В статье всё намешано. Заголовок про визуальное программирование, но говорим о визуализации кода и данных. Это так то разные вещи.
Мне кажется визуальное программирование потихоньку взлетает - то тут, то там графовые редакторы вполне неплохо справляются. Главная проблема, имхо, что часто в таких графах пытаются решить низкоуровневые задачи. Отсюда макароны и малая скорость.
Визуальное программирование должно быть только для высокоуровневых задач. Подкреплено снизу хорошей кодовой базой. И тогда это будет такой же шаг в разработке, как когда-то был от ассемблера к С
Очень странно бюджет игр считается. Скорее это траты разработчиков на покупки ассетов или фриланс заказы. Своё время че-т никто не посчитал, даже по минималке.
Очень круто выглядит. А если учесть что сделано в одно лицо и не на юнити, то прям уважение) если так любится haxe, смотрел ли готовые движки, типа heaps? В те годы его может ещё и не было, но всё же
Круто, но по-моему немножко не хватает резкости движениям, заметна плавная интерполяция. Попробуйте, например, медленно сгибать пальцы руки — видно же, что движение очень не равномерное
Понятия точка перспективы нет. Есть точка схода. То, что у вас на картинке названо two point perspective, переводится как перспектива с двумя точками схода.
Мне кажется это очень индивидуальный подход в каждой игре. Главное, чтобы игрок не чувствовал что его обманывают. А это требует кучи технических уловок и хитростей, к примеру той же возможности прыгнуть когда ты фактически уже сошел с платформы.
там же в статье:
"(You can make as much money from your games as you like – this limitation is about large companies not using our free products, not about sharing your future revenues.)"
$100 000 ограничение на бесплатную версию только для больших студий, где должны закупаться корпоративно лицензии. Т.е. если вы мелкая студия или вообще один в поле воин — для вас этого ограничения нет.
>этот аппарат экономит усилия художника-натурщика, избавляя его от необходимости мотать головой между объектом и изображением.
Дело то в том, что художнику нужен объем, потому и приходится вертеть головой, привставать, наклоняться — чтобы понять как все формы устроены. А рисование с люциды это аналог обвода фотки. Т.е. рисовать научиться оно вам только помешает (привыкнете обводить линии), но если под рукой всегда есть специальный человек — пользуйтесь на здоровье :)
В статье всё намешано. Заголовок про визуальное программирование, но говорим о визуализации кода и данных. Это так то разные вещи.
Мне кажется визуальное программирование потихоньку взлетает - то тут, то там графовые редакторы вполне неплохо справляются. Главная проблема, имхо, что часто в таких графах пытаются решить низкоуровневые задачи. Отсюда макароны и малая скорость.
Визуальное программирование должно быть только для высокоуровневых задач. Подкреплено снизу хорошей кодовой базой. И тогда это будет такой же шаг в разработке, как когда-то был от ассемблера к С
Отличная подробная статья. Очень круто, что не про рисование кнопочек, а весь производственный процесс. Спасибо!
Очень странно бюджет игр считается. Скорее это траты разработчиков на покупки ассетов или фриланс заказы. Своё время че-т никто не посчитал, даже по минималке.
Очень круто выглядит. А если учесть что сделано в одно лицо и не на юнити, то прям уважение) если так любится haxe, смотрел ли готовые движки, типа heaps? В те годы его может ещё и не было, но всё же
А вот то, что в английском называется vanishing point, по-русски переводится как точки схода.
"(You can make as much money from your games as you like – this limitation is about large companies not using our free products, not about sharing your future revenues.)"
Дело то в том, что художнику нужен объем, потому и приходится вертеть головой, привставать, наклоняться — чтобы понять как все формы устроены. А рисование с люциды это аналог обвода фотки. Т.е. рисовать научиться оно вам только помешает (привыкнете обводить линии), но если под рукой всегда есть специальный человек — пользуйтесь на здоровье :)