Так это не головной офис же был, и может дажене основной для команды Plesk. Так-то не исключено что и сейчас в команде, работающей над этой панелью, есть люди, которые так или иначе связаны (или были) с РФ.
PPS. Вроде ж кто-то из этих наша разработка, даже не знал что они успели продаться.
Plesk был создан Дмитрием Симоненко в 2000 году в Новосибирске, при этом первые публичные релизы уже были от компании Plesk Inc. Так что "нашей разработкой" она перестала быть практически с рождения.
А что Descend? Он был раньше и свобода перемещений больше, во все стороны, и даже понятия пол/потолок там фактически не было.
В DescenT было сочетание полигональной (уровни, модели врагов) и спрайтовой графики (собираемые итемы, эффекты, двери, etc). В первом Quake доля спрайтов свелась практически к нулю (огонь в факелах на стенах), даже атечки и прочие подбираемые предметы были в виде 3d-моделей.
Ну и просто Descent был менее популярным в своё время. Во многом из-за того что с клавиатуры играть было сложновато - эта самая свобода перемещения п всем осям давала о себе знать. Но игра была крутая для своего времени, да.
В GNOME и не переносили кнопки управления окном в левую часть татйтлбара, это «фича» Убунту. да и не будет этого «новоГнома» в следующем релизе Убунты. Точнее не будет по умолчанию.
Скрины как скрины, 3 года назад на KDE 4.0 все тоже плевались (типа неудобно, плазма нам не нужна и т.п). А потом ничего, привыкли и пользуются (не все, но многие).
Да и без QtCirve в GNOME Qt-based-приложения смотрятся не так уж плохо, благодаря QGtkStyle. Но QtCurve конечно хорош, много чего там под себя «подкрутить» можно.
Так это не головной офис же был, и может дажене основной для команды Plesk. Так-то не исключено что и сейчас в команде, работающей над этой панелью, есть люди, которые так или иначе связаны (или были) с РФ.
Plesk был создан Дмитрием Симоненко в 2000 году в Новосибирске, при этом первые публичные релизы уже были от компании Plesk Inc. Так что "нашей разработкой" она перестала быть практически с рождения.
В DescenT было сочетание полигональной (уровни, модели врагов) и спрайтовой графики (собираемые итемы, эффекты, двери, etc). В первом Quake доля спрайтов свелась практически к нулю (огонь в факелах на стенах), даже атечки и прочие подбираемые предметы были в виде 3d-моделей.
Ну и просто Descent был менее популярным в своё время. Во многом из-за того что с клавиатуры играть было сложновато - эта самая свобода перемещения п всем осям давала о себе знать. Но игра была крутая для своего времени, да.
Давно там уже есть набор спрайтов, заменяющий оригинальные - OpenGFX. Также как и ресурсы для зауковых эффектов и музыки.
Скорее в Android/iOS, для любителей Фортнайта.
You do not have access to this repository. „), так что затестить не удалось :(
Скрины как скрины, 3 года назад на KDE 4.0 все тоже плевались (типа неудобно, плазма нам не нужна и т.п). А потом ничего, привыкли и пользуются (не все, но многие).