Обновить
10
0
Андрей Румак@Deadcow

Пользователь

Отправить сообщение
А какие альтернативы? Я в последнем проекте повсеместно использовал синглтоны для менеджеров, и их вышло довольно много. Обращения к менеджерам шли через одну точку — главный ГеймМенеджер. Много раз слышал о том, что это не лучшая практика, но более простого метода пока не нащупал
Если бы сразу! Просто я предположил, что раз уж вы в благородном порыве защитить своё эго отправились выискивать ошибки в статье вашего оппонента по «дискуссии», то в состоянии чистого, отоспавшегося разума нашлись бы более убедительные аргументы, чем «api и апи». Но вы правы, мой комментарий смысла не имеет, больше так не буду.

хотя unity3d это не более чем название домена, а продукт называется Unity
Ого. Дружище, завели бы вы себе правило не отвечать на комментарии в полчетвертого
Потрясающе компактный и насыщенный полезностью комментарий. Вроде я так и не делал, но свой проект на всякий случай перепроверю :)
Да, так и есть. Особенно не хватает события окончания анимации, которое вызывалось бы не на последнем кадре анимации, а после него (в первом кадре следующей анимации, если предусмотрен переход). В своём проекте я реализовал такую возможность жутким костылём. Может кто-нибудь предложит решение?
Спасибо за статью. У меня вопрос по событиям анимации.
Если повесить несколько на одном кадре, эти «якоря» в таймлайне встают друг за друга, а срабатывает только первое событие. Зачем вообще давать возможность кидать назначать несколько методов на один кадр, если срабатывает один? Или есть возможность заставить срабатывать сразу все?

И еще очень и очень интересует вопрос, как получить длину анимации из аниматора? Я использую Animator с кучей клипов внутри и либо они переключаются по внутренним условиям, либо переключаю их с помощью _animator.Play("Mlee");. Как в данном случае получить из аниматора, сколько по времени займет анимация Mlee?
И еще более подходящий способ — сделать и поддерживать актуальным хороший веб-сервис. Для паттернов это подходит куда больше, мне кажется. Хотя книга это тоже замечательно, читать буду.
Спасибо, поправил :)
Я с прошлой раздачи набрал 10-15 книг, по 5 рублей за штуку :)
За год большую часть из купленного честно взял в бумажном варианте, остальное либо ожидает своей очереди, либо отброшено как не интересное для меня.
Объективно — пары страниц, что выкладывают в описании книги совершенно не достаточно для оценки материала. Лично мне нужно прочитать 5-10% от книги, что бы понять, хочу я читать дальше или нет. Поэтому для меня электронные книги по свободной цене — потрясающая практика. Рад, что у нас есть магазины, готовые на такое пойти
Чуть ниже в статье я уточнил, что параллельно != асинхнонно. Мне тоже слово «параллельно» показалось довольно шатким в контексте С#, но в контексте Юнити, видимый процесс работы группы корутин вполне можно назвать параллельным.

Если коротко, истина в том, что корутина к потокам отношения не имеет, вызов Unity api в ваших, вручную созданных потоках, невозможен, а свои потоки вы можете использовать для работы, не связанной напрямую с изменением состояния игровых объектов. Конечно, вы можете работать со статическими функциями Юнити в своих потоках (например, использовать класс Mathf для своих вычислений).
Этой информации должно быть достаточно для работы с корутинами, а для тех, кому хочется копнуть поглубже, готовлю отдельную статью. Спасибо :)
Уже видел эту библиотеку. Спасибо вам за старания, изучение вопросов скорочтения это всегда очень полезно и занимательно :)
Еще бы очень хотелось «старт» и «паузу» одной кнопкой. Извините, если об этом уже говорили. Не очень удобно после начала чтения нащупывать кнопку паузы, когда слова с большой скоростью мелькают :)
Спасибо. Очень жду, когда добавите паузу после знаков препинания, художественная литература таким потоком без акцентирующих пауз воспринимается очень плохо
А вы правы, по корутинам и потокам можно набрать приличную кучу текста с примерами и тестами, это отличная тема для отдельной статьи! *ушел собирать информацию по теме*
Уместнее было бы сравнивать корутины с выполнением ваших задач в методе Update (тут всё просто, корутины проще читать, легко понимать и не обязательно выполнять в каждом фрейме). Юнити не без причины работает с вашим кодом в одном потоке, а Unity api не работает асинхронно. Конечно, вы можете использовать свои потоки для некоторых вычислений не связанных непосредственно с юнити, но это уже совсем другая история.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность