Напишу кратенько со стороны кодера, который не считает себя даже джуном: 1) Отсутствует всякое представление ООП, что приводит просто к кошмарному коду. И даже сейчас не о паттернах речь. На протяжении всех предыдущих статей вижу как ты ломаешь себе голову в попытках придумать реализацию кода, которую может было бы реализовать применив простейшее наследование. 2) Далее несмотря на то, что многие думают, что всякие кликеры и им подобный шлак мобильного утраказуального геймдева, делается профессионалами на колленках, это всё игры, подразумевающее постоянное расширение контентом причём абсолютно разным. Если в игре будет крайне плохо устроена архитектура, то не о какой расширяемости и речь идти не может. Уже на данном этапе я наблюдаю, что ты сломаешь себе ноги при попытке добавить что-то в свою архитектуру. Теперь думаю вклинюсь как начинающий геймдиз. Сразу скажу, что я терпеть не могу мобильные гриндилки, в том числе батлеры как ты их называешь. Но могу сразу же выявить одну глобальную проблему об которую ты уже не раз споткнулся и не раз споткнешься. У тебя нет диздока твоей игры, хотя бы в формате концепта или списка игровых механик. Это влечёт за собой отсутствие чёткого плана разработки, что уже трижды насколько я понял отодвинуло разработку механики прокачки героев. Кроме того вообще не понятно что ты собственно говоря хочешь сделать, ибо в данный момент это выглядит (из твоих же примеров и референсов) как клон АФК Арены. Ибо механики копируешь, игровые состовляющие копируешь, даже пытался персонажей срисовать. Я думаю что следующую статью тебе следует посвятить именно процедуре разработки концепта своей игры. И тема эта достаточно обширна. Так как включает в себя анализ игр аналогично жанра, рынка и т.д. Формирование списка механик с объснением выбора и т.д. А лишь потом возвращаться к разработке.
Напишу кратенько со стороны кодера, который не считает себя даже джуном:
1) Отсутствует всякое представление ООП, что приводит просто к кошмарному коду. И даже сейчас не о паттернах речь. На протяжении всех предыдущих статей вижу как ты ломаешь себе голову в попытках придумать реализацию кода, которую может было бы реализовать применив простейшее наследование.
2) Далее несмотря на то, что многие думают, что всякие кликеры и им подобный шлак мобильного утраказуального геймдева, делается профессионалами на колленках, это всё игры, подразумевающее постоянное расширение контентом причём абсолютно разным. Если в игре будет крайне плохо устроена архитектура, то не о какой расширяемости и речь идти не может. Уже на данном этапе я наблюдаю, что ты сломаешь себе ноги при попытке добавить что-то в свою архитектуру.
Теперь думаю вклинюсь как начинающий геймдиз.
Сразу скажу, что я терпеть не могу мобильные гриндилки, в том числе батлеры как ты их называешь. Но могу сразу же выявить одну глобальную проблему об которую ты уже не раз споткнулся и не раз споткнешься. У тебя нет диздока твоей игры, хотя бы в формате концепта или списка игровых механик. Это влечёт за собой отсутствие чёткого плана разработки, что уже трижды насколько я понял отодвинуло разработку механики прокачки героев. Кроме того вообще не понятно что ты собственно говоря хочешь сделать, ибо в данный момент это выглядит (из твоих же примеров и референсов) как клон АФК Арены. Ибо механики копируешь, игровые состовляющие копируешь, даже пытался персонажей срисовать. Я думаю что следующую статью тебе следует посвятить именно процедуре разработки концепта своей игры. И тема эта достаточно обширна. Так как включает в себя анализ игр аналогично жанра, рынка и т.д. Формирование списка механик с объснением выбора и т.д. А лишь потом возвращаться к разработке.