.
Однако в этом Scene RT нет отраженного света, который уже посчитан в прошлом кадре. По этому и берут прошлый кадр с полным освещением.
Что-то какая-то путаница.
Deferred Shading не требует предварительного препаса геометрии, по этому он будет быстрее. И как раз в CryEngine 3 перешли на него.
Вот тут хорошо расписано blog.gamedeff.com/?p=642
Вот пример — есть не освещенная комната, на полу которой мы хотим отрендерить SSLR. В итоге получим сияющий в темноте пол. А если бы мы взяли информацию с прошлого кадра, то все освещение склеилось бы.
То что описано в статье было бы приемлемо лет пять назад. Сейчас расчет освещения шагнул значительно в перед. Аппроксимации усложнились. BRDF и Physically Based Render уже несколько лет в любом «ААА» проекте.
Этот Screen Spac эффект влияет на освещение сцены, его нельзя рассматривать в вакуме. По крайне мере для честного true Physically Based Render. По этому в серьезных движках и берут прошлый HDR кадр (обязательно делая репроекцию) и заменяют им текущий Environment Specular (спекуляр от окружения, если очень упрощенно — от кубмапы).
Текущий брать нельзя, ведь он не дорендерен. Блюрить после применения тоже нельзя — замажем то что находится под отражениями (например мостовая под лужей).
По чему-то ни слова не сказано, что взрослые дяди в место
GetColor(nuv.xy).rgb;
берут цвет из прошлого HDR кадра с репроекцией текстурных координат.
При этом прошлый HDR кадр блюрится по мипам и выбор мипа зависит от шерохофватости отражающей поверхности (ну или просто можно сделать контрейсинг).
Электроды подключаются через резисторы >200K, так что риск минимален. А вообще да, лучше от автономного источника.
Лишь бы инструментальные усилители нашлись в моей «деревне».
Кардиограф (Кардио- + греч. graphō писать, изображать)
1) прибор для регистрации сокращений сердца посредством датчика, воспринимающего механические колебания грудной клетки (сердечный толчок), преобразующего их и передающего на регистрирующее устройство; применяется преимущественно при физиологических исследованиях;
2) общее название приборов, регистрирующих какую-либо функцию сердца.
Данный девайс вполне годится на второй пункт, не зря он «простейший кардиограф».
В CryEngyne 3 изначально был Deferred Lighting, но они заменили его на Deferred Shading
В Deferred Shading заполняем г-буффер, рендерим все освещение (квадом).
В Deferred Lighting делаем препроцес всей геометрии с заполнением в г-буффере карты нормалей и спекуляра. Рендерим освещение (квадом). Еще раз рендерим всю геометрию применяя к ней рассчитанное в прошлом шаге освещение.
Отложенное освещение требует обязательного препаса глубины. В деферед шейдинге геометрия рендерится лишь один раз. Что более гуманно к шине?
Играл в демку на выставке — смотрится очень круто :)
Однако в этом Scene RT нет отраженного света, который уже посчитан в прошлом кадре. По этому и берут прошлый кадр с полным освещением.
Deferred Shading не требует предварительного препаса геометрии, по этому он будет быстрее. И как раз в CryEngine 3 перешли на него.
Вот тут хорошо расписано blog.gamedeff.com/?p=642
www.youtube.com/watch?v=3-c0HRQAqek
против
www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ
То что описано в статье было бы приемлемо лет пять назад. Сейчас расчет освещения шагнул значительно в перед. Аппроксимации усложнились. BRDF и Physically Based Render уже несколько лет в любом «ААА» проекте.
Повторю ссылки:
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=557670&page=8
docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Reflections/index.html
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=557670&page=8
docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/Reflections/index.html
При этом прошлый HDR кадр блюрится по мипам и выбор мипа зависит от шерохофватости отражающей поверхности (ну или просто можно сделать контрейсинг).
Меня опередили…
Лишь бы инструментальные усилители нашлись в моей «деревне».
Данный девайс вполне годится на второй пункт, не зря он «простейший кардиограф».
github в процессе, раньше с него только качал.