Обновить
107
Илья Михайлов@FrozmatGames

Пользователь

26
Подписчики
Отправить сообщение
У Тома Хэнкса такая мимика, что невольно улыбаться начинаешь, даже не смотря на отсутсвие звука.) Отличный актёр.
Мне кажется, что составить 100% портрет человека по ДНК будет невозможно. Нужно учитывать возрастные изменения лица под воздействием гормонов. А они могут скакать от болезней, от стрессов. Да по ДНК мужчина, да европеец, но черты его лица с возрастом стали более «женственные» или «мужественные»? Плюс, у человека лицо не симметрично, и это скорее всего не является врождённым (заложенным в ДНК?) признаком.
Забавно. Всегда найдётся кто-то, кто повыдергает всё из общего контекста, и «умно» прокоментирует каждую строчку, да?))) Я так понял вы обиженный фанат Maya? В самом конце статьи специально написано, что я не стремился задеть ничьи чувства. Но, раз уж вы это пропустили…

Вы пробовали писать в саппорт?

Да. А вы пробывали? К примеру: 12 сервис паков, чтобы исправить косяки в 2012 версии вам ни о чём не говорят? Попробуйте суммировать все глюки которые были на тот момент в программе. Как по вашему, сколько бы времени заняла переписка с саппортом?

Не уверен что художник сможет тут что-то написать без изучения этой системы. А изучение такой системы ничем не отличается от изучения, скажем...

Вы не поняли сути ICE. Это не «система партиклей». Это не «PFlow, Thinking Particles, nParticles или Houdini POPs» Зачем коментировать не понимая что это и для чего используется?

Вы сразу за весь мир говорите сейчас, или только за себя?

А вы сейчас пытаесь сказать что я не прав ориентируясь на «мнение мира» или только своё? Не понимаю смысл вашего вопроса.

Более-менее адекватные инструменты для работы с моделированием там существуют с...

С 2014 версии. И я имел в виду вот это. Буквально сами авторы Maya в видео говорят, что раньше система была не очень. Или вы и им будете доказывать они они не правы?

Я сейчас не понял, если такой же фреймворк напишут для XSI — то тут же включают в следующую версию? И если нет — чем, в таком случае, отличается работа с XSI?

Речь шла о создании «рекламного образа», который отличается от функционала приобретаемой программы. Вы в смыс текста вообще вникали?

А возможности XSI, значит, связаны с самим продуктом, думать уже не надо? А Lagoa написал не такой же вот гений?

Lagoa является встроенной частью Softimage. Да написана беспорно гением, учитывая что у него даже интернета не было. Не понимаю смысл вашего вопроса.

CAT изначально разрабатывался для Softimage. Да тоже как плагин. Потом после покупки Softimage перекочевал в Max. В чём вы пытаетесь меня уличить? К чему была цитата? Лично для меня CAT это чуть ли не лучшее нововедение в максе. Да кривое, и никак доделать не могут, но что поделаешь.

Смешно.

Вот именно… Остальное коментировать нет смысла, потому что ровно в том же ключе — «Крайне biased».

Я не очень понимаю что вас так задело, учитывая что статья о нерасторопности Autodesk, а не о том, что какой-то из их продуктов плохой, хуже или лучше другого. Все три отличные программы, с помощью которых было сделано огромное количество замечательных вещей.
Просто счёт в банке, желательно чтобы он работал PayPal. Так как я с Казахстана, с PayPal я пролетел, и это негативно сказалось.

Вообще «краудфандинг», это вовсе не кикстартеры или индигого, или любые другие сайты. Я уже написал, и это прозвучит как занудство, но — ИДЕЯ собирает деньги на реализацию.

Самый яркий пример Star Citizen. Они уже набрали 50 миллионов долларов, а игра выйдет только в 2015 году. И деньги они собирают на своём сайте. Хотя начали да, с кикстартера.
Просто у меня уже есть неудачный опыт краудфандинга.) Всё это не настолько очевидно и прямолинейно как хотелось бы. План у вас нормальный, цели хорошие, но успех в впервую очередь зависит от предложения. Салат из картошки это кстати отличный пример. Почему он сработал? Никому салат этот не нужен был, но сам факт того, что ты даёшь деньги на такую глупость показался людям забавным. Да, вот такой парадокс, могут не дать на лекарство от рака, но дать на салат из картошки.

В любом случае — желаю вам успеха!)
Вам тоже спасибо, рад что понравилось.) К сожалению ничего не могу сказать о программах из этого семейства, так как я не архитектор и не инженер, и напрямую с ними не сталкивался.
Про blender нужно просто отдельную статью писать, а не сравнивать с другими продуктами.) И целью статьи вовсе не было «сравнение».

Я просто хотел высказать своё предположение «куда ветер дует». Чтобы люди, думающие о своём будущем в индустрии, смогли немного сориентироваться в программах, которые стоит учить, или просто приглядеться. Очевидно, что тесная взаимосвязь некоторых компаний даёт им преимущество на рынке над другими. А рынок продаж продукта это, не точный, но относительный, показатель вариантов для трудоустройства.

Я предполагаю что Cinema4d, сильнее всех рванёт вперёд. В особенности потому, что на неё в последнее время стало выходить много уроков, и именно (!) в связи с интеграцией в After Effects. А по сути, большинство «любителей» экспериментирует с 3D именно для всяких видео эффектов. Короче Cinema4d прям в шоколаде (не в таком как слоник и грузовик, а в съедобном.)
Modo c Cinema4d конкурировать особо не будут, потому что они вроде как в разные ниши попали «любительского, и высокобюджетного кино». Но по факту — Cinema4d старше, и с большим набором возможностей. Я думаю, эти программы найдут баланс и со временем станут просто выбором вкуса.

А вот то что Autodesk наконец прикрутила Bifrost к Maya это прям ход конём. RealFlow, FumeFX, Afterburn и Houdini сразу попали в неудобное положение. Причём речь идёт не о конкуренции, а просто о доминировании. Maya используют почти все, а для симуляции воды отдельно покупался RealFlow, для симуляции огня FumeFX, т.д. Но раз теперь Maya может всё то же самое сама, то эти программы больше не нужны. Единственная (слабая) надежда у этих продуктов на то, что Autodesk сделает всё опять криво, и с Bifrost пользователи столкнутся с какими-то ограничениями. Но более вероятно что RealFlow, FumeFX и Afterburn будут искать интеграции (или как минимум «особой взаимосвязи») с каким-то большим редактором (возможно LightWave 3D, или тот же Modo), чтобы не вылететь вообще с рынка. Houdini останется, потому, что имеет принципиально другой подход к рабочему процессу, но придётся потесниться. Но всё это будет не прям скоро.)
Посмотрел. Она предлагает версии для студентов, для обучения и некоммерческого использования. Это не щедрость, это расчёт на будущих покупателей. Это же очевидный маркетинговый ход. Выучить любой из продуктов требует годы изучения, а потом «вот так просто» с него не перейдёшь.

И в смысле, как неправда? Так Softimage не разобрали на части и не закрыли?)

Softimage «никто не покупал», потому, что Autodesk перевела разработчиков Softimage на Maya. И дала якобы новую команду. А по сути просто тормознула разработку, и почти прекратила рекламные компании. Кто будет покупать продукт, который не рекламируется и не развивается?

На счёт того что «диструктивно» я согласен. Я думал меня вообще забанят за статью. Но вот так вышло, что я увидел картину в этом свете и не могу «развидеть» её назад. Я вообще на стороне искусства, а не политики компаний)
Правило всего одно. Точнее ключевой вопрос: Достаточно ли интересен ваш ПРОДУКТ как предложение, чтобы люди захотели, немного рискнув, вложить чуть-чуть денег и получить его? И на основе этого строится кампания. Краудфандинг нужен тогда, когда у вас есть идея и нет денег. То есть, в итоге, ИДЕЯ должна быть реализована. А не сувениры, футболки… похоже что салат из картошки многим теперь не даёт спокойно спать…
«Инстинкт самоселфирования». Весь прогресс человечества был сделан ради удовлетворения этого подсознательного влечения. Конечный этап эволюции это изобретение летающего дрона, который будет самостоятельно фоткать «хозяина», по показателям няшности определять лучшие кадры, фотошопить, проанализировав содержимое кадра добавлять хэштеги и твитить, твитить, твитить…
Если бы не ваши потраченные 30 тысяч долларов, то возможно очень многих вещей бы вообще не существовало!
Для меня краудфандинг это возможность поддержать именно ИДЕЮ. И даже по барабану если у человека не получится. Главное дать шанс мечтателю, иначе все мы не более чем потребители, которые ждут фотболки, бейсболки, плакатики, ручки, и всякую муру…
Как-то сложно думать о седержании статьи, когда на скринах война и убийства…
Реально быстрее просто ткнуть в кнопку. Кроме того, в современном мире, где работа в основном сидячая, наоборот думаешь о том как бы выполнять больше действий. Сильно напомнило мультик «Нехочуха»
Дети не все кричат когда ночью просыпаются. Можно использовать подобное устройство родителям, чтобы могли спокойно засыпать с осознанием того, что их разбудят если ребёнок проснулся.
Нет тут никакой интриги. Классическое разделение «куплет, припев, куплет, припев, вариация, припев, завершение». — само по себе задаёт определённый ритм. Так как в песнях один ритм по всей продолжительности звучания — то и выходит что все части (куплеты и припевы) одинаковые. Время звучания песни больше зависит от выбранного ритма 140bpm, 120bpm, 100bpm, и т.д
Ну это вряд ли. Наши соседи китайцы наверно чуть-чуть расстроятся, а вот владельцы многочисленных «фирменных бутиков» расстроятся ОЧЕНЬ. Цены взлетят и мелкая торговля умрёт. Что в свою очередь огорчит владельцев всевозможных торговых центров, а это уже серьёзные ребята. Мы же с Китаем торгуем, а не с Америкой.
Неее… новое развлечение будущего будет: Отсуживать деньги у производителей авто за то, что кто-то там понадеялся на эту систему и попал в аварию. Типа «Это всё БМВ! Я смотрел(а) их ролики с нефиговыми заносами, я так водить не умею! Я понадеялся(лась) на их систему. Я вообще в носу ковырял(а) когда мой автомобиль САМ заехал в супермаркет, поднялся на эскалаторе и припарковался в бутике нижнего белья»
Казахстана там тоже нет, кстати. Столкнулся с этим месяц назад.
Ну я не хотел вас задеть, извините если так показалось.)
Но оригинальные игры простыми никак не бывают. И они точно не делаются за месяц.) Про заканчивать проекты… да я только «ЗА!» всеми руками и ногами!) Но… у меня лежит три проекта которые я начинал делать с другими людьми, и в итоге я потратил несколько месяцев на написание саундтреков, на разработку геймплея игры, на дизайн. По нескольку месяцев на каждый проект и это ни к чему не привело. Даже до элементарной демки не дошло. По этому я отказался от идеи начинать новый проект с кем-то, и начал его сам. И я реально планировал сделать его за месяц о чём я и писал в «Тяжкое бремя одинокого инди». То что он вышел сложным, ну что я могу поделать… я же не могу заставить свой мозг перестать генерировать идеи и сделать что-то попроще.) Пришло к тому к чему пришло. Но отказываться доделывать только потому что это сложно или тяжело? Ну потом в другом проекте возникнут трудности, а потом снова…

Моя трудность только одна — я не программист, вообще. До начала этого проекта я в жизни ни написал ни одной строчки кода. И 85% времени которое я затратил на этот проект ушло как раз на программирование. Не потому что там что-то архисложное, а потому что для меня это тяжело.
Делать игры строго ради прибыли? Мне кажется уже много раз говорилось что заниматься этим только и только из-за денег это плохая мотивация. И раз уж на то пошло, то можно выпускать и по одной игре в неделю, на уровне игр 80-х типа арканоида.) Кому это надо если все в это уже переиграли? И чему вообще можно научится выпуская однотипные игры каждый месяц?

И ещё… Я не знаю как это объяснить, или доказать, или показать. Но проект простой как пять копеек! Может со стороны оно и выглядит как нечто грандиозно сложное, но это вообще не так. Всё делается очень просто. Правда. Осталась чисто линейная работа.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Астана, Акмолинская обл. (Целиноградская обл.), Казахстан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность